你是一个恶魔,在地下世界醒来,周围遍布着血色的荆棘,月亮高挂在永恒的夜空中,像一只监视着你的眼睛。你面前的选择有两个:被永久地囚禁下去;或者签订契约,换取一块滑板,滑穿这个地下世界。
看似有些中二的设定,却意外得让人上头。这就是独立游戏《SKATE STORY》预告片透露给我们的全部内容。
“滑板恶魔”的缔造者、出生于纽约市的游戏制作人Sam Eng也有过两个选择:生活在唐人街,在周围都是华人的街区生活一辈子;或是离开那个小小的文化泡泡,在充满刻板印象的环境中变成另一个人。
他选择了后者,用高中编程课学来的基础知识,在网络上自学编程做游戏。对他来说,游戏是一种打通种族与文化隔阂的方式,甚至是他所能寻求的唯一方式。2022年,《SKATE STORY》被独立游戏发行商Devolver Digital相中,在独立游戏发布会上展出。
今年,他也因视觉艺术与游戏设计的跨媒介创作,成为全球十位2024 Chanel Next Prize得主之一。
我们在游戏发售前试玩了游戏demo,和这位华裔独立游戏制作者聊了聊他的创作。
SKATE STORY游戏预告
“你是一个由玻璃与苦痛构成的恶魔。如今你必须踏上滑板。”抛去这句EMO语录,《SKATE STORY》的核心玩法就是滑板。玩家穿行于各种各样的场景和街道,在台阶和斜坡上做出各种滑板动作;游戏也没有太强的“闯关”的感觉,玩家漫无目的地滑来滑去,就像那些工作日依然在街头晃荡的滑手一样。
Sam从2020年开始开发这款游戏,当时最开始跃入他脑海的就是游戏的画面。他希望它能结合家庭录像带的视觉风格和蒸汽波美学,能同时兼具现实感与梦幻感,要酷炫但又不能太酷炫。这或许也是《SKATE STORY》的画面如此抢眼的原因。红加黑的主色调、玻璃质感的主角以及各种随滑板动作触发的光效,都能带给玩家强烈的视觉反馈。
玩家还需要通过一些组合按键来做出各种不同的滑板动作,熟悉这些键位的过程,也类似于现实中的滑手逐渐熟悉每个动作要领。
当然最重要的还有摔倒。摔倒是滑板重要的一部分,也是游戏中重要的一部分。与其他滑板游戏不同的是,在《SKATE STORY》中由玻璃制成的玩家在每次摔倒时都会支离破碎,害怕破碎而选择做更简单的动作,还是冒险选择更大胆的动作,这种心态与现实中的滑板是相通的。
除了与音乐团体Blood Cultures合作制作的音乐之外,整个游戏的设计、建模、动画绘制和编码,几乎由Sam一个人完成。他在高中的编程课上第一次接触基础编程知识,在那之后就开始尝试自己制作游戏。
最初他在电脑的命令行终端上制作一些甚至没有图形界面的游戏,他将那些作品戏称为“垃圾玩意”(jank games)。做“垃圾玩意”的时间没有持续很久,他就开始整天泡在游戏网站RockPaperShotgun上,一边浏览各种各样的游戏报道,一边玩网站推荐的千奇百怪的独立游戏。
2012年的《Slave of God》是SamEng的独立游戏引路人。在《Slave of God》里,玩家只是置身于一个充满了迪厅闪灯的环境中,画面模拟出酒精和药物过量后的模糊和晕眩感,玩家就这样在游戏中漫无目的地行走。当时“行走模拟器”类游戏远未被接受,这个游戏颠覆了SamEng的游戏观。他找到了《Slave of God》开发团队的网站,继而发现这个开发团队不仅在网站上传了许多小游戏,其中还有许多开源代码。
从那时候起,Sam Eng开始边玩边扒代码。他开发的第一款带有图形界面的游戏也非常莫名其妙,叫《420Yolo》。这是个简陋的射击游戏,只有一个关卡。进入游戏后,玩家需要做一个360°转身射击,如果命中了游戏中放置好的红方块,游戏就会开始自动播放“Bangarang”这首歌并伴随着高频的彩灯闪烁。
2018年,SamEng发布了一款相对正经的射击冒险游戏《Zarvot》,玩家扮演一个能射击子弹的方块到处冒险。同期,他还参与创建了位于纽约的独立游戏开发者团体GUMBO,它旨在打造一个联结纽约独立游戏开发者的互助网络。
Sam Eng喜欢滑板,他在PS上打通了所有《托尼·霍克滑板》系列游戏。但他滑不好。在上小学的时候,Sam央求妈妈在折扣店给他买了一块5美元的玩具滑板,站上去,他才意识到现实与游戏完全是两回事。太难了,他完全滑不动。
