腾讯控股2024年第一季度业绩电话会议纪要

文摘   2024-05-15 23:11   浙江  
本纪要由中金互联网团队整理,Respect:


Yang Bai 、Yanyan Xiao 、Yingluo Gao、Chenghao Li 。


一、整体回顾 Pony Ma | Chairman&CEO

1Q24,我们在中国和国际市场上的几款头部游戏流水恢复,为我们的游戏收入在未来几个季度恢复增长奠定了基础。我们继续培养高质量的收入来源,包括视频号和微信搜索广告、小游戏、平台服务费和电商技术服务费,这些收入为我们的增长做出了贡献,使得营业利润的增长超过了收入的增长。为了兑现向股东回报的承诺,我们加大了回购计划的力度,有望在 2024 年回购超过 1,000 亿港元的股份,并增加股息,同时投资于AI技术、升级我们的平台和高价值的产品。

本季度总收入为 1595亿元人民币,同比增长 6%,环比增长 3%。毛利润为 839 亿元人民币,同比增长 23%,环比增长 8%。Non-IFRS营业利润为 586 亿元人民币,同比增长 30%,环比增长 19%。Non-IFRS净利润为 503亿元人民币,同比增长 54%,环比增长 18%。

在社交网络服务方面,微信和Wechat两者MAU共达到 13.6 亿。我们巩固了在长视频和音乐流媒体领域的领先地位,受益于腾讯视频和 TME订阅的增长。在游戏方面,我们主动进行调整,以推动我们的旗舰游戏在中国和国际市场的初步复苏,而在本季度,我们产品组合中的几款游戏的总流水创下了新高。在云服务方面,来自媒体、娱乐和直播行业的国际和本土客户越来越多地使用腾讯云服务。我们的企业级SaaS产品,企业微信、腾讯会议、腾讯“混元”模型功能提高了企业客户的采用率。

二、战略回顾 Martin Lau | President

在1Q24,我们的总收入同比增长6%。在占总收入的 49%的VAS中,社交网络服务占 19%,国内游戏细分市场占 22%,国际游戏细分市场占 8%;在线广告占总收入的 17%;金融科技和企业服务占总收入的 33%。

在1Q24,毛利润同比增长 23%,这一增速比1H21要更快,而在1H21我们的收入增速要明显比现在更高。这主要得益于高毛利业务的增长,包括视频号和微信搜索广告、财富管理服务、小游戏、平台服务费和电商技术服务费。同时,长视频和云计算业务成本效率的提高也为毛利润的增长做出了贡献。

VAS毛利润同比增长 5%,达到 450 亿元人民币,占总毛利润的 54%。而广告业务毛利润同比增长 66%,达到 150 亿元人民币,占总毛利润的 17%。金融科技与商业服务的毛利润同比增长 42%,达到 240 亿元人民币,占总毛利润的 28%。

增值服务业务

增值服务业务收入为786亿元人民币,同比下降 1%。其中,SNS收入为305亿元人民币,同比下降 2%。音乐订阅、视频号、直播、小游戏和视频订阅的收入有所增加,而与音乐直播和游戏直播相关的收入则大幅下降。长视频订阅收入同比增长 12%,受益于《花儿与少年》、《繁花》等热门自制剧集和动画剧集,订阅用户数同比增长 8%,达到 1.16 亿。音乐订阅收入同比增长 39%,反映了订阅用户 ARPU 值的增长。TME 加强了与腾讯视频的合作,并发布了热门剧集《与凤行》的原声音乐。

国内游戏收入为 350 亿元人民币,同比下降 2%。这是因为《无畏契约》、《金铲铲之战》和《命运方舟》收入的增加被因2023年高基数带来的《王者荣耀》收入减少以及因近几个季度货币化疲软的《和平精英》收入减少所抵消。但1Q24国内游戏流水同比增长 3%,总体呈现复苏趋势。

国际游戏收入同比增长 3%,达到 140 亿元人民币,按固定汇率计算保持稳定。另一方面,由于《PUBG Mobile》和 Supercell 游戏的贡献,总流水同比增长了 34%。游戏收入的增速明显低于游戏流水的增速,主要因为Supercell游戏收入递延周期较长。

