黑苏联=爱美国?“红色警戒”与美国地缘政治 | 政治学与社会
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2024-11-28 20:02
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命令与征服:红色警戒2(Command & Conquer: Red Alert 2)(简称“红警2”),是由美国西木工作室(Westwood,1985-2003)制作、EA公司于2000年9月28日发行的一款即时战略(RTS)类游戏。游戏的发行正赶上中国互联网的快速发展和电子游戏的起步阶段,相信这款游戏伴随着很多玩家度过了无数的日日夜夜,令人心肺骤停的“Kirov reporting in”、谭雅魔性十足的“哈哈哈哈哈哈哈”、北极圈炸桥1V7冷酷的快乐、卡关无数次后终于通关的喜悦。红警2不仅是RTS系列游戏的经典之作,更是许多中国玩家的电子游戏启蒙之作。这款游戏不仅有着任务通关、玩家对战的爽快,更有着丰富的世界观背景设定,这里面既有对现实政治在一定程度上的映射,也有基于冷战时期强烈的意识形态与国家利益对立情境下的刻意塑造。今天就让我们再度审视这部优秀的经典即时战略游戏作品,了解在屏幕背后的那些故事。在红警2之前,西木工作室于1996年10月发行了《命令与征服:红色警戒》(简称红警1),两部作品的世界观是一致的。在红警1中,爱因斯坦教授于1950年发明了时间机器。鉴于第二次世界大战给人类带来的深重灾难,爱因斯坦使用时光机器回到了1933年的德国,并杀死了希特勒。起初他认为这样可以避免世界大战,然而苏联却急速扩张,与欧洲各国剑拔弩张。最终苏联向西欧各国进攻,挑起了新的世界大战。美、英等国组成盟军与苏作战。在红警1的官方设定剧情中,盟军经过一系列的战斗最终攻克莫斯科,斯大林被盟军高级军官杀死。而在斯大林死后,盟军扶持罗曼诺夫(游戏设定为俄国沙皇的后代)为傀儡总理。然而罗曼诺夫表面上顺从盟军,暗地里在重建军队,并任命尤里为科学部长,研发苏军的心灵科技。在盟军的绥靖政策下,苏联的军力逐渐越来越强,并向盟军发动了全面袭击。
在红警2的官方剧情中,盟军在受袭后逐步组织反击,并最终利用超时空传送技术奇袭莫斯科,攻入克里姆林宫活捉了罗曼诺夫,但尤里却消失不见(后接游戏DLC“尤里的复仇”剧情)。
对抗性电子竞技游戏总是会在虚拟的世界里建构起好与坏、正与邪的对立,塑造出正义执行者与邪恶集团的形象。总体上而言,在红警2的战火世界中苏军阵营毫无疑问就充当起了邪恶集团的形象。从战役内容上看,苏军战役共12关,除第4关家乡前线、第7关超时空防卫战、第11关红色革命的战斗地点在苏联本土之外,其余9关均是在美国及其盟国的领土上的作战,苏军均作为入侵方存在。而盟军战役的12关中,除第5关暗夜、第9关太阳神殿、第12关超时空风暴外,均是在本土进行的保卫美国及盟国国土的自卫战争。可以说在背景故事中,苏联阵营就已经被刻画成了一个对外疯狂扩张的战争集团,是美式故事叙事中典型的反派形象。而盟军阵营则是保家卫国、代表和平与正义一方的正派形象。
同时,游戏中的场景通过特定的剧情设计可以在很大程度上引导唤起玩家的“历史焦虑”,如红警1的设定中由斯大林取代希特勒发动世界大战、苏军战役第5关灯火之城中苏军对巴黎的进攻、盟军战役第4关最后机会、第5关暗夜、第11关核爆辐射尘中描绘的苏联核威胁等。都是对现实世界中曾发生过的类似历史事件在虚拟电子世界中的再建构。
盟军战役第11关核爆辐射尘中位于加勒比海的苏联核弹发射井游戏中也同样会采取一些架空设定来模拟敌对集团入侵后会发生的情境,来塑造阵营在玩家心目中的形象。如苏军战役第1关红色黎明中,苏军空降兵落地后会自动对周围平民进行射击,玩家也可以在这一关中操作士兵攻击平民。
在盟军战役中,除了随处可见的受损房屋外,也会看到很多美国的标志性建筑受损甚至被摧毁的场面。如苏军战役第1关被摧毁的五角大楼、盟军战役第1关孤独守卫中被摧毁的自由女神像、盟军战役第3关为长官欢呼中受损的美国国会大厦、纪念碑、林肯纪念馆、自然历史博物馆等建筑。这一系列的剧情场景都会让“入侵者”、“残暴”、“违反国际公约”等特质施加在苏联阵营之上并为玩家所感知。