Sam在中学里又一次尝试,这一次他从午餐钱里攒下来十美元,在时代广场的玩具反斗城买下一块崭新的滑板。到手的那天,Sam就马上试着做一个Ollie,这是一个基础动作,滑手在滑板上重心下沉,然后带动滑板和人一起跃起。一天时间,Sam就把鞋子练开线了。
当时的Sam需要上学,还要上课后班和中文学校,没有太多时间练习滑板。实际上他一直更偏爱打游戏,对体育活动一点儿都不擅长。自然而然,他第二次滑板尝试也以失败告终。
但如今他还是成了一个“滑手”,只不过滑得很烂。对他而言,滑板的代步功能多过表演,在做一个kickflip前,他也需要先想好自己的左脚该放在哪里、右脚该放在哪里、重心该放在哪里。他做不到随心所欲地做出各种高难度动作,但他还是会踩着滑板出门。在纽约,街道密度很大,滑板加地铁就能覆盖他的日常活动范围。他喜欢这种随性的感觉。
Sam Eng很重视感觉。当我们询问他各种关于游戏设计的问题时,他的回答大部分与他自己的感觉有关。在开发的最初阶段,Sam兴冲冲地邀请一位滑板朋友试玩早期版本,认为这位朋友就是游戏的目标受众。
结果这位朋友被游戏难住了。踩在滑板上的玩家稍微一个磕碰就会摔得粉身碎骨,最初版本的道路上还布满碎石子,为了避免摔倒,玩家必须时刻小心翼翼。他的朋友玩得很窝火,把游戏批得体无完肤,大喊道:“这太令人沮丧了,为什么我是玻璃做的?我希望我是木头做的!”他的朋友甚至质疑这个游戏是否有必要存在。
Sam Eng相信自己的感觉。他调低了难度,清掉了碎石,但保留了玻璃的部分,因为他踩在滑板上的时候就觉得自己像玻璃做的一样。同时他也觉得这样的自己像个恶魔,因此游戏主角就是个恶魔。恶魔在沥青道路上疾驰而过,周遭的目光痛恨恶魔将他们唤醒,每一只眼睛都会让滑板的速度变得更快,最终恶魔将吞下地下世界的每一个月亮。这一切的感觉都是对的,于是游戏就做成了这样。
Sam Eng的家庭来自中国香港。他是标准的移民二代,出生在纽约,从小在中国城附近长大,上的是中文学校,周围都是和他情况相近的家庭和孩子。
他的烦恼和困惑很典型,也很真实。在英语环境中长大的他中文和粤语都很差,因为语言问题,在三年级的时候他留级四次,在华人同胞面前讲中文或粤语,都会瞬间暴露自己是个“ABC”——在他小时候,他一度为这个词和身份感到羞愧。
他不是中国人,但他也不是美国人。他和其他亚裔朋友一起去纽约中央公园,常常会被其他人问道:“你们来自哪里?”Sam Eng说,他当然知道纽约中央公园几乎就是“游客中央公园”,但他出生在这里,生活在这里,却始终被当作一个外人。
Sam Eng在游戏线下试玩现场
“当你还是个孩子,孤身一人,不懂语言,无法与人沟通,你只能感受自己的感受。”Sam Eng说,“这些刻板印象和信念会逐渐凝固。它们塑造了我的性格,因为这是我成长的环境。当然,我会努力摆脱它们。但重要的是我意识到,我不能轻易摆脱童年时形成的那些古老、原始的信念,它们已经融入我的骨髓。”
在自我认知的狭缝中,电子游戏和滑板神奇地让Sam Eng找到了自己位置。在Sam Eng看来,电子游戏就像一道沟通东西方文化的桥梁。在他小时候,他也喜欢中国功夫、折纸和毛笔书画,这些都是典型的中国爱好。但电子游戏不同,白人小孩、黑人小孩也喜欢电子游戏,他们都喜欢《王国之心》,都觉得《王国之心》中的Riku很酷。在游戏中,他找到了一种被接纳的方式,友伴们将他视为一个普通的亚裔小孩,而不是一个“刻板印象集合”。
“奇怪的是,滑板同样也是nerd和jock之间一个微妙的平衡点。”Sam说。他觉得很多滑手都很nerd,这一点从滑板动作的命名上就可以看出来:“正面”“背面”“360°”“180°”,滑手们恨不得给所有大大小小的动作都取一个专业名称,并用角度分好类,就像要建立一套“滑板分类学”。
但与此同时,电子游戏和滑板又都充满了刺激——视听效果和身体运动上的刺激,它们同样鼓励冒险。
这两种亚文化都曾被主流社会所忽视,甚至遭到污名化。但Sam认为,它们有着某种永恒的、迷人且普世的内在美。因此当电子游戏被视为无用的、腐蚀大脑且促成暴力的罪魁祸首;当滑板被视为令人厌恶、破坏公共空间、兜售歪风邪气的行为时,人们还是会不管不顾地玩游戏、滑滑板。