社交网络服务

在社交网络服务方面,在用户稳定地使用聊天和朋友圈的同时,公众号和视频号的算法推荐系统越来越多地参与到小程序和各样服务。这一趋势得益于我们对AI的大力投入,随着时间推移,推荐效果会越来越好。对于公众号,创作者可以与感兴趣的粉丝分享选定主题的文字和图片。因为AI驱动的推荐算法让我们能够更有效地提供有针对性的高质量内容,它的页面浏览量实现了同比的健康增长。

如今,小程序已成为商家和内容提供商来吸引用户线上线下参与的一个强大平台。在1Q24,用户在小程序上花费的总时间同比增长了 20% 以上。在非游戏小程序中,日均使用次数同比实现双位数增长,尤其是在生产力工具、餐饮服务和交通领域。在小游戏方面,总流水同比增长 30%,其中新发布游戏和发布时间超过三年的游戏增长显著。1Q24视频号用户使用时间同比增长了 80%,视频号的使用时间是朋友圈的两倍多。我们还通过丰富商品种类和让更多内容创作者通过电商盈利,加强了我们的直播电商生态系统。

三、业绩回顾 James Mitchell | CSO

国内市场游戏

围绕两款旗舰游戏,我们在上一季度强调了我们所做的主动调整,包括将高价值虚拟物品的销售时间分散到全年,以及加强内容设计。虽然这两款游戏的收入在第一季度有所下降,但我们可以看到这些调整已初见成效,《王者荣耀》和《和平精英》两款游戏的总流水在三月份都出现了同比增长。

我们的其他几款游戏在1Q24取得了显著的里程碑式的成绩。《金铲铲之战》的DAU创历史新高,本季度总流水在中国所有移动端游戏中排名第三,这主要得益于包括新的冠军赛和可定制竞技场在内的热门内容更新。《穿越火线:枪战王者》受益于新的 PvE 内容和增强的奖励系统,本季度付费用户总收入创历史新高。《暗区突围》的用户数量和总收入都达到了新的里程碑,因为我们发布了更大地图,并推出了受中国古代文化启发的盔甲和武器。

我们的目标是在今年推出几款高制作价值的游戏,包括《DNF》、《塔瑞斯世界》、《极品飞车》、《海贼王》以及《三角洲行动》等。

国际市场游戏

《PUBG Mobile》的 DAU 和流水在1Q24同比增长了两位数,这得益于流行的新模式和特色活动,如暗影部队模式和黄金月活动。值得注意的是,《PUBG Mobile》正在从一款游戏产品演变为一个游戏平台,用户花在原始对战模式之外的新模式上的时间越来越多,特别是拔枪射击模式。《荒野乱斗》DAU 同比增长一倍多,总收入同比增长四倍多。在1Q24,该游戏的 DAU 在除中国之外的全球移动游戏中排名第三。今年 3 月,Supercell 扩大了《荒野乱斗》开发团队,创建了新的 5v5 模式,简化了奖励系统,并成功举办了社区活动。因为《星际战甲》推出新的快速移动首领战机 "高斯首领"(Gauss Prime),《星际战甲》第一季度的总流水创下新高。

在线广告

受益于参与度的提高和人工智能驱动的广告定向技术,本季度我们的营收为 265 亿元人民币,同比增长 26%。除汽车行业外,所有主要类别的广告支出均同比增长,尤其是游戏、互联网服务和消费品行业。本季度,我们升级了广告技术平台,帮助广告主更有效地管理广告活动。我们还向所有广告客户提供了由人工智能驱动的生成式广告创建工具。这些举措使广告商能够更高效地创建广告,并为微信提供更好的广告定向服务。由于视频浏览量和点击率的提高,视频号方面的广告收入同比增长超过 100%。

小程序广告收入同比增长超过 40%,这主要得益于小游戏的闭环效应,即小游戏开发者本身不仅可以作为大量广告主促进需求,还可以通过小游戏在内容平台上提供高 CPM 奖励的视频广告库存来创造供应。我们的长视频广告收入同比实现了两位数增长,这是由于热门自制剧吸引了营销预算。

