微短剧“风向”再生变、名创优品的超级打法、IPx城市更新、VR大空间会议、奈飞任命首位游戏AI副总裁 | 东西一周

体娱   2024-11-10 22:58   上海  

题图:MINISO LAND全球壹号店

微短剧“风向”再生变
“强刺激”不可持续
创作者的机会来了
| 杭州·微短剧大会“内容说”现场

为什么关注 ?



11月5日-7日,第二届杭州·微短剧大会在临平举行。

作为首个专注于微短剧行业的全国性活动,今年临平提出打造中国最懂微短剧的政府,重磅发布了多项“全国首发”的主题报告,还开展了多项活动,再度引发了微短剧行业的热议。


据中国网络视听协会发布的《中国微短剧行业发展白皮书(2024)》,国内微短剧用户规模已达到5.76亿人,这一用户基数已经超越了网络外卖、网络文学、网约车及网络音频等多类基础数字服务领域,这为微短剧的火热又增添了一个生动的注脚。


热闹之外,会上传出的数据,2024年我国微短剧市场规模将达504.4亿元,有望首次超过内地电影票房,也算是为今年变化格外快速的微短剧市场提前做了一个总结。


正如报告提出的,在市场持续增长的背景下,微短剧在外部管理和内生发展逻辑驱动下,回归理性,逐渐从视听产品”向“作品”转变,迈入2.0时代。


在2.0时代,政策对微短剧的管理与引导常态化,推动微短专业化剧向精品化规范化发展,微短剧生产方式、商业模式正发生根本性变化,精品化成为共识。

当内容逻辑归位,从业者可以如何做内容?在“第二届杭州·微短剧大会--"金微光"内容说:助力微短剧创作向‘精’而行”活动上,从业者围绕着“内容”展开了一场务实的讨论

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点众科技执行总裁李江表示,内容本身的向上向善、不断地精品化,从商业角度来看是商业模式的变化。今年微短剧市场的一个巨大变化,是整个小程序微短剧付费大盘的下降,与此同时免费模式不断增长。这种商业模式的变化对创作者来讲带来更多的机会。



优酷分账及短剧负责人刘华博表示,今年在优酷S级的微短剧项目已经有了更大的盈利空间,后续重点扶植S级项目。此次分账政策更新最主要的变化就是有了对应的中剧分账规则,优酷也提高了中剧这个赛道很大的单价机制。

短剧出海平台ShortMax(原ShortTv)内容运营负责人张凡提到,目前出海短剧的进度非常快,三年来中国国内短剧超高速增长,赶超传统影视网文行业数十年发展。现在整个出海短剧由中国玩家主导,未来很快就会突破百亿美金的量级,规模巨大。


自2014年成立以来,凡酷文化经历了网生内容市场的十年变化,凡酷文化创始人、董事长林凯分享了其中的心得体会:第一,要有积极拥抱的态度,不畏惧,不轻视;第二,小步快跑,快速开展微创新类别的尝试;第三,专业团队,内部培养与外部引入相结合,让专业的团队来干专业的事情;最后,要做好风险管控。

《桃花马上请长缨》改编自2024年同名爆款女频IP,《桃花马上请长缨》监制、点众科技制片人陆帅复盘制作时表示,“无论是做阅读还是做短剧,我们深刻的认识到内容为王的重要性。正是这样优秀的内容基因才让我们有机会改编《桃花》这个爆款IP。”

听花岛制作负责人赵优秀认为,“精品短剧,就是聪明人用笨功夫做出来的。短剧考验的是规模化精品的能力,是对创意的组织化管理,所以它需要‘高度流程化+高度标准化’。”


创壹科技AIGC产品负责人丁翔表示,创壹对于技术的探索经历了四个阶段,从特效IP开始到数字人IP,再到XR,如今走到了AIGC应用窗口期,推出了one story,这是一款做故事生分镜、分镜生影片的工具。


喜豹短剧合伙人、总编辑杨阿里表示,喜豹传奇短剧背靠喜马拉雅,业务最主要的落脚点还是IP。喜豹短剧现在推出了针对竖屏短剧的喜报计划,针对横屏短剧的喜莱坞计划,并打通线下基地,形成了“内容+基地”的发展模式。


