课程回顾 |幻漠·艺术治疗联合工作坊

文摘   2024-09-05 10:43   美国  

幻漠の故事

- 艺术治疗联合工作坊 - 


Huanmo workshop




艺术治疗工作室本科三年级的

艺术治疗联合工作坊课程完满结束,

在王文婷老师的引导下,

我们通过本次课程研发出疗愈性桌游《幻漠》,

并开展了三次工作坊。



# ONE 





- 成果介绍 -


“沉睡七千四百余年的神兽

在某日突然苏醒

然而

面面相觑间

竟忘记了彼此的故事?!

 

唯一知晓的事情是沙漠中有一股神秘力量

正意欲吞噬一切

沙漠中的各个地标均在陷落.....

 

唯有众神兽想起自我故事

并链接其他神兽并链接其他神兽拯救全部地标才可抵抗神秘力量!

你就是神兽之一!

准备好尽你所能拯救沙漠了么?”





      随着这段引导语,在大家面前展开的是一款以古埃及众神为角色灵感来源的疗愈桌游——《幻漠》,它以“众神兽帮助彼此寻找自我并为拯救沙漠而努力”为故事线索。在关卡和任务的设计中,涵盖了各种心理议题,如原生家庭、人际关系、学业事业、自我认知与成长等,同时穿插一些轻松向的互动以保证玩家的良好体验。在视觉设计上,牌面中融入以古埃及神话为架构的手绘创作,帮助参与者更好地与跨越时空的文明产生连接。

      疗愈桌游创造出了一个轻松愉快的游戏氛围,参与者们在游戏中可以更多地关注到自我与他人,在处理个体议题的同时也在团体中感受到了深层次的温暖与共振,从而更深刻地理解彼此,并发掘自身潜藏的力量。同时,桌游中疗愈性的视觉设计通过心里潜意识直觉和投射原理更容易触及到参与者内心深处,因此以卡牌为媒介能够实现跨越时空的情感连接,让不同的声音得以汇聚并在当下被我们听到,帮助参与者们舒缓压力,释放情感,实现心灵的共鸣与成长。






# TWO 





- 选题构思 -


      桌游,狭义上指通过图板、卡牌、骰子、棋子模型等在桌面上进行的游戏。桌游的历史可追溯到公元前3500 年,名为“Senet”的桌游发现于埃及前王朝的墓葬。在公元前2000年左右,埃及⼜出现了名为“猎⽝和豺狼”的游戏等等。可见,古埃及是桌游的发祥地。心理学中有一些卡牌类道具,比如欧卡牌(Oh Card)是藉由心理投射的原理、叙事的过程、以人为本的核心制作而成的心理卡片。市场上也有一些针对自我探索的卡牌,它们会提供一些问题,通过抽卡的方式可以对自己提问,帮助自我觉察。基于以上信息,我们思考能否制作一款既能成为桌游又有疗愈效果的产品,同样以探寻自我、链接他人为目的,但增强一定的游戏性。在经过搜索后,我们发现现市场上确实存在疗愈性卡牌,部分卡牌也有较好的反馈,但在视觉设计方面可以有更多的提升空间。因此,我们决定设计一款疗愈性桌游,于是《幻漠》诞生了。





      《幻漠》选取古埃及作为背景,整体的视觉设计符合埃及风来增强神秘感;设置角色技能和点亮灵珠的目的来增强游戏性;悉心设计每一个问题或指示并手绘角色卡来增强疗愈性。它能帮助参与者在游戏中与他人建立连接并实现自我疗愈,不同于一般心理咨询或心理治疗的是,参与者可在没有咨询师或治疗师在场的情况下通过说明书进行自我觉察,具有易操作性与可传播性,有助于艺术疗愈效果更好地惠及大众。






