不知道这个兵棋,以及兵棋推演有什么用的。
建议可先查看下面两个介绍。
另外看图文不太懂的朋友,可以看文末,有视频规则讲解与演示。
引言
《take that hill夺取那座山》是一个入门级陆军分队战术兵棋,其模拟的是一个步兵排的进攻。你负责指挥蓝军一个步兵排,由三个班和一个排部组成。任务是尽快摧毁,在500米外山丘上一个由红军仓促构筑的防御阵地。
你所在位置的前方,地形开阔,没有任何可供遮蔽或隐蔽的地方。为达成任务,你需要熟练运用火力与机动,将你的排推进至靠近山丘的突击位置,并最终夺下山头。
作为课堂工具,《夺取那座山》突显了上述火力与机动的二元关系(即一个排除依赖于机动,同时也依赖于有效的火力压制)。
一般来说,战术教义提倡将一个班在静态位置用于“火力支援”,而以另一个班由侧翼向敌军发起突击。最后一个班则作为“预备队”,通常它将与突击班一起行动,以处理何途中任何可能的干扰。
然而事实上,真正的战斗往往并不尽如人意。即使你的作战计划做得再完美,现实中也总还是会出现各种意外。
比如我们都无法保证,火力一定能压制住敌军,亦不能保证己方在行动中,就一定不会遭到打击。
为此,《夺取那座山》的核心优点是,它鼓励学员对火力与机动、火力支援以及指挥协调(C2)方面的认知提升。玩家需要在每个回合中,根据局势变化灵活调整,而非死板的遵循既定方案。
游戏组件:
- 1张游戏板,代表作战区域,约500米×300米,覆盖有纵向A-C、横向1-6的字母数字坐标六角格网格。
- 4个蓝色标志,代表蓝方的步兵排。
- 1个红色标志,代表红方班。
- 3个烟雾标志(高级规则)。
- 9个地雷标志(高级规则)。
- 4个纵深标志(高级规则)。
- 4个铁丝网标志(高级规则)。
- 8个命中标记;4个直接命中,4个间接命中(高级规则)。
- 1个照明标志(高级规则)。
- 2个骰子(红色和蓝色)。
- 1个标志,用于记录时间进展。
- 1个标志,用于记录蓝方被击中的次数。
游戏方式
本兵棋分为单人模式和双人对战模式。
在单人模式下,玩家控制蓝方(友军),红方(敌军)通过一套简单的战术选择自动执行。
而在双人对战模式下,由第二名玩家控制红方,并负责所有相关决策。
高级规则
该兵棋有多种可选的高级规则,这些规则涉及蓝方火力支援、低光条件、红方的防御和进阶士气。
建议按图示顺序,逐步添加高级规则。当使用所有的 5级规则时,游戏时间将大幅增加,建议只有在熟悉每个机制后,再尝试全套规则。
地图
本棋使用抽象化的简易地图,由16个六角格组成,排列为三行。左侧为林地,最右为一座山丘。其他所有六角格为开阔的草地。
在这个棋中,为简化,地形对玩家的行动没有影响。
初始布局
将红方标志放置在B6。将蓝方排的作战单位标志放置在最左侧的任意六角格(A1、B1、C1),标志面朝“良好”状态。
将回合计数器(手表)放置在“1”位置,命中计数器放置在游戏进度条的“0”位置。
例:基础游戏的示例布局。
注:
蓝方单位不必按图示摆放,所有单位也可以从同一六角格开始。本兵棋的六角格,没有堆叠限制。
作战单位(标志)及状态
标志用于表示兵棋中的作战单位。为简化起见,每个标志代表4-10名战斗人员的一个班或一个战斗小组。
兵棋中的标志是双面的。
一个纯色面,一个带灰色条纹的彩色面。
纯色面表示该作战单位为“良好”,意味着为该作战单位具备执行移动或开火等行动的能力。
带灰条的彩色面表示“耗竭”,意味着该作战单位由于某种原因丧失了行动能力。
无论作战单位在执行完移动,还是射击后。亦或是被对方直瞄/间接火力压制后,都将进入“耗竭”状态。
游戏回合
兵棋的时间由地图下方,标有0至16的独立进度条来记录回合数,每个游戏回合代表现实中1至3分钟的战斗时间。玩家使用回合计数器(“手表”)来做标记。
另一个计数器(“三发子弹”)记录友军(蓝方)所受到的命中数,它和手表”使用同样的进度条。通过回合总数与命中数的综合结果,来判断蓝方玩家成功与否。
胜利条件
每次一个回合结束,将“回合”计数器沿着编号轨道向前进一格。每当一个蓝军单位被击中时,将“命中”计数器沿轨道前进一格。
如果命中数加上回合数的总和达到16,则蓝方玩家立即输掉游戏。
