关注 | 只要是有内涵的文化就能够打动人心——专访蔚领创始人兼董事长 郭建君

财富   2024-10-15 11:30   中国香港  



蔚领时代是专业的实时云渲染解决方案提供商,拥有从底层硬件生产到上层应用软件的元宇宙全栈技术。它帮助米哈游开发了现象级《云·原神》以及电影级质量的云原生游戏《春草传》。从云游戏到虚拟世界,蔚领是如何看待手游行业的发展趋势以及传统文化在虚拟世界中的活力的,我们专访了蔚领创始人兼董事长郭建君,从他的思维和视角,带读者领略他构建的虚拟世界。







01

沉浸式的虚拟世界一定要有互动


记者:蔚领是一家云游戏技术公司,以您的判断,目前中国在云游戏方面和海外相比处于什么位置?


郭建君:中国在云游戏上的表现会更好。海外的游戏市场更关注主机游戏玩家,这样的游戏需要玩家配备专业的游戏设备,因此这类游戏在本地端呈现出来的效果就已经很好了,再做云化的升级意义并不是很大。而在中国,手游玩家的占比是非常高的。手机本地的算力有限,限制了手游的体验,算力更强的云游戏正可以将手游呈现得更好,云游戏对于手游玩家来说是升级了体验。所以云游市场在中国的表现比海外更好一些。


记者:蔚领有一个很主流的业务发展方向,就是XR游戏,包括《春草传》都是你们自己进行研发的,可以介绍一下这一块业务现在的进展吗?


郭建君:我们作为行业从业者,第一个要回答的问题就是云游的刚需在哪里?我们首先看到的是XR领域,它的特殊性在于当我们佩戴这些设备的时候,我们不光要支付经济上的成本,还需要承受佩戴带来的不适感。


玩家之所以愿意丧失舒适性来佩戴头戴式设备,一定是因为能得其他的东西,这东西是什么?我觉得是具有沉浸感的内容,沉浸感首先来自于视觉,因此游戏内容的质量一定要高,视觉效果应该要达到电影级的质量,但是所有头戴式设备的算力都是极其有限的,难以达成这样的效果。但在做完云游戏后,我们发现算力的问题是可以通过云的方式顺利解决的,因此在头戴式设备上营造高沉浸感的游戏环境有了技术上的支持,如此推导下来,我们判断云游戏真正的刚需场景是在XR领域,这是我们的第一层的认知。


第二层认知是究竟是什么样的内容才具备有沉浸感?我认为最重要的部分就是游戏的互动环节。


不管是电影、电视剧、还是游戏,所有内容的呈现方式都是一致的,就是创造一个虚拟世界。观众或玩家可以在一个既定的背景之下去感受一段故事,甚至可以自己去创造一段故事。如果想在XR内容上有所突破,一个可能的方法论,就是我们把影视工业和游戏产业从技术上做结合,把两者最核心的技术结合在一起,才有可能去开创一个具有3D质感的内容。





02

大众创新为IP注入生命力


记者:前段时间大家都在热烈讨论《黑神话·悟空》,有没有给你们叙事方面的一些启迪?


郭建君:《黑神话·悟空》无疑是一个来自中国非常成功的3A作品,它的成功,一方面让我们精神上得到鼓舞,并且我们也看到了IP在其中的重要性。悟空是一个在全球华人圈里都非常知名的IP,大家在《黑神话·悟空》得到了不同于《西游记》原著和之前其他衍生作品的故事叙事,这对于我们来说是有启发的,也坚定了我们去做一些真正意义上的好作品的决心。


记者:您刚刚也提到了您从《黑神话·悟空》当中感受到了IP的重要性,当然我们现在很多IP需要去开发,对于传统IP这一块您有什么设想?


郭建君:IP应该投入到无限的创意中去。我们去年和上影集团签订了战略合作,就是希望上影集团的一些经典IP能够通过重新创作焕发新春。我们走到了3D的时代,很多经典的IP都值得被再关注,蔚领所做的事就是让开发者能够通过工具、算力和IP加上他们的创意,去创造更多的内容。


IP不应被束之高阁,而应是需要经常性的去注入生命力和活力的,不断的去变现、去授权。过去多是IP的拥有方自己去创造内容,但是当AI能力不断增强,当个人或者小的团队具备了跟以前大规模团队生产力相比的时候,我认为IP更应该去投入到无限的创作者和创意中去,让IP的价值得到更大程度的发挥。过去的模式都是IP拥有方自己去注入IP的生命,如迪斯尼、华纳等等。但未来的方式将是通过大众创新为IP注入生命力。


记者:未来蔚领会在运用中国文化元素有所行动吗?