金融科技及企业服务

金融科技和商业服务部门的收入为 523亿美元,同比增长 7%。金融科技服务收入同比增速放缓至个位数。支付方面,由于线下消费放缓,商业支付增长放缓。提现手续费收入同比下降,原因是消费者越来越多地使用自己的现金余额为商业交易提供资金,并将这些现金余额存入货币市场基金,而不是将现金余额提取到银行账户,从而触发提现手续费。财富管理收入同比增长强劲,用户数量和每个用户的平均基金投资额快速增长,主要投资于低风险货币市场基金。

在商业服务方面,受益于云服务收入的增加,以及视频号电商务交易量的增长带来的技术服务费贡献的增加,第一季度的收入同比增长了百分之十几。企业服务毛利润同比增长超过一倍,这主要得益于高毛利收入来源的贡献增加,以及国内外客户效率的提高,尤其是来自媒体、娱乐和直播行业的客户,正越来越多地采用我们为腾讯云媒体服务提供的音视频一体化云解决方案,该解决方案的收入同比增长超过 50%。IDC 连续第六年将腾讯云媒体服务评为该领域的市场领导者。在我公司的企业 SaaS 产品中,商户越来越愿意为使用客户沟通功能付费。因此,企业微信收入实现三倍增长。关于腾讯会议,我们推动了企业客户的采用和追加销售,腾讯会议的收入同比翻了一番。在混元方面,主要模式取得了重大进展,我们扩大了规模,并在更多的服务中部署了混元。今天,我们宣布将开源提供AI文生图功能的混元版本。

四、财务回顾John Lo | CFO

完整财务数据敬请参考腾讯第一季度业绩公告:https://static.www.tencent.com/uploads/2024/05/14/3c6f4cd301c1c1bd75983d87a1d66a0c.pdf

注:以下金额单位均为人民币


【1Q24财务指标】

IFRS财务指标

收入:1595亿元,+6.3%YoY,+2.8%QoQ
毛利润:839亿元,+7.1%YoY,+2.6%QoQ
其他收益净额:10.31亿元
经营利润:526亿元,+38% YoY,+27%QoQ
分占联营公司及合营公司亏损/盈利:1Q24盈利22亿元,4Q23为盈利25亿元
所得税开支:所得税为142亿元,+24%YoY,+47% QoQ,有效税率为24.9%
净利润:419亿元,+62% YoY,+55%QoQ
摊薄EPS:4.386元,+66%YoY,+56%QoQ

Non-IFRS财务指标

经调整经营利润:586亿元,+30%YoY,+19%QoQ
经调整净利润:503亿元,+54%YoY,+18%QoQ
经调整摊薄EPS:每股基本盈利为5.375元,每股摊薄盈利为5.263元

毛利率

整体毛利率:52.6%,+2.6ppt QoQ,主要由于高毛利率的国内游戏市场收入贡献增加
VAS:57.3%,+3.6ppt QoQ,+3.4ppt YoY
广告:54.8%,-2.0pptQoQ,+13.1ppt YoY
金融及企业服务与其他:其他业务(含FBS)毛利率44.7%,+2.9ppt QoQ,+11.1ppt YoY,其中金融及企业服务业务毛利率为45.6%,+1.7ppt QoQ

经营费用

S&M:同增7.4%至75亿元。销售及市场推广开支占比与去年同期持平,为4.7%
G&A:一般及行政开支同比增长0.7%至人民币248亿元

Non-IFRS利润率

经调整经营利润率:36.8%,+6.7ppt YoY,+5.1ppt QoQ
经调整净利润率:31.5%,+11.4ppt YoY,+4.0ppt QoQ


其他财务指标

资本支出:143.6亿元,+226%YoY,+91%QoQ
自由现金流:519亿元,+0.2%YoY,+52%QoQ
被投上市企业市场公允价值(不包含子公司):上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值为人民币5,224亿元,未上市投资的账面价值为人民币3,288亿元。

五、Q&A环节

Q1:网络游戏方面,上一季度,我们强调的主要战略之一是让我们的旗舰游戏重新焕发活力。鉴于我们丰富的 IP 组合和在运营网络游戏方面的强大经验,管理层能否与我们分享一下如何看待未来的潜力和增长计划,以及我们如何将成功复制到我们的其他IP和游戏中?