如果蓝方单位进入山丘所在的六角格时,且总数正好为10或更少,则蓝方玩家胜利. 如果总数在11至15之间,则视双方为平局。
回合阶段
每个回合被细分为四个阶段,其中前三个是蓝军阶段,最后一个为红军阶段。尽管如此,实际所有阶段的行动是在同一回合内同时发生的。
另外需注意的是,每个阶段必须按照规定的顺序进行。例如,如果射击发生在移动之前,那玩家就会提前知道火力是否有效,从而消除兵棋中的不确定性,因此要避免此类操作。
接下来
让我们按顺序介绍每个阶段。
蓝军移动阶段
该阶段,蓝方每个“良好”的作战单位,可以移动至任何相邻的六角格,且移动后变为“耗竭”(即翻转至灰色面)。
而如果是本回合,已经处于“耗竭”的单位,将不能在此阶段进行移动。
另外,“良好”的作战单位也可以选择不移动,并保持其“良好”状态以备在下个阶段进行射击。
图示:3班从A1移动到A2并变为“耗竭”状态。而1班因为在本阶段开始时处于“耗竭”状态,故无法移动。
蓝军射击阶段
该阶段除排部外,允许蓝方“良好”的作战单位(包括高级规则中的火力支援单位)向红方开火,以尝试压制红方。
在进行开火时,掷骰子,若掷出的点数大于射击单位与山丘上敌军之间的六角格距离,则敌军单位被命中并翻转为“耗竭”状态;若掷出的点数小于或等于距离,则开火无效。
图示:3班从5个六角格外射击,所需掷出的点数要求。
该单位射击后,自动进入“耗竭”状态。
另注:
*若单位在本阶段开始时,已进入“耗竭”状态,则无法开火。
*如果射击单位和目标间有友军单位,则射击被阻挡。
图示:1班由于3班在A3位置阻挡其射界,因此无法从A2射击B6的红军。而2班与红军之间没有阻挡,故可以射击。
蓝军重整阶段
该阶段允许“耗竭”状态的蓝方作战单位,通过重整变更为“良好”,为下一回合做准备。
“耗竭”单位通过掷骰子进行重整,掷出3-6 即重整成功;排长自动重整为“良好”状态,与排长处于同一六角格的其他作战单位,也会自动进行重整。
若单位与排部相邻,则掷出2-6即可重整。未成功掷出的单位,将继续保持耗竭”状态。
注意,如果“耗竭”单位与敌单位相邻,且敌军单位未被压制。那除非排长与其同处一个六角格中,否则该单位将无法重整。
图示:2班由于与排长同处一六角格,故自动完成重整。1班和3班则必须掷出规定的骰子点数才能重整。
红方行动
如红方单位在此阶段开始时处于“耗竭”状态(由于之前被蓝方的压制火力成功打击,或上个回合红方进行了动作),则它现在自动恢复为“良好”状态,并视作红方阶段结束。
如果红方单位在阶段开始时为“良好”,在默认的单人游戏中,红方单位优先向最近的蓝方“良好“单位开火(如果都是耗竭状态,则择其中一个为目标)。
如果该攻击目标相邻的六角格内还有其他单位,则红方也会将其作为目标,但其火力打击区域最多覆盖两个六角格。
对每个目标的打击,只掷一次骰子。若红方掷出的点数等于或大于与目标单位之间的六角格距离,则视为命中目标,命中后翻转为“耗竭””,并将命中计数器向前移动一格。若目标已处于“耗竭”状态,则不翻转,但仍将命中计数器向前移动一格。
若红方骰子掷出的点数小于它与目标的距离,则视为射击无效。蓝方排部不被单独瞄准,而与排部同处一个六角格的单位被成功打击后,排部也不额外算作命中(也就是,蓝方排部不受红方攻击影响)。
图示:红方在5个六角格距离内的“命中投掷”点数。注意,红方只需掷出的点数等于距离即可命中,而蓝方则必须超过距离才算命中。
回合结束
当所有四个阶段完成后,视为该回合结束。玩家将回合计数器在游戏进度条上向前移动一格。
然后下个回合,按顺序上述重复各个阶段。最终到蓝军兵牌突入山丘 B6 阵地时,则开始进行胜利评定。
值得参考的组织流程
组织运行推演7次,每次设一个特定目标。第一次运行使用基础规则运行兵棋。目标可以是确认通过实际运行兵棋是否学到了新的内容,而不是仅通过讨论来学习。
玩家可能会在开始表达他们在场景中遇到的挑战,又或者是在经过完整的演示后,指出某些方面不够现实。
每次运行结束后,可就课堂提出以下问题:
1. 你的计划是什么?
2. 它是否成功?
3. 为什么成功/不成功?
4. 你在模拟中学到了什么以前不知道的东西?
5. 你认为这款兵棋的现实程度如何?(1-5评分)