(盟军战役第1关孤独守卫中苏军对自由女神像发动进攻)游戏中的苏军战役也充分地体现了在美国价值观视域下的以西方中心主义为出发点所建构起的为美国利益所需要的苏联形象。苏军战役中充满了争权夺利与内部斗争,一开始先是维拉迪摩将军与玩家之间争抢军工、再到维拉迪摩的“叛变”与尤里的反叛。苏军阵营内部始终处于激烈的权力斗争中以至于最后不惜兵戎相见。相比之下的盟军阵营内部则显得更加团结、上下一心、一致对外。
苏联阵营一共有四个国家,分别是:苏俄、利比亚、伊拉克、古巴。盟军阵营一共有五个国家,分别是:美国、英国、法国、德国、韩国。
(注:红警2原版游戏中并没有中国阵营!!!大家在红警中能够游玩到的中国是出自国内玩家自制的一系列mod,如流传度很广的《共和国之辉》。本文的探讨范围只限于红警2原版)
苏军阵营和盟军阵营分别有各自的通用单位。在单位的设计上,盟军阵营突出的是高端科技感的赛博朋克,主打高精尖路线。而苏军阵营则是重工业废土感的蒸汽朋克风,还附带着一定的恐怖主义元素。
红警2中绝大多数战斗的核心还是坦克。在坦克形象的设计上,苏军的犀牛坦克、天启坦克等单位都是满身的重工业气息,其本身也带有重装甲、重火力、低移速的特点。而盟军拥有的可以借助光学迷彩涂装化身为一棵树的幻影坦克、能够进行激光打击的光棱坦克,包括可以进行远距离传送的超时空采矿车等都充满了科技与幻想的未来设计。除坦克之外,盟军的火箭飞行兵、海豚等单位也具有这样的设计特点。
红警2中为了将苏联阵营与第二次世界大战中的纳粹德国联系起来,在电子游戏的世界中营造出一种现实与虚幻之间相互交织的特殊“蒙太奇”,除了在红警1的世界观设定中直接让斯大林取代希特勒发动世界大战外,在单位设定上也投入了颇多细节。如苏联仅有的空中单位基洛夫飞艇,原型就取自20世纪初由德国人设计制造并在一战中用于军事的齐柏林飞艇。再比如苏军阵营的远程攻击单位V3火箭车。其名称V3是直接来源于德军在二战后期研制的V1、V2导弹。其导弹形状设计也与后两者相似除了苏军阵营和盟军阵营各自的通用单位之外,每个国家都还有自身的特色单位,分别是:盟军阵营的特色单位都较为正常,还在一定程度上是对现实历史的合理映射。而苏军阵营中的特色单位仅从名字上听就与“恐怖主义”、“自杀式袭击”、“化学武器”、“环境污染”等要素相关联。在游戏中也确实如此,恐怖分子和自爆卡车都是自杀式袭击的代表,而辐射工兵的作用也是污染一片土地并对进入的单位造成无差别伤害。在超级武器方面,盟军的超时空转换器和天气控制器都是超越现实科技的充满未来感的高技术产物。而苏军使用的杀伤性超级武器则是与现实中对应的核弹,铁幕装置也影射着丘吉尔在1946年的铁幕演说中所说的:“从波罗的海的斯德丁,到亚得里亚海的的里雅斯特,一道横贯欧洲大陆的铁幕已经落下……”游戏中也一直在通过各种细节来有意建构出苏军阵营对于人权的践踏。比如苏军阵营可以解锁的高科技建筑复制中心,就是对现实生活中克隆技术的反映。现实生活中克隆人技术一直是科技伦理的禁区,而游戏中则成为苏军的成熟应用技术。而玩家在游戏中甚至还可以直接把士兵拖进复制中心里卖掉,直接用士兵的生命换来金钱的收入。盟军战役第8关自由门户中也有苏军使用化学武器(辐射工兵)杀害平民百姓的画面。单位设定的多个细节无不在把苏联阵营塑造为崇尚暴力的经典美式作品中的反派形象。游戏制作者在游戏中融入了强烈的意识形态对立色彩,甚至于在游戏的设置文件中,盟军阵营的军犬攻击主武器的名称叫“Good Teeth”,而苏军阵营的军犬攻击主武器的名称就叫做“Bad Teeth”节选自红警2游戏目录"rulesmd.ini"文件红警2中的剧情人物形象主要是通过游戏内的剧情影片来塑造的。是的,红警2原版游戏的战役模式中是有剧情影片的。但由于国内玩家游玩的红警2多数为盗版,而盗版中往往都缺失这些过场影片内容。所以玩家的注意力更多都在对战本身,很少能通过影片了解到游戏背后的世界观和丰满的人物形象。PS:这一幕也有在暗讽克林顿与莱文斯基的“拉链门”事件在过场动画中出现的苏联领导人罗曼诺夫整体形象设计十分滑稽可笑、不修边幅、狂妄自大,在苏军战役第4关的过场动画中,罗曼诺夫还设计有刻意调戏女下属的画面。