如果要挑一部作品作为《逆转裁判》三部曲的精神续作,我想应该是《幽灵诡计》。
《幽灵诡计》同样出自巧舟之手,最初的创意早在制作《逆转裁判3》时就已经涌现,在完成三部曲后,他想要创造一种与三部曲截然不同的谜题,此际所谓“谜题”显然已经不限于游玩模式,也体现在故事层面。与《逆转裁判》的以调查取证和法庭辩论相互交替的游戏模式不同,《幽灵诡计》聚焦在“幽灵”和“诡计”这两个作品名称中便已展露无遗的部分;在叙事层面巧舟亦放弃了《逆转裁判》三部曲中已经熟稔非常的章节式叙事,第一次首尾贯穿地讲述了一个完整的故事。但在这个故事、这部作品的骨子里,你仍然能感到一丝无比熟悉的味道,那是绞尽脑汁最终想出解法的瞬间,是一个个人物令人慨叹却又终于暖人心扉的命运,也是笼罩在层层迷雾之后的真相揭开那一霎那无与伦比的成就感。
幸好这些,都还在。
创立一个新的品牌总要有人甘冒风险,讲述完成步堂龙一故事的巧舟,担起了这份风险,彼时的卡普空也不像现在一样以复刻老游戏维生,给了他这个机会。遗憾的是,虽然游戏整体品质依然惊艳,但期盼着《逆转裁判》新作的玩家们却显然不算买账,卡普空也将自己2010年首季度的收入下降归咎于这部作品的表现不佳。自此之后,巧舟被绑定到《逆转裁判》系列上,只是不再负责主系列的剧本创作,而《幽灵诡计》则再也未能获得制作续作,或是延展成为一个系列的机会。
《幽灵诡计》究竟从《逆转裁判》继承了什么,改变了什么,为何会成为一击即止的绝唱,如果时空倒转,它有没有可能衍生出一个全新的系列?以及那个最重要的问题,为什么玩家不为这个游戏买账?仅仅是因为改了名字,没有沿用《逆转裁判》的缘故,还是这部作品确实没有《逆转裁判》的魅力?
我们恐怕永远听不到巧舟自己对这些问题的回答,但相信这些问题会萦绕在每一个热爱《幽灵诡计》这部作品的玩家心里。那么,何不自己试着回答看看?
“幽灵”与“诡计”对应着游戏中的“时间”与“空间”,前者可以让时间中止、回溯、洗去发生悲剧的过往,创造出全新的时间线;后者则主要在空间层面做文章,通过操控、调换非生命体来改变既有时间线中各个角色的命运。乍看之下与《逆转裁判》的法庭辩论全然不同,但别忘了,在成步堂龙一成为律师之前,他“曾经”是一个侦探。《逆转裁判》最初的构思本就是一个侦探游戏,只是在题材不断进化之下成为了一款法庭游戏,但游戏玩法的内核不仅一半是搜寻证据,另一半其实也只是将推理过程以法庭辩论的方式展现出来罢了。
《幽灵诡计》美版加上的副标题“幻影侦探”其实已经点明了这部作品其实是一部探案作品,其在精神内核上本就是与《逆转裁判》系列是一脉相承的,《幽灵诡计》同样将探案过程隐藏在了对一起起不幸死亡事件的“逆转”上,只不过这种逆转不仅限于还证人以清白,更能上溯到还受害者以生命的层次。由于西塞尔特殊的能力,他可以返回到死亡发生之前四分钟的时刻,目睹死亡的全过程。相比惯常侦探故事中将凶手隐藏到推理完成真相揭晓的最后一刻相比,这种处理方式更像三谷幸喜在《古畑任三郎》系列中采用的手法:即在故事的开头便将每一起案件的犯案手法展现出来,将解开谜题的关键留在如何抓住凶手小辫子的过程中。
但作为一款游戏,《幽灵诡计》试图完成的,不仅是对影视剧叙事手段的超越,更是在《逆转裁判》系列基础上的进化,即让玩家真的参与到解开谜题的过程中去,而不是永远落后于成步堂龙一的思路好几步远(或是如在续作中一样领先王泥喜/希月心音/成步堂龙一好几步,等这几只恐龙反应过来)。从这个角度来看,《逆转裁判》距离影视这种被动观看的艺术形式更近一些,《幽灵诡计》则更加勇敢地拥抱着玩家的参与,也正是这一点,让它在游戏模式上与《逆转裁判》系列渐渐拉开了距离。
