城读 | 当我们模拟一座城市的时候,我们在模拟什么?

楼市   2024-10-25 20:59   上海  

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当我们模拟一座城市的时候,我们在模拟什么?


《模拟城市》是通向一个微型模拟城市的入口,这个入口也打开了模拟这一复杂世界的大门。

Gingold, C. (2024). Building SimCity: How to put the world in a machine. The MIT Press.

Source:https://direct.mit.edu/books/monograph/5791/Building-SimCityHow-to-Put-the-World-in-a-Machine

《模拟城市》是一款游戏,1989年首次发布,由Maxis工作室开发,由威尔·赖特(Will Wright)设计。这是一款与众不同的模拟游戏,结合了棋盘游戏的战略复杂性和街机游戏的视觉反馈。游戏的情景并非通常流行的电子游戏主题,如探险、太空战争或快速行进的车辆,而是来自城市规划这一相对不那么戏剧化的世界。《模拟城市》是一款高度空间化的游戏,但没有像马里奥那样跳跃的角色或像吃豆人那样咬人的角色供玩家引导。尽管游戏是一个高度复杂的谜题,但既没有《俄罗斯方块》的时间压力,也没有冒险游戏的奖励结局。它期望玩家沉浸在一个世界中,该世界结合了税收评估、产业分区以及怪物和自然灾害的元素。《模拟城市》吸引了数百万玩家,并在随后不断更新版本,《模拟城市2000》(1994)、《模拟城市3000》(1999)、《模拟城市4》(2003)、《模拟城市:梦之都》(2007)和《模拟城市》(2013)。还衍生出一款更成功的游戏《模拟人生》(2000)。

《模拟城市》玩家必须就关键的城市困境做出决定:政府应该尝试吸引哪些企业和居民?什么税收政策鼓励增长?哪些交通和分区政策将改善文化多样性?什么定义了理想的城市?

玩《模拟城市》会被其灵活的反馈机制和仿生的过程所吸引——城市的生长不仅反映了玩家的行为,也遵循内在的增长规则。在玩《模拟城市》时,我们学会将自己的行为与地图上的结果联系起来,通过观察系统的表面行为推测隐含的规则,从而增强我们对身处多种复杂系统的理解。

SimCity (1989) for Macintosh

SimCity 2000 (1993).

2015年,Maxis工作室被关闭。《模拟城市》和围绕它形成的网络论坛的遗产是什么?这个网络催生了《模拟城市》、Maxis工作室、众多模拟系列游戏,以及名声大噪的游戏设计者赖特。《模拟城市》传播了威权主义的治理和城市规划观念,以及对犯罪、警察和税收的简单化理解,甚至带有明显的殖民和掠夺性视角——这些对于一款电子游戏来说是并不罕见的缺陷。尽管如此,《模拟城市》帮助人们逐渐接受模拟和计算机作为不透明“黑箱”的概念,同时也传播了这样一个观点:复杂系统值得去玩、去理解,并且计算机模拟可以属于每个人。像《俄罗斯方块》一样,《模拟城市》通过拓宽我们对计算机娱乐的理解,扩大了其受众范围。《模拟城市》之所以能实现这一点,很大程度上在于它推广了沙盒游戏,如今沙盒游戏已成为数字娱乐领域的主流类型。

《模拟城市》是通向一个微型模拟城市的入口,这个入口也打开了模拟这一复杂世界的大门:想象力的力量,以及像Maxis工作室那样试图在软件中实现梦想的人类戏剧。作为一种变形机器,电脑能够模拟我们所想的任何事物。其多样化的形态反映了丰富多样的历史和欲望。城市规划师、政策制定者、工程师、科学家、数学家、间谍、武器设计师、军事战略家、将军、投资者、企业家、艺术家、玩家、修补匠、娱乐者、教育者、活动家等等,都赋予了这种变形机器各自的形态。转变是相互的;那些召唤出计算机多样形态的人,往往也像Maxis一样,发现自己被永久地改变了。

当我们模拟一座城市时,我们究竟在模拟什么?模拟城市如何将社会、政治和经济关系的无形结构与物质环境联系起来?或者,更概略地问,人们如何把世界放进机器里?这是《建造模拟城市:如何把世界放进机器》一书试图回答的核心问题。作者金戈尔德(Chaim Gingold)既是研究者,也是游戏从业者,以理论家和实践者的双重身份开展本书研究工作。金戈尔德学习计算机科学、数字媒体设计、社会科学和人文学科,在《模拟人生》发布不久后,便加入赖特团队实习,参与《孢子》游戏项目,深度观察和访谈赖特及其团队成员。