A:关于游戏,正如你所观察到的,我们一直在努力使得旗舰游戏重新焕发生机。我们相信这个过程现在正在顺利进行,并对这一过程的进展充满信心,而且我们也从中获得了一些经验。

其中之一就是,我们的那些归类为常青树的游戏,看起来确实能够长出新芽。《荒野乱斗》就是一个很好的例子,我们不仅看到它的总流水超过去年同期四倍,还看到其日活用户数超过去年同期两倍。

第二个教训是,如果一款我们认为应该是常青树的游戏停滞不前,问题通常不在于游戏本身,而在于运营游戏的团队。我们需要改变团队,有时改变的是心态,有时改变的是人。当我们做出这些改变时,我们很快就能看到积极的结果。如果我们没有看到积极的结果,那么我们就会做出进一步的改变。但这些大型多人竞技游戏本质上是长青的,就像足球、篮球等主要体育项目本质上是长青的一样。有正确的人运营游戏,我们就能获得正确的结果。

Q2:回购方面,上个季度,我们承诺至少回购 1,000 亿港元,鉴于我们的股价自上个季度以来一直在大幅上涨,我们应该如何考虑回购的速度?是更倾向于优先回购,还是取决于股价,还是应该考虑其他因素?

A:在回购方面,正如我们上次宣布的那样,我们承诺回购至少 1,000 亿港元的股票。从那时起,回购一直在持续进行。目前,我不认为回购与股价有关。股价确实上涨了不少,即使到了今天,考虑到我们的利润已经大幅增长、我们投资组合的价值一直在增长、以及我们的长期前景实际上非常好,我们觉得股价仍然具有吸引力。所以,这就是为什么,我们将继续在这个时间点上进行股票回购。

Q3:关于广告业务,在宏观经济复苏的背景下,我们应该如何看待我们的市场份额增长和广告技术升级?在视频号方面,我们应该如何看待未来几年的广告增长势头,以及直播 GMV 增长对广告收入的推动作用?

A:正如你所预期的那样,经济形势喜忧参半,广告客户的情绪也相当复杂,这无疑是一个充满挑战的广告销售环境。对我们来说,第一季度是一个略微不寻常的季度,因为受春节影响,这一季度的广告投放规模较小,有时加速或减速的结果会被放大。因此,我们预计今年后续几个季度的广告收入增速将低于第一季度,与今年下半年广告收入增长的一致预期更为接近。

不过,话虽如此,我们认为我们有能力继续快速抢占市场份额,因为我们很早就开始增加视频号的广告加载率,目前的广告加载率约为我们主要短视频产品竞争对手的四分之一。此外,我们也很早就开始在广告技术堆栈中部署人工智能,并从中获益,而且我们认为,我们将从将人工智能应用到我们的广告技术中获益,并将持续从中获益。从历史上看,作为一个社交媒体平台,我们广告的点击率是很低的,因此,从较低的基数出发,我们可以将点击率提高一倍或两倍,这是那些从更高的点击率出发的广告服务平台所做不到的。

因此,总体而言,我们对广告收入的增长能力仍持乐观态度。而且我们相信,无论广告市场的整体状况如何,我们都将继续抢占市场份额。

Q4:关于我们的高质量增长战略。鉴于我们的高质量增长、突出的战略和强劲的盈利增长势头,我们应该如何预期未来几年的盈利增长和利润率趋势?我们是否应该预期在某些时候,我们需要重新进行更多的再投资?