在目睹死亡过程之后,要如何改写受害者既定的命运?如果说玩家在《逆转裁判》中的核心任务在于还原作案经过并找出真凶,那么《幽灵诡计》对于互动的强化则意味着照搬之前的配方不再可行,玩家的游戏流程从“寻找解释”变成了“反复试错”。在严苛的时限之下,玩家不得不作出一个个艰难的抉择:是选择通过电话线进入另一个场景,还是停留在此处;在一闪即逝的环境改变中抓住机会附身移动,还是静待下一次机会;甚至在游戏后期,还要在两个幽灵之间反复切换,复杂性进一步提升。
在渐趋复杂的精巧设计之下,对玩家的能力也提出了新的挑战,《逆转裁判》系列由于玩法设计仍旧严重偏向传统文字冒险游戏的线性结构,由此带来的一个巨大的问题就是玩家每次需要面对的谜题只局限在当下的语境之内,这固然让编织悬念变得更为方便,却也导致缺乏无法调动玩家的手段,在故事足够精彩的前提下,这个问题未曾浮现出来,而一旦故事落入俗套或是刻奇,游玩模式的重复性就开始凸显出来。而《幽灵诡计》在将谜题从“文字/思维”转向“机关/实境”之后,也随之甩掉了《逆转裁判》基因中的线性成分,每一关都要求玩家做通盘考虑,寻找/设计一条抵达目的地(尸体/电话/关键道具)的通路。虽然道路仍然是线性的,但这个过程却不再亦步亦趋,尤其是每一个动作与最终结果之间的关系不再像《逆转裁判》中那样是即时反馈的,你可能要在一通寻找之后才会发现自己已经错失了唯一的移动机会。《逆转裁判》的“顿悟一刻”往往发生在玩家不明就里地选择出示某个证物之后听取成步堂龙一奇妙解释的瞬间,《幽灵诡计》则发生在玩家完成某个动作或动作组合后实现了意料之外结果的那一瞬间,只不过要走到这一刻,玩家可能需要在许多可操控物体中反复尝试很多次。
通过从“被动听取解释”向亲自执行“命运逆转一刻”的转变,巧舟完成了自身的进化,但这种进化却绝非毫无代价,过于贴向互动意味着留给叙事的空间遭到压缩,虽然故事整体的品质依然远超同侪,但从章节数的爆炸性增长来看(《逆转裁判》系列一般4-5章,《幽灵诡计》则足足有17章),叙事节奏确实受到了一定干扰,前中期章节都让人如坠五里雾中,不明所以,后期章节又往往不得不以大量对白做解释。然而对于一部悬疑作品来说,这也是题中应有之义,并非太过严重的问题,真正足以被称为问题的地方,在于足够疯狂的关卡设计仍然相对较少。由于谜题设计局限在关卡的物件之上,使用排除法来解开谜题要比《逆转裁判》系列容易很多,许多关卡中你甚至可以直接目测出唯一的解法,由此造成的难度断崖式下跌让那些看似夸张的谜题解法(这种夸张也更多地体现在谜题解开后的动画展示上)也显得格外平淡了,真正能够称得上是让人在反复尝试后仍然百思不得其解,想要去参考攻略的关卡,至多只有一两个。
在玩法与叙事的天平上,《幽灵诡计》明显偏向了玩法,基于鲁布·戈德堡机械设计的谜题在第一次遇到时仍可称得上是惊喜满满,但你会渐渐发现这种空间上的限制,要求巧舟不得不在各个场景中快速切换,以营造全新的空间谜题。《幽灵诡计》的场景在数量上看也许与《逆转裁判》系列在数量上平齐,但每个场景的细节丰富度却远超后者的静态背景,藏身其中的各种机关也一定会在那些反复试错多次的玩家心中留下更深刻的记忆。