# THREE 





- 设计过程 -


      制作一款桌游最重要的部分就是构建桌游的规则设置,我们以“何形式”、“游戏目的是什么”奠定了桌游的大框架。我们希望玩家能够在桌游中慢慢打开自己,觉察自我并链接他人,但我们想要避免极易引起评判的情况,也不希望玩家会因为感到过分暴露自我而担忧。因此,我们在构思上始终希望设计一些角色可以让玩家代入,这样在玩游戏时的指代只在角色之间,以制造一种心理学意义上的“陌生化”从而保护当事人。起初我们想以动物王国作为主题,以不同动物作为不同的玩家角色,但在具体规则的设置上出现了问题,我们追求疗愈性时有些难以兼顾桌游的游戏性,如果出现玩家彼此间的竞争,很容易破坏疗愈的氛围。于是,我们在这里思考了很久,最后,冯筱雅同学提出了一种新思路并提出可以把背景设置成古埃及风格的沙漠增加神秘感。我们迅速进入了新的讨论。我们决定设置不同的埃及风地标,而玩家角色则是埃及风的各个神兽,神兽需要通过抽取卡牌回答问题来拯救地标,在每个地标上设置不同的灵珠,神兽共同点亮所有地标就赢得游戏。神兽设置不同的技能,于是这是一个所有玩家有着共同目标的桌游,便不存在彼此的攻击性。在文婷老师的帮助下,我们的桌游大体框架初现雏形。






      定下埃及风的格调后,大体的视觉风格很快就确立下来。《幻漠》以古埃及为原型虚构了六个架空地标,并为每个地标赋予了一个象征主题,青蚨半岛——金钱与价值,轮回神庙——潜意识探索,流光金字塔——生命智慧,人身狮面像——自我探寻,红泪之河——亲密关系,坚果高坝——人际与边界。孙薪贺设计了六个地标的名称,并为每个地标写了一段故事,在点亮一个地标的所有灵珠之后就可以查看。冯筱雅同学选取了十二个神兽原型,并设计了每个神兽的技能,高羽晴则手绘出了每个神兽的角色。丁雨菲撰写并排版了桌游的说明书以及联系厂家。高迎翔绘画并用软件设计了地图。在卡牌内容方面,我们设置了自我卡和互动卡两类卡片,高羽晴、丁雨菲、孙薪贺共同设计了卡牌上的内容,问题上我们衡量暴露自我的尺度和措辞,在指示上也反复斟酌是否会引起不适,最后进行润色,每张卡都和对应的地标有呼应的部分,增强了代入感。冯筱雅设计了整套卡牌的主视觉,孙薪贺统一排版各个卡牌。

      进入制作环节后我们进行了大量细节调整,包括出血线以及尺寸大小、纸张挑选和裁剪品控等,并形成了最终成品。在进行多次内部测试后,我们关注在具体工作坊开展时需要注意的更多细节,确定了游戏疗愈性和娱乐性的平衡,并决定开展面对不同人群的工作坊检验桌游的成果。






# FOUR 





- 工作坊回顾 -


      我们一共进行了三次工作坊,分别面向不同人群进行招募,每次招募8个人。孙薪贺制作了招募海报和招募公众号,三次均通过微信公众号方式发布招募。

      第一次是对校内学生进行的招募,8位参与者全部为女性,来自不同学院不同年级。这一次的引导者是孙薪贺,同时高迎翔负责前期准备、协助和全程拍摄。工作坊开始前8位参与者就在引导者的带动下进行了交流,氛围很快变得温暖起来,活动全程大家都非常享受和积极,在最后复盘环节时,参与者纷纷表示感受到疗愈、很放松、非常喜欢整体视觉设计。

      第二次是面向外校大学生的,我们招募了来自中国传媒大学、中央财经大学、北京服装学院、北京交通大学的8位参与者,其中有4个男生4个女生。这一次的引导者是冯筱雅,同时高羽晴、丁雨菲负责前期准备、协助和全程拍摄。由于来自不同学校,参与者刚开始稍显陌生和沉默,但随着活动的进行,在放松的气氛下,参与者彼此之间更加熟悉,也拉近了距离。在最后活动结束时,还有参与者感到意犹未尽,甚至活动之后参与者之间也成为了很好的朋友,还一起进行了其他活动。这一场工作坊参与者的反馈也都非常积极,大家表示很喜欢这个活动。