A:我们一直奉行投资平台、投资用户体验和产品的战略和理念,并逐渐地实现货币化。因此,我们现在能够释放出大量的增长动力,并不是因为我们在榨干我们的平台,而是因为我们一直在投资我们的平台。这是一项持续的行动。因此,我认为这一点非常重要。

高质量的增长驱动力变得更加清晰的原因是,我们实际上已经识别了我们业务中的低质量的产品和服务,因此,我们可以专注于我们的核心业务,同时使增长驱动力更加明显和清晰。我们相信这些增长动力,无论是视频号、广告、搜索广告,还是我们支付平台上的增值服务,随着时间的推移,电商技术服务费也会有相当的增长。而且,我们也一直在投资新的领域,包括 AI、游戏、微信电商和SaaS产品等,这些都是未来的增长动力。因此,我们认为,随着时间的推移,我们的毛利率实际上应该继续受益于这些高质量收入的持续增长,而且这具有相当长的回报期。

Q5:在OPEX方面,鉴于我们有更多的内容和新游戏发布,我们应该如何考虑未来几个季度的S&M费用?

A:销售和营销费用同比增长了17%。我们预计,2024年同比增长率将有所下降,但在低到中的双位数的范围内。尽管如此,广告费用是我们可以根据自己的需要进行上下动态调整的。如果我们发现有一些服务或产品需要投入,我们一定会去做。但在保持成本纪律性的文化和机制的指导下,我们一定会严格评估ROI。

Q6:关于游戏,本季度,王者荣耀、和平精英等游戏的流水实现强劲增长,递延收入的强劲增长也预示着未来几个季度收入的增长,是否还有任何未完成的调整仍在进行中?在游戏业务方面是否存在任何我们需要关注或担心的风险或不确定性?

A:是的,递延收入增长是游戏收入增长的一个积极的领先指标。我们认为没有特别的风险。我们相信,随着我们所做的结构调整,我们已经在一定程度上降低了游戏业务的风险。因此,展望未来,我们的重点将是执行现有游戏的新战略,并成功推出我们已确定的几款大型新游戏。

Q7:腾讯或中国其他开发商的游戏应用或数字内容应用是否有可能在接下来的季度中看到应用商店收入分成安排的改善,从而支持 VAS 毛利率的上升?

A:我们确实认为,应用程序商店目前正在以牺牲应用程序提供商(包括我们自己)的利益为代价运营,在中国如此,在国际上更是如此。但就我们的商业计划而言,我们假定这些收入分成集团的安排保持不变。

Q8:我们应该如何看待今后推出新游戏的策略?鉴于利润率上升似乎涉及广泛的业务部门,我们应该如何看待未来可持续的利润率水平,应该如何看待不同业务部门未来的相对利润趋势?

A:关于新游戏问题,游戏产业对新游戏来说是一个充满挑战的产业,因为随着常青游戏变得越来越好,每款新游戏不仅要与同期发布的其他新游戏竞争,还要与现有的每款游戏或所有现有游戏中的佼佼者竞争,这些游戏已经存活下来并发展成为常青游戏。在PC端是这样,在手机上是这样,在主机上也是这样,在国内是这样,在国际上也越来越是这样,海外市场花在主机上的时间越来越多地集中在大型常青游戏上,比如《堡垒之夜》和《使命召唤》。

因此,我们的对策是,不断提高我们推向市场的新游戏的标准,把重点放在数量更少但规模更大、更好的新游戏上。并不是我们推向市场的每一款新游戏都有很大可能成为常青树。有一些新游戏会推向市场,这些新游戏是更有意识地以内容为驱动的游戏。对于那些我们渴望成为常青游戏的游戏来说,我们关注的指标并不是最明显的外部指标,比如下载量、第一天的收入,我们关注的指标是比如玩家参与度、留存率等。正是这些领先指标告诉我们,为什么一款游戏上市后,一两年后就会消失,而另一款新游戏却越做越强。这就是我们在《金铲铲之战》中看到的,尽管起步阶段比较平稳,但现在已经成为中国第三大的手机游戏,仅次于我们的其他两款游戏。

关于利润率能否持续的问题,这涉及到很多因素,包括竞争状况、宏观经济状况、季节性等。但我认为,从长远来看,最重要的因素是该部门的产品和业务组合。我们的三大业务部门都是如此,尤其是广告、金融科技和企业服务。我们正在进行积极的组合转变,从低利润率的收入流转向高利润率的收入流。如果我们看到这些积极的组合转变在未来几年中将持续下去,那么我们所有三个部门都将如此。因此,我们相信利润率上升的趋势是可持续的。

Q9:我们看到Meta基于大型语言模型Advantage+改进了他们广告工具。我们想知道管理层能否分享更多关于腾讯计划如何利用AI改善广告业务的信息?在未来,你是否认为在AI的发展下,我们的竞争对手,比如字节跳动或阿里巴巴,也会将AI应用到他们的广告业务中。从长远来看,你认为AI将如何推动广告市场份额的变化?最近Meta宣布了Meta AI功能,并推广到产品,如 WhatsApp 和 Facebook Messenger等。你认为在未来,腾讯会不会也推出类似Meta Al的产品?