而由此带来的另一层限制,则体现在由此构建的叙事模式上,场景数量的剧增,直接导致叙事不得不分成若干条线索齐头并进,好在巧舟巧妙地利用西塞尔沿着电话线进行空间跳跃的能力,不仅将这些近乎分崩离析的故事线串在了一起,更进一步解决了困扰《逆转裁判》系列许久的枯燥的“调查环节”与精彩的“庭审环节”的割裂感。
西塞尔这个开场就死掉的幻影侦探,正是让《幽灵诡计》的玩法与叙事得以成立的关键。
直到故事的最后一章,我们才知道西塞尔的真实身份。
在整个游戏中,你所扮演的这个幻影侦探的真实身份一直是个谜,这既是故事的核心驱动力之一,也是巧舟的神来之笔。即便眼尖如你,在第一章就注意到了隐藏在尤弥尔尸体之下的那只猫,恐怕也想不到彼时的它早已失去了生命,是因尤弥尔可以控制生物的幽灵能力才得以走远的。《逆转裁判》系列之所以在三部曲之后编剧水平难以为继,并不仅仅是因为巧舟的离开,有一个重要的原因是成步堂龙一已经从新手律师成长为传奇律师,整个逆转宇宙的叙事空间也随着“法律的黑暗时代”的终结而遭到了极大的压缩,给后来者加上了诸多限制。当主角变得太过强大之后,玩家便很难再去将自己代入这个主角,小岛秀夫选择在《潜龙谍影2:自由之子》中启用新兵雷电,也是同样的道理。巧舟告别《逆转裁判》主系列,当是深谙此理,毕竟每个故事的延展性与生命力都是有限的,不顾一切去狗尾续貂,最后的结局一定是渐渐丧失那些曾经动人的部分。
于是,他干脆选择了一个没有身份的主角,而这主角甚至都不是个人,只是个鬼魂。
细想一下,这一设定其实也是沿着《逆转裁判》中早已埋下的叙事线索在推进,毕竟绫里一家身为灵媒的特殊能力,也是给三部曲带来独特魅力的关键设定,《幽灵诡计》则以此为基础延展出了一整套理论与游戏机制。失去记忆,失去生命,失去未来,西塞尔恐怕是游戏史上与玩家重合度最高的主角了,但也因此,在扮演他的时候,玩家并不会背上任何包袱,毕竟他不光死了,还失去了一切记忆,就像一张白纸一样。而在探入幽灵的世界之后,一切奇异的能力(操控非生命体、藉由电话线进行传送等等)也得到了部分解释(当然,巧舟绝不会停留在不可知论上,他的处理要精妙得多)。
但正如上面谈及的,鬼魂设定在游戏机制层面开启的巨大可能性,才是西塞尔的精彩之处,更可贵的是,巧舟在处理这种可能性时懂得给自己加上诸多限制条件,而不是因为讲述一个鬼魂的故事,便赋予它上天入地无所不能的能力。不论是西塞尔还是导弹,甚至尤弥尔,固然在天外陨石的影响下于死亡的一瞬间拥有了迥异的能力,但一则这些能力的获得有着严格的限制(死亡一瞬间尸体必须处于陨石影响范围之内),二则这些能力虽然奇妙,却无一例外有着自己的极限。西塞尔只能操控非生命体,移动距离短;导弹只能交换两个外形相似物体的位置,移动距离长;尤弥尔则只能操控生命体(这也包括他自己的身体);而三者有一点相似,它们都无法控制自己的尸体。对能力的刻意限制为游戏关卡的设计预留了空间,也给玩家带来了足够的挑战,而这种限制背后对规则的精密设计,也是构建精彩叙事的必要条件。
在关卡设计层面,“幽灵”部分,移动距离带来的限制要求玩家必须要尝试控制场景中的物品“创造”路径,甚至借助一闪而逝的机会完成附身移动的行动,在后期引入导弹之魂后,这种限制变得更加凸显,玩家不得不交替控制两个幽灵(甚至偶尔还要借助琳之手)才能突破困境,而创造这些困境的,正是对场景内可附身点的刻意排布。至于“诡计”部分,如果说《逆转裁判》的探索部分实在是让人大打哈欠,设计者不得不刻意设计一些小到看不清的线索来提升难度的话,《幽灵诡计》则要自然且自洽得多,探索对每一个可附身物体施加“诡计”造成的效果,也要远比单纯的寻找线索有趣。