湖南广电风芒视频内容部门负责人湛亚莉认为,未来的文旅短剧一定是组合型的产品,会集合湖南广电及市场全域资源,围绕当地的文旅去组合开发剧综联动的产品,做更多用户覆盖、更多内容产生的产品,并打开线上线下的商业模式。


博纳影业宣传业务副总监、博纳AIGMS制作中心宣传总监赵鹏表示,在创作《三星堆:未来启示录》过程中积累了经验。博纳即将推出第二季。后续,博纳也考虑以类似的方式开发其它古文明与未来的系列IP。


容量短剧精品内容主编杨传婷表示,容量短剧内部将文旅短剧创作方向分为四个类别:展示中国音(非遗与戏曲之美),中国味(美食之美),中国景(山河和古建之美),以及中国印(各地的传说,民间故事之美)。


毕业于北京电影学院导演系的青年导演、编剧黄郁苒,因创作短剧剧本《一曲塘栖风满楼》成为本届临平微短剧计划获奖作品创作者。她表示,这次的剧本受到认可,可能因为认真地做了调研,在塘栖这个地方认真地采风,调查了风土人情,从她自己共情的角度去做塘栖的故事。


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名创优品来势生猛

超级打法“定调”中国IP零售格局

为什么关注 ?



对关注新零售和线下消费的人来说,在收购永辉后,名创优品此次的发布会,有了十足的秀肌肉姿态。


经历过一系列调整后,名创优品正在用非常直白的方式,告诉外界,自己代表了未来零售业态的未来。不是唯一,但也是少数中的之一。


而对高度关注IP消化和潮玩的人来说,名创优品这次的发布会,更像是对IP零售,泛潮玩消费未来3年发展模式与走向的一次大总结。


把产业一半的版图补上了,让整个竞争和产业结构“锤子落地”,对中国本土潮玩未来三年完成了最后一次击打。


将中国IP消费、泛潮玩消费供应链挖掘得相当充分,也擅长于此的名创优品,代表了一种更中国的打法。


这种打法,又因为极其高的流转效率,也有极大的胜算,在海外实现一定的量级的复制。


这固然是管理团队对时机的精准把握,但不如说,这背后,其实是一个深耕中国本土打法、规律、需求、价格的团队,对中国相关产业链发展节点务实的理解和判断。


把成熟的产业链,视作是产业的“红利”,自己的红利,用匹配中国商业土壤的抄底、拉朋友圈建生态的方式,上速度、体系,将长期来看容易形成高壁垒的优势资源,吸纳入高效的流转中,这种又生猛又精细的打法,也代表了中国本土从小生意走出来的企业家精神。


名创优品,值得琢磨,值得细看。至于,业内不少人,所预判的将来必有的一场对决,打不打得起来,有没有必要打,有可能会在什么时候打,或者会在哪些环节打,是可以提前思考一下了。


也是为了尽可能还原信息,提供思考的空间。东西文娱此次放弃了逻辑化的表述,转而用消费名创优品这次现场发言的方式,来做一些结构化的拆解。


整体而言,我们认为这是一场对行业重要的发布会。某些信号和趋势,或会在日后逐步显现成既定事实,成为行业公认的打法和路径之一。


而某些消费习惯,也会逐步被塑造成型。这是最值得想象的,也是最令人生畏的。


本文为(上)关注趋势判断、战略战术、以及产品思路。涉及发言人物为名创优品集团创始人,董事会主席兼首席执行官叶国富、名创优品集团执行副总裁兼首席产品官 窦娜。

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信心含量充足的开场
“没有勇气,何来运气?”
从全球IP联名到带100个中国原创IP出海
叶国富为名创优品设定了一个非常有野心的目标。


在这个变化当中,中国到底有没有机会诞生一家真正具备全球竞争力和影响力的世界级零售公司?这也是名创优品要在这个窗口期去突破和成就的目标。


通往这一野心的目标路径,现阶段是全球IP联名集合店,而这可以理解为是带动名创优品在全球实现增长的核心。


今年,名创优品公布了全新的品牌定位——全球IP联名集合店。名创优品能走向全球,最核心的原因是开创了全球IP联名集合店这一新的商业模式。


所以就不难理解,为什么叶国富在现场重点推介了名创优品MINISO LAND全球壹号店。


“超级”打法

超级IP+超级产品=超级吸附力


作为名创优品的首席产品官,窦娜Ada的分享主要围绕名创优品,在IP与产品上的一些思考与规划展开。


产品护城河是聚焦“好看、好玩、好用”