A:我们相信,Advantage+这样的工具对于帮助社交媒体公司成长为广告领域的佼佼者具有极其重要的意义,因为它们简化了广告购买和广告定位流程并使之自动化,这样社交媒体公司就能为广告客户提供与搜索引擎和电子商务平台相比更具竞争力的体验。但社交媒体平台的优势在于,其用户参与时间远远超过搜索引擎或电子商务平台。

至于第二个问题,许多竞争对手显然也在应用人工智能。我们相信,所有竞争对手也都将从人工智能中受益。但我们认为,最大的受益者将是那些拥有大量货币化时间的公司,而我们就是其中之一,这些公司现在能够通过部署人工智能更有效地将这些时间货币化,因为人工智能的部署能够使点击率提升,这种转变在点击率较低的库存中最为明显,例如社交媒体库存。这些工具还允许那些以前能够为搜索(文字性质)创建广告,但不能为社交媒体(图像视频性质)创建广告的广告商,现在可以使用生成式人工智能来创建社交媒体广告。因此,总体而言,我们认为广告支出将重新分配,投向那些花费时间长、参与度高的服务,现在这些服务的点击率和交易量都在不断提高,与花费时间和参与度的优势更加匹配。

关于AI助手,如果有合适的产品,那么我们的微信平台和其他拥有大量用户和参与度的产品将是这些人工智能产品很好的分销渠道。但我认为,在这个时间点上,每个人实际上都在尝试不同的产品。我们一直在开发相关技术,而且“混元”大模型也拥有一流的技术。同时,我们也在积极创造和测试不同的产品,看看哪些产品对我们现有的产品有意义。随着时间的推移,这些产品将在我们的平台上推出。

Q10:在腾讯会议上获得的一些新业务收入翻了一番,我们是否看到了更多的加速趋势?云计算业务对宏观环境也非常敏感,你们的客户现在是否正在开放或更热衷于使用相关的服务?关于财富管理,我们需要在哪些方面进行投资,以及怎样在利润率方面,可以通过投资从这部分业务中获益?

A:就Saas而言,我认为我们在这些产品的货币化方面取得了初步成功,我们长期以来一直提供免费服务,而这实际上是在相对较低的基础上实现的。因此,我认为我们更多地把它看作是对我们在中国提供SaaS服务可以获得报酬这一事实的早期验证。因此,我们的出发点是企业不会为软件付费,这与美国等成熟市场截然不同。我们将开始要求对提供给企业的一些增值服务进行收费。但我认为,这还处于早期阶段。与企业软件在美国所取得的成就相比,我们现在谈论的这笔钱还不算多。我认为,要实现这样的收入增长,我们还需要很长的路要走。因此,我不认为这是货币化的加速,它更像是对初始案例的验证。从他们的角色出发,我们会持续增长,但我们还没有真正达到拐点。但我们会继续投资这些SaaS服务,因为我们觉得这本身就是一项很好的服务,它实际上为我们与企业客户提供了很好的联系,我们可以共同销售我们的其他云和企业服务。与此同时,我们觉得在某个时间点,也许不是在不久的将来,拐点就会到来,我们希望在拐点到来时成为最具竞争力的领先企业。