苏军将领维拉迪摩也有好大喜功、沉溺美色的画面。而反观盟军的领导人和将领基本都是衣冠整洁,泰然自若、处变不惊的正面形象。这里我们把目光放在尤里这个关键人物上,可以说尤里这个角色的设计以及他所发明创造的心灵科技,才是整个系列游戏对苏联形象刻画布局中最重要的一环。尤里在游戏中的设定是苏联科技部长,是苏联心灵科技的重要发明者。其年轻时是斯大林秘密计划的实验对象,在实验中获得了心灵控制的能力。苏军剧情中尤里后期成为了苏联的叛徒,需要玩家将摧毁克里姆林宫将其消灭。盟军剧情中尤里则是下落不明,后续与游戏DLC《尤里的复仇》剧情相接。尤里的造型设计毫无疑问来自于苏俄的缔造者、俄国十月革命的领袖、伟大的无产阶级革命家、思想家列宁,游戏过场影片中甚至将列宁与斯大林的合影中的列宁P成了尤里。上图为1922年列宁与斯大林的合照,下图为红警2游戏中的剧情图片尤里的特殊能力是心灵控制,在游戏中玩家可以操纵尤里控制敌方的士兵、车辆、舰船等单位(部分免疫心灵控制的单位除外)。在剧情设定中尤里的目标是心灵控制全世界,这从尤里在游戏中的台词可见一斑:“我们将跟资本主义力量进行一场生与死的争斗。只有完整的尤里信念,才可以保护你们;只有完全的服从,才可以拯救你及你的家人,而且当你们没有自由意志之后,生活会变得更简单一些。空出你的心灵,并顺从我的意志,知道的越少,就可以变得越好。我是尤里,服从我吧!”“假如我可以控制全世界,那么我为什么要满足于只领导一个国家呢?”尤里这名角色的设计可以说是对列宁和苏联形象的最大抹黑。将苏联国家的建构与类似心灵科技所象征的思想控制、独裁专制联结在了一起。体现了充满冷战时期高度对立的意识形态战争情境下的国家形象刻画认知偏差。与传统政治宣传媒体类似,在这样一系列的特定叙事下,玩家会很容易在享受电子游戏带来的快感的同时在潜移默化中接受游戏制作方所内嵌在游戏中的世界观与价值观,并可能将游戏中的敌人形象带入到现实政治生活的认知场域中。电子游戏终究能够通过人的内在认知的改变投射在现实政治中。早在20世纪20年代,美国学者李普曼就认识到,美国民众对于世界的认知是通过接触“扭曲”的媒体表征而形成的,他们无法从媒体的“扭曲现实”中分辨出所有的真相。不仅仅是美国民众,从完全客观独立的角度审视电子游戏中运用特定叙事手法建构出的“真相”对于全世界玩家而言都是一种挑战。电子游戏早已成为宣传美国利益诉求与美国价值观念的重要渠道。美国在其各种类型的电子游戏中总是在宣扬以崇尚荣誉、独立、勇气、军事自豪和武力效用为代表的杰克逊主义和认为美国有责任在全世界传播美国理想与价值的威尔逊主义。这两种主义曾经也是好莱坞影片的独特写照,现在也内嵌在了无数的电子游戏中。
红警2是冷战结束后不久的产物,依然带有较为浓厚的两大阵营对抗色彩。游戏中对苏军阵营“邪恶集团”形象的刻画还有许许多多的小细节,受限于篇幅,不作过多展开,留给读者共同讨论吧!虽然过去的我们可能专注于游戏本身,未曾感知到红警2这款电子游戏启蒙之作背后蕴含着的浓厚的政治色彩。但今日我们共同重新审视这样一部经典游戏作品,回味其中的政治意涵,感受电子游戏在政治传播领域所能发挥的作用,仍可有所深思。我国历史文化底蕴十分丰厚,能够为各类游戏大作提供的背景设定十分丰富。国内3A大作研发领域比起美国仍有较大差距。补齐这一文化软实力短板将会是艰巨且重要的任务。期盼着有一天国人玩家也能够玩到属于我们自己的战地、红色警戒、使命召唤。
[1]葛静深.电子游戏、地缘政治与美国的世界秩序图景——基于美国“军事娱乐复合体”的实证分析[J].外交评论(外交学院学报),2023,40(01):78-108.
[2]沃尔特·米德:《美国外交政策及其如何影响了世界》,曹化银译,中信出版社,2003年,第92-95页.[3]Lee Jarvis and Nick Rohinson."War, Time and Military Videogames: Heterogeneities and Critical Potential", Critical Military Studies, Vol 7, No 2, 2019, pp,192-211.