      第三次是作为央美毕业季活动之一对公众开放招募的,想要参与的人非常多非常热情,最终参与者中包括4名央美学生,以及3位校外人士。所有参与者均为女性。这次引导者为孙薪贺,高迎翔、丁雨菲负责前期准备、协助和全程拍摄。整个活动气氛也非常融洽,复盘时听到有参与者表示借此更好地了解了自己,思考了很多之前不会去想的话题;也有人表示希望多来几场还想要参与;所有参与者都称非常喜欢我们的视觉设计。




     通过三次工作坊来看,《幻漠》的设计非常的成功,也让我们特别的欣喜。我们也总结了工作坊收获的一些可以改进的地方,比如空间的选择可以更加富有疗愈性私密性和安全感,光线更加柔和,几个问题改得更加具体等。三次工作坊的参与者均表示非常喜欢这次活动,在活动中感到放松和疗愈性,并都表达了对《幻漠》商业推广的期待。






# FIVE 





- 团队成员感想 -


      非常感谢文婷老师,前期我们会在课上自由的交流、发散思维,文婷老师也一直给我们推荐各种各样的资源和素材,其他同学的想法也总是能给我很多惊喜和收获。有的时候一个人的眼光会有些狭隘,但集体的智慧就非常的闪闪发光。最开始我们也都只是非常抽象的在提一些想法,后来慢慢的有了雏形,再想到可行性方面、游戏性方面等等,最后我们终于敲定了这个方案。最后的工作坊环节作为两次引导者也给了我莫大的锻炼,制作《幻漠》的过程和结果真的都给了我很多收获!

——孙薪贺

 

    回顾本期课程,我们从方案构想到实物制作再到工作坊的圆满完成,中间经历了很多波折也学到了很多。还记得我们最早头脑风暴时的内容其实是与最后呈现出来的幻漠桌游大相径庭的,但是由于我们每一步都在踏踏实实地推进,加之有文婷老师非常细致温柔的指导,所以仍然有一个清晰的脉络而不是前后割裂。制作出一套疗愈卡牌无疑是非常有成就感的一件事,虽然我们过程中不断试错、甚至可能绕了点弯路,但所有的一切于我们而言都是非常宝贵的经验。印象最深的一次工作坊是5月25日那场,参与的人员都是外校的,在完全不认识彼此的情况下整场工作坊不可控性很大,但是在顺利完成游戏后,我眼见着他们之间越发熟稔,相谈甚欢,甚至在离开后相约吃饭,才深刻感受到了我们的努力是有成效的。

    总之,完成幻漠疗愈桌游离不开工作室所有同学的努力,我很庆幸自己遇到了这样棒的团队,同时也非常感谢文婷老师的全程指导,让我们得以顺利完成此次课程,且收获了远不止一套桌游的宝贵经历。

——丁雨菲

 

    我对本次课程的感受首先是:非常有成就感!从前期发散思维探索大家感兴趣的不同议题,到逐步确认形式、主题,之后着手开始进行文案设计排版等,最后制作成品举行工作坊,看着我们的方案从一个雏形的想法最后真的得以实现真的是一件非常有成就感的事情。

    其次,其实我是第一次接触 oh 卡牌这一重要的艺术治疗手段,通过本次课程,我学习到了很多相关知识。老师和我们一起探讨了在卡牌、桌游中疗愈是如何发生的,怎么设计卡牌才能使之更安全等。我在绘制角色卡牌面前,阅览并尝试使用了文婷老师借给我们的几盒 oh 卡牌,去思考卡牌图像是怎么产生疗愈的。并且借此机会我还了解了许多古埃及神明的故事,例如主掌烈火、月经,医疗的女神赛赫迈特她绿色的头部与狮子形象就给我留下特别深刻的印象。后期老师给予我们对工作坊的建议也令我受益匪浅。