然而巧舟仍然将每个可俯身物体的功能限制到只有一个,而不是像《逆转裁判》里那样出示一个证据后,往往会带出一段匪夷所思的连续证词。这背后的理念显然同样是将发现可俯身物体之间的相互作用这个难题留给玩家自己去发现,如何克服西塞尔与导弹幽灵能力的限制(这两个幽灵的能力还有明显的互补性),发挥自己的想象力,活用各个场景中给定的限定条件,完成各种匪夷所思的行为:如用起吊机放下铁球砸扁杀手,引开女侍应生以交换厨房桌上的烤鸡位置以阻止一场车祸,搭建跷跷板将药瓶“掷”向心脏病发的司法部长。
这一切不可思议的谜题解法,颇似《逆转裁判》中矢张政志的一些行为,只不过与彼时成步堂龙一必须击碎谎言寻找出真相不同,在《幽灵诡计》里完成设计与执行的人,都是玩家自己。也许在大多数章节中这些如戈德堡机械一般的设计看似并未承载太多的叙事功能,但这也是《幽灵诡计》的可贵之处,关卡设计与叙事推进的融合程度要比《逆转裁判》系列甚至大多数文字冒险游戏都要更高得多,在完成每关目标的同时,玩家也就随之完成对叙事的推进。当然,再把它列入文字冒险游戏中似乎已经不太合适了,虽然仍有大量的文字与剧情在内,但《幽灵诡计》早已跳出了传统游戏类型的桎梏,开启了一套专属于自己的玩法。
在这个层面上,《幽灵诡计》不仅继承了《逆转裁判》创造法庭辩论游戏机制的开创性,甚至做到了进一步的自我超越。
当西塞尔的真正身份被揭露出来之后,回头去想巧舟是如何将玩家蒙在鼓里直到此刻的,也许每个玩家都会有种恍然大悟却仍旧不可思议的感受。很多媒体在评价《幽灵诡计》时,都会质疑这部作品并没有如《逆转裁判》那样招牌的“逆转时刻”,其实这样的瞬间仍然存在,只不过融在了游戏流程之中,相对有些分散而已。尽管如此,就在故事最后玩家自觉已经了解到全部真相的一刻,“光线”真实身份的揭示以及它(也就是导弹)在过往十年的耐心等待,恰恰就像《逆转裁判》里的惊天逆转一样,让玩家再度意识到,自己在游戏中完成的一切,都曾经发生过一次。这一层转折不仅解释了”光线“这个“新手指引”角色的存在原因、也补完了《幽灵诡计》世界中时空穿梭与平行世界的运行规则,更让导弹这个角色的刻画变得更加完整了。
《幽灵诡计》虽然不是《逆转裁判》系列的作品,但那种敢于创立全新游戏类型的勇气,能够将玩法与叙事进行完美融合的技巧,以及情理之中意料之外那天外飞仙一般的叙事,在这部作品里都得到了完整的保留,这也让它足以称为三部曲在精神层面的真正继承者。
“改变命运”既是《幽灵诡计》这部作品的核心玩法,也是隐藏在这个侦探故事背后的真正主题。
在这17章的游戏过程中,玩家需要一次次改变既定的命运,这其中既有他人的命运,亦有西塞尔自己的命运。但在这疯狂至极的游戏机制下,如何创造让人能够信服的角色,就变成了一个巧舟面对的最大挑战,越是出奇的设定之下,保证角色不跟着设定一起变得虚幻到失去人性就越难。具体到《幽灵诡计》上,西塞尔直到故事的最后才终于找到了自己的身体,考虑到灵与肉之间的紧密关联,他寻求自己身体与死亡真相的执念,其实也是一种与既定命运(死亡)相抗衡的努力。对于西塞尔来说,死亡已经是“不可逆转”的现实,他唯一的愿望就是找出自己死亡的真正原因。换言之,他只是在试图寻找“真相”,这与《逆转裁判》中成步堂龙一抑或通过御剑怜侍之口表达出来的“我唯一追求的,只有真相”同出一辙。但西塞尔没有想到的是,追寻真相也会让他在不经意间改变自己的命运,并将陪伴自己十年的伙伴尤弥尔从复仇的执念中解救出来,而这不也是一种命运吗?