本书的目标

第一,作为文化的模拟。不论是在实验室还是客厅,模拟都是富有想象力的文化实践。虽然科学家和工程师早已将想象力纳入其模拟工作之中,但正是赖特对想象力作用的自觉认识,才使他能够将多种不同的模拟实践重新组合,并将其用于富有游戏性和表现力的目的。《模拟城市》的混合性证明了模拟作为文化的另一面:其集体性。和任何其他文化活动一样,模拟是一种集体活动,其实践产生、演变并在不同群体中传递。通过追踪《模拟城市》的谱系,本书展现了多重模拟传统的发展,展示了社会文化影响(包括经济、智识和技术因素)如何塑造了模拟实践。

第二,作为认知的模拟。本书提出了一个框架,用来思考模拟(及其他动态表现)如何改变我们的思维、情感和行动。本书主张所有模拟——无论是通过角色扮演、机电模拟、数字计算机,还是其他物质形式实现——都在某种表现可供性(representational affordance)上实施了动态类比。该理论被用于解读《模拟城市》及其前身,并通过各种例子加以论述。这一框架挑战了传统的模拟—数字二分法;本书认为,数字计算机实际上是类比设备的一种。本书的一个总体目标是帮助数字媒体设计师放大视野,看到他们的工作与跨越计算历史乃至更广泛文化形式的实践有着亲缘关系。

第三涉及软件。本书通过软件追踪人们如何通过多种方式将计算推向符合人类需求的方向。应该如何分析软件?这一问题与立法者(审视企业“算法”)、设计师和工程师(维护和构建软件)、学者(研究游戏或计算历史)等都息息相关。软件几乎影响着人类(以及非人类)生活的方方面面。借用硅谷一位著名风险投资家的话来说,软件已经吞噬了世界。因此,软件的结构和解读变得日益重要。软件是文化与计算机交织的地方。软件引导着计算机模拟和使动任何其他符号机器的多变能力。因此,软件反映的不是别的,而正是人类自身:他们的历史与梦想、意图与恐惧、世界观与环境。

本书将软件作为媒介、材料和社会文化现象进行分析。作为媒介,软件被分析为包含认知、游戏和体验维度。关于软件的物质元素,代码、算法、机器、架构和数学都被纳入讨论,并通过图示使其即使对非技术读者也清晰易懂。在批判方面,本书更关注《模拟城市》总体的模拟方法,即其如何实现能动性、主体性和意识形态。

本书的组织和主要内容

本书分为三部分,第一部分《掌握模拟》介绍本书的基础概念。

第一章《建造想象的城市》首先介绍了教育家多琳·盖里·尼尔森(Doreen Gehry Nelson,著名建筑师 弗兰克·盖里(Frank Gehry) 的妹妹)开发的一种模拟方法,让儿童在纸板和想象的城市中扮演角色。她因20世纪60年代的城市危机而尝试模拟城市。本章追溯了尼尔森模拟技术的起源,以及其与军事、商业模拟游戏等的联系。通过将尼尔森的模拟技术与《模拟城市》进行比较,本章初步建立一个比较框架,从主体性、能动性和易读性角度分析《模拟城市》和其他模拟方法。

第二章《作为类比的模拟》提出分析模拟的框架。万尼瓦尔·布什早期职业生涯(20世纪20-30年代)致力于开发类比仪器,以解决电网、原子和飞机的复杂问题。在布什的理论支持下,本章提出一种基于类比推理的模拟理论。模拟在机制和现象之间建立动态类比,可作为一种具有全新可供性的表现形式加以理解。本章重新审视模拟的“类比—数字”二分法,并提出可编程的数字计算机其实是一种类比设备。

第二部分《铺就通完模拟城市之路》追溯了影响《模拟城市》设计和接受度的历史发展。第三章 《系统动力学:一个比特社会》探讨了《模拟城市》核心经济模型的根源。该模型起源于伺服控制系统,杰伊·福雷斯特(Jay Forrester)在其战时工程工作中熟悉这些系统。在他后来的计算机模拟中,这些反馈回路几乎成为一切事物的模型。福雷斯特的方法偏向直觉而非数据,适合广泛和富有想象力的应用场景:从供应链到城市,甚至整个世界。