三个新看点:搪胶毛绒、二次元、宠物品类

好看、好玩、好用,字面意思并不难懂。


但一方面,要实现好看、好玩、好用,落到产品层面,涉及到的是链条上的不同环节,另一方面,对名创优品现阶段来说,发力点显然也各有侧重。


窦娜的分享,披露了名创优品的一些做法和发力方向。


好用是性能,这是对消费而言,最基础的维度。名创优品要做的,是持续和全球顶级供应链的合作,保证品质。


实现好看?需要靠强大的设计能力。而后续的全球化,名创优品打算投入更多,并且要建立更匹配全球化的全球设计能力网络。


后续名创优品将会继续强化,以中国为中心,韩国、日本、美国三大海外设计中心为支撑的全球设计能力建设,把中国创造带向另一个高度。

好玩?这其实也是IP联名同业、潮玩同业最关注名创优品的维度之一,即名创优品接下来还会做些什么产品品类。


窦娜用重磅新品类,描述“搪胶毛绒”。实际上,外界对于名创优品涉足“搪胶毛绒”已经揣测了许久。



这是当下IP潮流趋势中非常受消费者喜爱的品类,我相信名创优品在这个新品类中,一定能创造出一个高速增长的巨大市场。


按照规划,预计到明年,搪胶毛绒会很快落地到名创优品现有的超级IP联名中,届时可供选择的形象和数量会有很多。而且,会增加换装、场景互动的玩法。


在体会到二次元堪称猛烈的转化效果后,名创优品计划继续加码二次元。


10月,海贼王在印尼IP乐园店刚开售就引发了抢购,开售2天售罄率达到95%,海贼王盲盒产品也成为印尼IP乐园店TOP1,用1%产品贡献了整家店9%的销售业绩。

把宠物品类放进好玩这个维度,或许代表了名创优品会以更加泛消费的品类涉足宠物赛道。


窦娜提到,这个赛道对名创优品在规模上有极大的吸引力。按照计划,超级IP的思路会在宠物品类上复用。在MINISO LAND会有宠物专区。

未来我们会围绕着超级IP,与行业顶尖的供应链深度合作,为全球消费者开发丰富的独具名创优品特色的宠物用品、宠物配饰、宠物食品。

大家看到上面这些产品都来自于MINISO的产品。在刚刚开业的MINISO LAND全球一号店中,有全新打造的宠物专区,非常火爆。未来我们将在更多MINISO LAND中打造这样的宠物专区。


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东西文娱X交大文创出品

IP助力城市更新:

文商旅、文博、沉浸体验XR

社区、街区消费、影视主题乐园实践

为什么关注 ?



IP之于城市更新,早已不再是点缀,而是迈向了生态化、系统化、工程化的新阶段。

一座城市,可以有无数IP点位、场域串联出焕新的图景,也可以自我造血,以IP的思路,持续迭代,赋能内外。

这是正是我们所处的时代。

新的想象,已然开篇。但要将想象抵达现实,仍需要优秀公司、创业者、创意者、创作者的领衔,需要日复一日的投入,需要无数个细节。

东西文娱将会持续关注IPX城市更新的议题,也会继续联合交大文创,挖掘更多优秀案例与运营的细节,以交大文创为平台,东西文娱为面向产业的沟通载体之一,为城市新玩家构建发声、讨论、实践的“向上”生态。


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《去远方》:
当青春文学,
以黑白游戏的面貌呈现 
|游戏艺术家|

为什么关注 ?