对比西塞尔,故事中各个角色其实都在某种程度上对抗着既定的命运:琳想要改变救命恩人侦探乔德的悲剧命运;因不公正遭遇而难以疏解内心愤怒的尤弥尔,想要将自己的不幸命运加诸每个与此相关的人身上;一路在职场往上攀爬的卡巴纳拉侦探,真正的目标与琳别无二致;还有那个为了拯救小主人卡米拉,宁可放弃自己生命,以及不惜苦等十年,甚至洗掉自身存在的另一个时间线中的导弹。在面对不幸之时,这些人或是因名运德打击沉溺于仇恨无法自拔,或是心心念念改变既成的命运,却没有任何一个人愿意就这样接受它的摆布。
而在这种悖逆与抗争背后支撑着他们的,是感情。
父女之情、伴侣之情、职场前辈与新人之情,救命恩人与被拯救者之情,当然,还有主人与宠物之情。是这些感情催动了这些人的行为,也让他们能像成步堂龙一一样,以“逆转”命运为目标,挣扎着求生。西塞尔/玩家则在某种意义上担任了“上帝”的职责,以穿透第四面墙的全知视角,看着这些人悲喜交织的命运一页页展开,而正是在这一过程中,这个无形无貌的主角与他们建立起了一种远超世俗意义之上的关系。妙至毫巅的是,西塞尔在整个游戏过程中的表现,不论是以各种“搞怪”来改变他人命运,拯救自己同伴,还是追寻事件真相那份难以抑制的好奇心,都与其身为“猫”的本体契合得刚刚好,而黑猫天生就带有的那一份神秘色彩,也为这个结尾平添了一丝趣味。
巧舟笔下的小人物最可爱也最动人,在《幽灵诡计》中这种人物也俯拾皆是,但能够更进一步,将一条小狗描绘得如此动人的,恐怕也只有巧舟了。由于身为猫的西塞尔已经成为幽灵,赋予导弹说话的能力也不会让人感到太过夸张,但这只小狗在整个游戏叙事曲线中的逐渐成长,却赋予了它远超宠物的人格。为了保护主人,一只狗究竟愿意做出怎样的牺牲?我始终记得在故事临近结束的某一刻,西塞尔附身到鱼雷上之后,导弹却拒绝离开卡米拉,它担心自己一旦离开她,就将再也无法回来救她。这一瞬间的重要性,直到“光线”揭示自己身份的一刻,玩家才可能真正理解。因为“光线”这个熬过十年的平行世界的导弹本就经历过类似的一刻,在上一次它就是因为在这一刻选择了离开卡米拉,才不得不面对这长达十年的等待。也许玩家在第一次游玩的时候,根本想不通为什么导弹会在这一刻如此犹豫不决,但在第二次游玩到此处时,应该能够体会到巧舟的苦心。
只可惜这种层次的细节,在三部曲之后的《逆转裁判》系列中再也见不到了。
如何在保持角色简单纯粹的同时,避免落入日式动漫角色那种套路化的设定中,导致角色显得蠢笨和乏味,是一个很难拿捏的微妙平衡。这其间既要避免给予玩家过剩信息,确保每一句台词足够精炼,每一次思维推演短促有力,也取决于创作者是否能抓准角色最核心的性格特征予以高效展示。《幽灵诡计》对核心角色的刻画是非常克制的,从未特意留出某个时段给角色,而是将其全部融入到整体叙事中去,只是以若干关键时刻的抉择来点明每个角色的个性。琳明知自己已经被杀手组织盯上,却从未因此放弃过对真相的追寻,甚至自投罗网闯入司法部长的办公时;卡巴纳拉侦探顶着他人对自己的质疑,坚持搜集事件真相,即使因此不得不与尤弥尔进行不可能生还的对决,也要给乔德留下追踪其行踪的机会;而尤弥尔在最后的幡然醒悟,也由于那让玩家感到无比绝望的潜艇关卡设计而不再显得突兀。
《幽灵诡计》的场景不再是静态而模糊的,它们紧密贴合着故事的发展,除了提供游玩层面的功能,也契合着故事情绪的发展,往常平淡无奇的背景板,就这样在西塞尔的操控下活了过来,这个讲述已死的幻影侦探的作品,也犹如一架戈德堡机械一样,获得了一份跃动的生命力。
《逆转裁判》的奇迹发生在一行行对白中,而《幽灵诡计》的奇迹,就发生在你的眼前。
我们可能永远也玩不到《幽灵诡计2》了。
一方面卡普空目前的续作/重制策略,只适用于大卖的系列(甚至《鬼泣》都被打入了冷宫),《幽灵诡计》这种很明显商业层面算不上成功的作品更是希望渺茫;另一方面《幽灵诡计》的故事本身已经足够完整,巧舟在这部作品中构建的一切悬念、玩法并不像《逆转裁判》那样可以轻易被拓展为三部曲。即使拓展,其魅力也将大打折扣。《幽灵诡计》这部作品就像是天外流星一般,倏忽而来,却无人知道到底何时才会再临。但更明显的原因是,《逆转裁判》的续作一部部不断,巧舟也将全部精力放在了《大逆转裁判2》上,而在这部作品面世之前,《幽灵诡计2》将只会是一个无比遥远的梦。
但请记得,在无尽的续作与软重启之前,《逆转裁判》系列曾经有过一款真正意义上的精神续作,它也许并没有获得商业上的成功,也没能创立一个全新的系列,但这枚被深埋在沙砾中的珍珠,却从不曾黯淡。我们能在它身上看到一个未能实现的未来,也许在一个平行宇宙中,玩家们能更欣赏这部作品,巧舟也有机会做《幽灵诡计2》,或者是另一部全新形态的作品,而不是像现在这样被紧紧绑在《逆转裁判》系列上直到江郎才尽。
每到这时,我都会希望自己能拥有西塞尔的能力。
你呢?