Word Game

体娱   2024-08-30 23:30   北京  

通关《文字游戏》之后,突然有种错觉,仿佛回到了二十年前,自己正在挨个尝试一张盗版光盘上的DOS游戏合集,突然遇到一款完全以字符串和命令行组成的游戏。那时候,每打开一个游戏,似乎都可以期待一份绝无仅有的全新体验。一方面自己接触的游戏总量仍然太少,见识终究不够;另一方面,整个游戏行业的工业化程度仍然较低,每款游戏也都散发着较强的个人气息。这种气息,或许体现在不太讲究,甚至堪称粗糙的美术上,或许体现在不算严谨,甚至难以预期的玩法层面,可无论如何,都有种清新的气息。

这股清新的气息,就在打开《文字游戏》的时候扑面而来,鲜了我一个跟头。

围绕汉字来做文章,终归是个少人涉猎的点子,即便并非前无古人,能做到像《文字游戏》这种完成度,依然令人啧啧称奇。围绕汉字展开增删、调序、拆解、重组,同时考验着玩家的阅读能力、观察能力、理解能力,当然,还有跳出盒子思考的能力。当对这些能力的考验不再基于静态的命令行式一问一答展开,而是与实时环境、限时机关,乃至生死攸关的头目战等动态元素结合之后,便打造出万中无一的新鲜体验。举个不算恰当的例子,这种体验就像是一边双手往空中轮流投起三个球不能落地,一边试图在时间限制之内解开一道灯谜。

当然,在谜题之外,这种完全以文字构建世界的做法,也不同于行业早期诞生的诸多完全基于文本的游戏。《文字游戏》的游戏世界完成了抽象与具象的融合,虽然构成世界的每个元素都是抽象的汉字,构成方式却是具象的。一片森林,便真的是几十个“木”字排在一起,而非仅仅一个“森”字了事。由此一方面借助文字图像化来构建世界的方式,规避了汉字高度浓缩带来的理解门槛和阅读疲劳感,另一方面又保留了汉字本身言简意赅的独特优势,充分利用汉语玩家的知识储备和想象力,最大程度上节约了美术资源。虽然简洁,却不简陋,每个关卡、每栋建筑的构成方式仍然细致而繁复。虽然求四两拨千斤,却不失一份优雅,每次在茫茫字海中找到至关重要的那个字,仍然令人成就感满溢。

而更令人击节叹赏的,或许是这个并不算新意十足的故事,如何在开发者笔下,与玩法结合之后,拥有了全新的含义。

这个勇者斗恶龙拯救公主的故事,以“我”为主角展开,在老者“诗人”的引导下,探访各个城镇,取得可以删字的贝克思贝斯之剑(Backspace),可以推拉文字的杜尔手套,以及可以拆字的四目头盔,并于途中接连击败蛇妖、双头巨人等头目,并最终与魔龙一决高下。

至此为止,都是勇者斗恶龙的传统套路,然而当第一次对决因魔龙的冰冷吐息而失败后,文字游戏才开始显露出一抹不同寻常的底色。在此之前,玩家在游戏中的化身,是一个“我”字,而在此之后,变成了一个“人”字。此前你所做的一切,都是按照剧本前行,而在此之后,你要跳出剧本的限制,去关注和拯救那些自身之外的他人,最终借助他们的力量改变命运,击败魔龙。

而这个过程,也恰恰是破除我执,成为一个大写的“人”的过程。

但这也仅仅是故事的第二层,当你最终击败魔龙后,并不能称心如意地捧得公主归。真正威胁这个世界存亡的,并非魔龙,而是身染重疾的公主,她所经之处,文字皆会变为乱码。如果选择与她厮守终身,便也就意味着背叛帮助自己一路走来的众人,摧毁整个世界;如果选择从魔龙的吐息中拯救逐渐遭到冰封的世界,便只能亲手斩杀公主。

无论勇者怎样选择,都无法做到两全其美,无论你多么聪明,多么富有文采,都是无法为这个故事添上一个完美的结局。

除非,你能从剧中人,变成故事的作者。

在最终做出选择时,你可以从选项文字中的“昨日”中,抽出“乍”,与自己这个“人”,组成“作”,从而变身为故事的作者。随后,你将进入一款文字编辑软件,修改故事中出现冲突的内容,而稍稍一看过往的旧稿,就会意识到整个游戏的故事,不过是作者反复修改后的最后一稿。完成对文稿的调整之后,你才能真正跳出故事,来到真实的世界。

而此时的游戏视角,将从2D的电脑屏幕上缓缓升起,改为第一人称视角。尽管此时的世界依然是由文字构成的,但已经成为全3D环境。你来到作者的家中,得知他的女儿罹患重病,逐渐失去语言能力,而为了有朝一日能让她康复并过上正常的生活,作者选择了将她暂时放入冷冻舱。对作者而言,她就是自己的公主。

自己,恰恰是那头以冰冷吐息保护公主的疾病不再恶化的魔龙。

而这,便是故事的第三层。

即便走到第三层,我们也只能透过作者的眼睛,看着沉眠于冷冻舱中的女儿,期盼着有朝一日医学足够发达,能够让她恢复语言能力。即便这勇者(时间),必须先取走自己这头魔龙的性命,也在所不惜。

只希望等到那一天,作者还能将自己千锤百炼的故事,讲给他的公主听。


一点儿也不宅
Red’s Notes