第四章《细胞自动机:合成宇宙》试图理清细胞自动机的分散历史,并论述其如何为《模拟城市》和Maxis工作室奠定了基础。直到20世纪80年代,细胞自动机实践群体才逐渐形成,因人工生命和动态系统理论的发展,以及价格低廉的图形化的微型计算机的普及而获得科学认可。深入理解这些历史有助于解释《模拟城市》的设计与美学,Maxis工作室与圣塔菲研究所的合作,以及为什么像《模拟城市》这样的作品在主流文化中被热情接纳,成为计算机模拟、人工生命和复杂科学的化身。第五章《儿童的建设套件》探索了《模拟城市》用户界面的历史起源。图形用户界面(GUI)不仅提升了《模拟城市》的可及性,还支持赖特所追求的自我导向、创造性和娱乐性的体验。

第三部分《模拟城市的设计师》 详细分析了《模拟城市》和Maxis工作室。第六章《设计模拟城市》讲述了《模拟城市》的开发历程。赖特设计了核心模拟与整体体验,而Maxis工作室精炼了界面并将其推向市场。第七章《处于十字路口的Maxis工作室》追述了模拟城市网络的历史以及Maxis在协调网络产生的多种反对力量时所面临的困境。第八章《模拟城市如何运行》详细解析了《模拟城市》的模拟设计。通过分析源代码,本章探讨了《模拟城市》的内部结构与外部界面如何共同创造出一个活生生的城市的幻象,并说明赖特所融合的多种模拟传统。第九章《玩模拟城市》从游戏理论的视角分析了《模拟城市》吸引玩家的能力。本章还阐明了悖论和模糊性如何让不同玩家以自己的方式来玩《模拟城市》。

结论 《机器中的世界》 总结了全书的核心思想,回顾《模拟城市》应对软件研究挑战的方法,指出《模拟城市》的吸引力以及Maxis工作室的解散在于赖特对计算、模拟和游戏中模糊与矛盾潜力的表达天才。

机器中的城市

一言以蔽之,《模拟城市》提供了一个具体而生动的领域,一套城市建设工具,用于建设一个可以与柏林、旧金山或任何你想象的城市进行类比的城市。

赖特认为,玩家是设计师最重要的资源。设计师并不直接改造电子计算机,而是影响和激发玩家的想象力。与通过模拟来解决实际问题的科学家和工程师不同,赖特将模拟视为表达、构建世界和游戏的灵活素材。与模拟的先驱类似,赖特通过积极的抽象,开拓了新的表达可能性。但赖特对想象力作用的高度敏感,使他能够将严肃的非虚构工具转变为建构欢愉的虚构世界的工具。这种取向帮助赖特调和了互不相同甚至冲突的模拟传统。这种融合构成了《模拟城市》广泛吸引力和持久魅力的基础。《模拟城市》巧妙地唤起并灵活地满足了不同的目的:游戏、教育、建筑、城市规划、科学等。认真与戏谑并存;游戏性低调地服务于严肃的目的,而严谨研究的现实主义则赋予游戏复杂性和严肃性。

城读语录

1.“我特别喜欢类比,我最忠实的主人,熟悉自然的一切秘密......它们在我们眼前清楚地呈现出整个问题的本质。”——约翰内斯·开普勒,1604,转引自Creative Thought: An Investigation of Conceptual Structures and Processes

2. “游戏是一种独特的艺术形式。它们为我们提供了进入艺术的独特视野和特定社会利益的机会。游戏作为艺术之所以特殊,是因为它们与人类的实用性相关联——与我们决策和行动的能力相关联。而它们作为一种实践活动之所以特殊,恰恰因为它们是一种艺术。在日常生活中,我们必须利用手头所有的手段去努力应对世界抛给我们的各种挑战。在日常生活中,我们的斗争形式通常是由一个冷漠而随机的世界强加给我们的。另一方面,在游戏中,我们的实践参与形式是由游戏设计师有意且富有创造性地配置的。在日常生活中,我们必须拼命地适应世界的实际要求。而在游戏中,我们可以设计游戏世界及我们所占据的角色,以符合我们自己的愿望。游戏中的斗争可以被精心塑造,使其对奋斗者来说变得有趣、好玩,甚至美妙。”——C.阮氏(C. Thi Nguyen)《游戏:能动性的艺术》

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