    总之我非常感谢文婷老师能够给我们这样一个自由发挥的空间,让我们发挥自己的想法,大家集思广益,最终完成一件完整的作品以及三次圆满的工作坊。在“幻漠”工作坊最后的复盘中有一个问题问道,“本次活动有没有什么你最想带走的画面?”。其实在本次课程中,我就有非常多想带走的画面:无论是前期大家热火朝天讨论感兴趣的话题,还是制作完毕之后的试玩,又或者工作坊后的复盘,都是我最认为非常美好、最想带走的画面。

——高羽晴

 

    回顾整个工作坊从构思到落地的过程,其实我在前期准备阶段时面对着很多飘在空中的想法其实是没有什么头绪甚至是烦躁的,但幸好有工作室伙伴们一起努力,那种并肩同行的感觉给了我很多安心的感觉。很感谢大家的付出,大家都辛苦了!同时也很感谢王文婷老师的细心建议和帮助,能很精准地提出关键的建议和周到的想法,为我们的工作坊工作免去了很多麻烦让我们少走了很多冤路。最后桌游真的做出来的时候真的很有成就感,期间我也学习到了很多想法落地成实物的实操经验,并且真的有人去使用它并从中获得慰藉的感觉让我们作为创作者也十分满足。期间有一次活动中我作为摄影师中途被cue了,全程我作为旁观者能感受到通过这个桌游一群人在两个小时的时间内能建立起信任并彼此交流,而我被提问被拉近他们时我也感受到了那种氛围所带给我的舒心的感觉。

      总之很感谢大家!孙老师在前期设计阶段就做了很多游戏内容和视觉设计的工作,在实践阶段也作为带领者承担了很多工作,真的辛苦了!丁老师也是在整个过程中积极协助,设计了说明书做了排版,很细心地完成了很多累人的工作,也辛苦了!羽晴宝宝一个人画完了十二张神兽的设计卡牌并且完成度超级高还给我发了觉得能用得上的金属感笔刷,超级厉害超级暖心的宝宝也辛苦了!筱雅提出了很多想法,游戏的具体玩法跟细节思考了很多并且也做了很多设计工作也辛苦了!宝宝们我爱你们喵。

——高迎翔

 

      一直以来我都很想做一套“有意思”的疗愈工具,趁着课程的契机,在文婷老师的悉心指导下,和工作室的伙伴们合力完成了《幻漠》疗愈卡牌桌游的设计与制作,过程着实困难重重但又充满惊喜。在我给出“埃及风”的题案之前,我们实际上已经在其他主题上讨论了将近一个月的时间,其实我当时的心理压力是相当大的。作为本学期的室长,我有主动推动项目进展的责任,所以我会顾虑,在时间有限的情况下,推翻前一个月的讨论是否恰当?“神秘沙漠”的题材是否只是我一厢情愿?我们如何完成如此大体量的设计工作?好在,和同学们及文婷老师沟通过后,我的想法被认可了,并且被迅速地开始执行。桌游体系的搭建、视觉图像的设计、回合机制的完善、故事脚本的撰写……一切都有条不紊地展开,我也清晰地感觉到大家从一开始相对被动,到后来为阶段性的成果而愈发兴奋,再到完成桌游项目时热情高涨。《幻漠》在大家的共同努力下,一步步走出了我们的预期,在工作坊的实践中迸发出了无限的疗愈潜力。无疑,这是一次成功的艺术疗愈体验,对来访玩家,也对我们设计者自己。                         

——冯筱雅





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排版* 冯筱雅

文案* 孙薪贺

校对* 艺术治疗工作室

指导老师* 王文婷



央美艺术治疗工作室
中央美术学院艺术治疗工作室旨在依托我校视觉艺术领域的丰富资源,致力于在高等教育框架下构建艺术治疗的中国体系,将艺术治疗的专业发展、创造力培养、精神文明建设以及社会美育热点相结合,培养专业人才,树立行业标准,构建具有国际视野的顶尖学术平台。
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