按照纯粹理性思考和分析,我们甚至可以得出结论,《去远方》是一款几乎不能顺利开发完,并最终走向商业市场的游戏。


这是一款用黑白漫画形式呈现的交互解谜独立游戏。它承载太多主创的个人表达和不考虑商业表现的任性做法,导致对玩家的要求有点高。


而在实际开发过程中,又踩遍了独立游戏几乎都会踩的坑,包括成本控制、资产过重、关卡无法模块化、玩法不清晰……


但它恰恰是极小概率中的幸存者。


不仅上线移动端,还成功移植到PC——要知道这是一款为手机而设计的游戏,大量操作都需要通过触摸滑动,甚至旋转手机屏幕才能进行。


制作人Lyrids知道所有这些问题,但他和团队最终选择了任性一次。可能对很多游戏开发者来说,只有这一次任性的机会。大部分的任性以失败教训告终。而Lyrids是少数幸运者。


到现在,《去远方》收获了一批真心喜爱,从游戏中找到共鸣的玩家;Lyrids有了属于他的远方;而我们也在许许多多的游戏创作者中,找到了这样一个特别的对象,分享一个与热爱、初心、坚持、幸运有关的故事。


有没有觉得上面这段话有点矫情?


那就对了。


这就是《去远方》的感觉——如果玩家能对上电波,他可能会觉得游戏很棒,愿意来试试;但如果对不上电波,对他来说,甚至是矫情的文艺青年演的一出闹剧,看都不会看一眼。

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以下是Lyrids自述。


2018年,我在上学期间,做了一个相对粗糙的游戏demo。是用漫画方式来表现人后悔的情绪,它就是《去远方》最早的demo。


这个demo拿到了腾讯高校游戏创意大赛的奖项,但因为各种原因,被闲置了两年。直到2022年,我才想到,能不能把它做成完整游戏?


《去远方》是个特别的游戏。我们对它的定义是“黑白漫画形式的交互解谜游戏”,游戏里的谜题是围绕情绪和体验,而不是逻辑去设计的。

《去远方》是把生活中细碎的情感,把那些能让玩家产生共鸣的地方,设计成谜题,然后抛给玩家。


乍一看,《去远方》讲的是一对情侣的故事。游戏刚开始,这对情侣就在吵架。和生活中一样,有些吵架的解法没有逻辑可言,也没有数学公式可以回答。有时候,可能去抱一抱对方,就解决了。

我们想表达的并不是爱情多么伟大,游戏里打动人的也不是腻歪的情话,不是礼物,恰恰就是这些在生活细节中产生的情感共鸣。


美术上,《去远方》的剧情表现形式就是黑白漫画的风格。它不像3D资产或2D骨骼动画那么贵,但也很漂亮,很精致。


当然,还因为当年是个门外汉的我,下意识觉得,漫画这种形式应该很便宜,一拍脑门就这么做了。


最终我有那么点“后悔”,因为真的开始做了,我才发现《去远方》的漫画绘制工作量非常大。并且它的交互反馈、交互动画设计,也远多于同类游戏。

好在最终,我们做到了让每一关的交互原型、漫画版面都在变化,但在整个游戏里又都能统一起来。这种感觉有点像每一关都有新的美术内容,很有挑战性,也很有成就感。

除了美术,《去远方》的另一个亮点是音乐。


整个开发过程中,音乐介入得也非常早。我们的音乐是跟一罐盐工作室合作的,质量很高。后来美术在画草图的阶段,就通过播放BGM,来找创作的感觉。


这也保证了音乐和关卡的配合很紧密,比如音乐配合画面的渐变、卡点设计。音乐在游戏里不只是一个背景板,也是设计的一环。


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本周会议

沉浸式内容系列活动

第一弹- VR大空间

为什么关注 ?



熟悉东西文娱的朋友,都知道我们对沉浸式内容领域的进展,跟踪得还算紧密。


今年无论是硬件终端,还是到消费端,不能说是巨大的变化,但也让这个一度沉寂了许久的赛道,再次进入新的起伏周期。


为什么说是起伏呢?因为目前沉浸式XR内容,除了普及了LBE大空间的方向,说实话,在本土还没什么产品真正意义上接受过超百万量级观众的检验。


未来肯定会有的。


但坐等某个大爆作品把消费拐点提前带出来,这多少有点看天吃饭了。


这个行业绕了一大圈走了到现在,还是说明了一些事,机会属于聪明且务实的公司,会认真地把试错当成是前进的筹码,会尽可能的算好每笔账,会通过一次一次交付洞察到用户真正的需求。


11月-12月,东西文娱会有一系列关于沉浸式XR内容的探讨局。先开始的,会是和VPS的这场。参与的人,都是在这个行业累计了一手案例和数据。部分会议纪要我们将在本周释出。


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