在财富管理服务方面,我们的客户主要是把钱存入我们与基金管理公司共同提供的货币市场基金。因此,我们的客户不会将钱存入银行账户或用于消费。实际上,他们是把钱存入货币市场基金。我们发现这种趋势越来越明显,部分原因是我们的支付平台上有更多的使用案例,因此人们习惯于在平台上投入更多资金。部分原因是消费者的消费意愿降低了。因此,他们实际上更愿意存钱而不是花钱。我认为,在这方面,我们要做的是继续建立我们的支付平台,让人们放心地把更多的财富委托给我们,让他们有更多的使用案例,从而可以将其用于不同的目的。因此,这将增加人们把钱存放在我们这里的倾向。我们将继续与更多的基金管理公司合作,让他们为我们的客户提供良好的货币市场以及其他财富管理产品和服务。但与此同时,我们也要确保在风险管理方面投入大量资金,这样才能真正密切关注客户的财富安全,我们相信这项服务将会持续增长。

Q11:公司在广告技术方面的创新点,如视频号、直播、或基于ROI的广告产品?

A:我们正在通过三个方面围绕广告技术进行创新:利用人工智能定位广告、帮助广告主管理广告活动、通过部署混元大模型赋能广告主以使得广告内容创建变得更加便利。

Q12:腾讯的投资组合价值近1300亿美元,过去腾讯曾派发美团和京东的股份作为股息,目前是否其他有确定的派发政策?

A:我们一直保持与被投资公司的合作,其中许多公司依靠自身的努力提高了盈利能力。本季度腾讯的Non-IFRS联营公司盈利达55亿元人民币,同比大幅度增长。因此,投资人目前对我们投资组合的估值在几千亿人民币左右,我认为这一估值与我们投资组合的内在价值相比仍有差距,但随着联营公司的盈利能力不断提升,如拼多多,这一差距会逐渐缩小,因为联营公司的盈利能力将直接反映在腾讯的净利润中。

目前,我们还没有任何派发股票的计划。过去的几年间,我们将大部分现金流投入投资组合中。当时的市场正处于快速增长阶段,新公司不断成立并迅速发展壮大,因而我们从中获益良多。与此同时,这些投资也为我们在核心平台上建立生态系统提供了很大帮助。以游戏为例,我们投资了许多游戏工作室,这有助于我们进入国际市场,并获得许多长青的知名游戏。而在音乐领域,我们投资了Spotify和上游产业,帮助腾讯音乐在中国建立稳固市场地位。在支付方面,我们投资的公司为很多使用案例做出了贡献。因此,腾讯的投资组合无论从战略,还是从财务角度来看,都为股东带来了丰厚的回报。然而,考虑到目前公司的投资组合规模已经非常庞大,我们没有计划投入更多资金。这些投资组合能在我们想要推进新战略时提供现金流,或是用于股东回馈,支持股息支付和回购股票等策略。

Q13:“混元”在游戏业务上的潜在应用? 

A:“混元”将从多个方面协助游戏业务。目前其最大的贡献在客服,“混元”在担任客服回答问题时获得了很高的客户满意度。人工智能现在应用于我们的游戏,但尚未用到生成式AI技术。随着时间的推移,我们可以将“混元”升级到多模态能力,当我们开始制作真正高质量、高真实度的视频时,“混元”会很有帮助。在此之前,“混元”可以利用NPC创造某种互动体验,但还不能取代现有的游戏内容创作。

Q14:你能详细说明一下金融科技业务的放缓吗,也许可以将业务分解为支付和非支付。以及我们应该如何看待整个金融科技业务的中长期增长前景?另外关于微信搜一搜,最近几个季度的商业化变现势头有所回升,能讨论一下微信搜索的商业变现策略吗? 

A:在金融科技方面,减速的主要原因实际上是线下消费的逆风。我们觉得这是可能在许多其他行业也能看到的现象。作为一个整体,政府实际上正在投入大量的措施刺激经济,恢复消费信心。在某个时间点,我们相信这种逆风会转变。但在转变之前,我认为我们金融科技业务中支付方面的收入(这构成了大部分金融科技收入的部分)增长会放缓。另一方面,在提现费用方面,我会说这基本上是低质量的收入,提现费用实际上是人们将资金从系统中提取出来,这将是一次性收入,但随后资金会离开系统。当人们提取资金较少时,资金会在我们的系统内停留更长时间。它不会产生即时收入,但会转化为资产管理,并随着时间的推移继续产生财富管理费。所以这实际上变成了长期的高附加值的收入。至于财富管理服务,我认为它将继续增长,原因如我之前所述。在消费贷款业务方面,我们现在变得更加谨慎了,因为有一个宏观的逆风存在,我们想要对风险管理保持高度警惕。这就是我们如何看待金融科技收入的不同组成部分。