郭建君:一定会,并且我们希望能够在全球范围内从浅到深、从表到里的去推广。什么叫从表到里?举个例子,中国有许多美丽的大好河山,有着各种不一样的地貌,各种不一样的风景。很多的国外友人没有机会到中国来,但我们可以XR里的场景里去复现这些中国的美景,还可以设计在美景里发生一段美好的故事。如果蔚领能够有机会去做,我们一定会去做。


记者:公司在创作方面,全球化的要素和中国元素之间有没有一些共通的地方?


郭建君:第一、蔚领是面向全球去做内容的创新和发行,我们在美术的设计上,会考虑既包含有中国元素,又兼顾全球化的要素。


拿《黑神话·悟空》来看,它的风格化非常非常的强烈,我觉得民族也好,国家也好,我们对我们的文化是非常有自信的。


第二、文化的交融方面,我们会尝试不一样风格,包括美术和叙事,如东德或者是苏联时期的建筑风格,或者纯粹意义上中国某一段时期的审美造型。只要是具有内涵的文化,我觉得都是能够打动人心的。





03

虚拟世界比现实世界更刺激


记者:游戏行业的生态面对着很多的不确定性,包括政策的一些变动,蔚领为什么还愿意长期而且持续的投入?


郭建君:这跟蔚领成立的目标有关,我们成立这家公司的愿景是希望把《头号玩家》做出来,我们大概规划了15年左右的周期。我们会把整个工作分为三个阶段去做,第一个阶段,是类似于现在《春草传》这个阶段,该阶段是主要解决玩家视觉效果和沉浸感的问题,还希望能够帮助一些开发者都来开发内容;第二个阶段,我们想做一个类似于《西部世界》类的内容,在这一阶段,我们主要是探索玩家与玩家之间的互动、玩家跟AI之间、AI跟AI之间的互动。并且探索从技术角度来说,网络层的架构应该怎么去设定;第三阶段,当视觉效果很好,大家又都能在一起玩,网络层没有任何障碍,那我们就可以考虑去做一个真正意义上的大世界出来。


记者:蔚领为什么要创造这样的一个大世界出来?玩家能够在大世界里面做什么?


郭建君:因为人类需要更多的选择。在现实社会中,大部分人是无路可选的,但我相信世界上的每一个人都是有才能的,只不过可以自我选择的机会太少,而在虚拟世界里,每一个人都能找到一个地方去发挥自己的才能,选择自己最喜欢的环境度过自己的岁月。


第二,我相信未来在虚拟世界的消费总和会超过现实世界。虚拟世界里面比现实世界刺激会更大,因此在虚拟世界消费是有非常充足的保障的。

现在世界的发展就两个方向,一个是广阔无垠的宇宙,另外一个是无限的虚拟世界。





04

引导虚拟世界内容搭建 一起实现大世界


记者:互联网里最精髓的部分就是互动,蔚领在互动这一块,目前做的怎么样?


郭建君:首先,在3D的内容中,体验比叙事会更加重要。体验除了视觉上,听觉上的体验之外,还包含了场景里面角色和场景的互动,我们现在做的阶段是当玩家去需要推一个箱子的时候,手势就是去推,当玩家需要握住一个东西,手势就是握。第二阶段是仿真,我认为这是一个全沉浸的最好的一种体验,就是当玩家在内容里使用了什么道具,现实中有可能玩家就拿什么样的道具了。未来XR整个生态里面,除了内容生态之外,一个非常重要的一个生态,就是周边道具。


XR的本质就是截获人的五感,并且把它映射到一个虚拟的世界里面去,蔚领在这里目前扮演的是一个积极探索者的角色,我们更愿意扮演一种推动者的角色,而不是一个红利的享受者。这块我们投入的比较早,现在也做出来了一定的成绩,基于阶段性的成果,我们希望去找到中国甚至全球最好的资源。


现在蔚领走在了XR内容的一个起始点的位置,我们又扮演了行业的推动者、引领者的角色,我们就要去找到几个最重要的东西:最好的科幻题材的导演、最好的科幻IP、最好的视效合作伙伴以及最好的内容载体,我们有信心把我们所凝聚的资源变成现实的成果,就是观众们或者玩家们感兴趣的作品。


记者:新业态之下,文创类的发展需要注意哪些方面?


郭建君:现在文创类的发展,对于体验者来说,要求会更不一样了,过去我们去看电影、看电视,现在很多年轻人喜欢玩密室、玩剧本杀,大家更在意的是自己的互动体验。


从生产力的角度来说,AI也在高速的发展,这开启了一个大不一样的时代,一个充满机会的时代。因为AI的发展,很多人不仅是内容的体验者,也将成为内容的创作者,在变化之中有不一样的机会。



来源:香港经济导报

作者:林少喜  新闻中心总监   纳婕谧  本刊首席记者 马丽琼 本刊记者

编辑:芦梦婷

审读:刘妍伶

监制:舒志勇

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