在微信搜一搜方面,我认为它是一项使用和搜索量都在以非常健康的速度增长的服务。我们已经开始对这项服务进行了相对轻度的商业变现。事实上,去年我们才开始在微信搜索中进行商业变现。所以考虑到微信非常高的参与度,微信搜索本身的搜索量正在增长,以及在微信内部有一个不断扩大的内容生态系统,无论是公众号、小程序还是视频号,而且我们在商业变现周期中还处于相对早期阶段。所有这些因素都将为我们在微信搜索上持续增长的收入提供很长一段时间的发展空间。

Q15:James曾经提到,他认为视频号的商业变现可能会和朋友圈一样大。现在视频号的参与度是朋友圈的两倍,能否分享一下对其广告变现效率的看法?为什么两者不能相等达到平衡?其次,关于游戏,管理团队的不同成员对内部游戏开发流程持有不同的批评态度,在今年剩下的时间里,我们有一个相当丰富的pipeline,这是不是意味着你们认为过去几年的问题现在已经得到解决了,我们应该期待下半年和未来几年有更一致的游戏发布pipeline?

A:关于第一个问题,从像Meta这样既经营传统内容又经营短视频内容的公司的结果中,你可以客观地看到,随着时间的推移,短视频内容的商业变现效率会趋于提升,并超过传统社交内容的商业变现。我们也认为我们正朝着这个方向发展。至于第二个问题,我们确实感觉到,虽然解决了一些明显的挑战,但毫无疑问,还有其他我们尚未解决的挑战,或者将来可能出现的其他挑战。所以,这是一个永无止境的迭代调试的过程。但是,我们觉得我们已经解决了一些当下的重要挑战,这也转化为了对我们现有游戏的更好参与度和商业变现效率,以及对我们新游戏的更大信心。

你提到了我们内部的游戏开发流程。是的,我认为对于外部人来说,看待腾讯可能会认为有一个游戏开发流程、一个游戏发布流程、一个游戏运营思维方式等等。我可以理解为什么会有这种想法存在,但实际上,这有点像看迪士尼并假设迪士尼动画工作室、皮克斯工作室、20世纪福斯工作室都是以同质化的方式运作一样,这并不是事实。所以如果你看看腾讯最大的五款游戏,其中一款是成都团队创造的,一款是深圳团队创造的,一款是赫尔辛基团队创造的,还有两款是洛杉矶团队创造的。所以,这是一个真正的全球业务、全球分布、全球不同的实践,没有一个统一的内部游戏开发流程。当然,我们尝试在创造这些巨大而成功的游戏的大型工作室之间分享最佳实践和经验,但同样地,我提到的每个工作室在世界不同地区,甚至不同国家,都有其独特的特点。这是他们的优势之一,而这些优势,我们希望随着时间的推移加以强化。这就是我对游戏开发流程调试方面的看法。

此外,我想补充一下,你实际上使用了“批评”这个词来形容游戏团队,我认为这并不完全正确。我认为我们的游戏团队做了很多正确的事情,但是没有完美的团队,也没有完美的游戏。我们持续不断地进行调试过程,并且对外界更加透明和诚实地展现这些努力。这就是我们讨论我们对游戏团队或游戏所做的改变的原因。而且我们也相信,一些主要的游戏作品确实是永不过时的作品,因此当游戏无法成功时,我们不会仅仅归咎于游戏生命周期,而是会看看到底是哪些 Bug 或者是未开发的潜力可以进行改变,以便我们可以让这些游戏真正成为永不过时的作品。这就是我认为我们拥有最多的永不过时的作品的核心原因。而且,正如James所强调的,现在游戏的多样性实际上非常重要。因此,如果你看看腾讯游戏的产品和工作室群,我们实际上可能拥有全球最多样化的工作室。所有这些工作室都会以自己的方式努力取得游戏的成功。但同时,他们也可以分享经验,以便希望能够集体地比其他行业更快地取得进步。

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