每个优秀的游戏里,总有那么一个瞬间是能够凿到你的记忆里,永远不会生锈,或者也可以说,必须得有这么一个瞬间,它对你而言,才能称得上是一个优秀的游戏。而对我而言,《荒野大镖客:救赎》有两个这样的瞬间。
当吉他声响起时,约翰•马斯顿刚刚在艾里什的帮助下乘坐木筏渡过美墨边界,正策马向着附近的山丘上奔驰。方才抢匪的围追堵截实在是有些让人后怕,这场漫长的枪战之后,本就不大的筏子几乎被射成了筛子。激烈到无以复加的强制战斗后,随着马蹄而缓缓呈在眼前的,却是广袤无垠的墨西哥大地,此时胡塞•冈萨雷斯的声音响起,这首《远方》也便成了我记忆里难以磨灭的瞬间之一。
此时游戏刚刚过半,马斯顿已经在北美大陆上驰骋多日,对游戏的系统愈加熟稔自不必谈,故事也在攻破迈瑟堡后告一段落。为了追踪逃入墨西哥的比尔•威廉姆森以及庇护他的哈维尔•艾斯奎拉,马斯顿踏上了这片为极权政府统治,却又孕育着反抗星火的神奇大陆。就在我自认为已经对游戏中的北美大陆了若指掌之际,开发商摇滚之星突然抛出了另一个几乎同等大小,却有着截然不同文化背景的大陆到我的面前,这一瞬间带给我的感受,不啻于发现了一个新大陆。
另一个瞬间来自于游戏接近结尾的部分,目睹了形同自己父亲的恩师杜奇•范德林德自杀后,马斯顿终于完成了联邦特工埃德加•罗斯设下的全部任务,踏上了回家的路。策马穿行在参天大树之间,地上皑皑白雪,耳边则响起了那首《罗盘》,听到那句“Now I know the only compass I need is the one leads back to you.” 时,实在是有种恍若隔世的感觉。在通关后配上一段歌曲让玩家感到放松的作品并不少,这部作品的不同点在于,此时你还远未算得上是通关。在这段洗涤心灵的归途之后,迎接你的是挚爱的妻儿,属于自己的农场,看似平常却温暖的生活,以及那个无从回避的命运,只是此时,你还以为一切都已经结束了。
哦,但是一切从不会结束。
摇滚之星的鼎鼎大名,相信只要是个玩家都应该有所耳闻,毕竟《侠盗猎车手》系列是世界上最为成功的游戏系列之一。但我并不想在此处再将其夸一遍,原因也很简单,我没能通关任何一作,也未能在这系列作品中找到许多玩家口中的快感。一方面个人在游戏中的驾驶能力实在太差,所有赛车任务几乎都无法完成,另一方面虽然热衷于黑帮电影,对这种现代都市犯罪题材的剧本,个人并没有太大的兴趣。总而言之,众多玩家与媒体口中的神作在我这里,只是一个又一个买了却玩不下去的坑。
然而同样的开放世界设定,几乎原封不动的任务模式,《荒野大镖客:救赎》这部作品不仅让我认认真真地通关了,也沉迷于游戏中的世界几乎无法自拔,这其中应当有一个原因,为了解开这个连自己都感到不可思议的谜,我想最好还是用写作的方式进行一次探究吧。
随着1912年北美大陆最后一块土地被收归联邦旗下,轰轰烈烈的全民奔赴西部跑马圈地活动正式画上了句号,当然与此相伴相生的淘金热潮延续到了二战时期,直到1942年秋的一纸禁令才宣告结束。而《救赎》故事发生的时间设定便在1911-1914期间(绝大部分剧情发生在1911年),正好处于美国西部拓荒时代的尾声。玩家所扮演的约翰•马斯顿曾经是劫匪团伙的一员,在一次抢劫银行的过程中因为遭受枪击而被伙伴们抛弃,随后发誓抛弃这种生活模式,带着自己的妻儿安定了下来,成为了一个以畜牧为生的农场主。然而命运并没有放过他,联邦政府的特工埃德加•罗斯找上了门,“软禁”了他的妻儿,要求他将从前的伙伴与恩师绳之以法。为了重获平静生活,他不得以踏上了这场“复仇”之路,游戏也从他乘坐火车抵达黑水镇后正式拉开了帷幕。
与《侠盗猎车手》系列类似,《荒野大镖客:救赎》同样为玩家提供了一个开放的世界可供探索,但不同的是,展现在你面前的不再是罪恶之城亦或洛圣都这样的现代都市,而是两个从属于美国联邦的新奥斯汀县、西伊丽莎白县,以及从属于墨西哥的新天堂州。每一个区域都有着自己独特的时代特征,新奥斯汀与西伊丽莎白毗邻而居,这两个虚构的美国县位于南部边境,前者由大量小镇及村落组成,后者则是彼时拥有先进科技的“文明”世界缩影;跨过划分美墨边界的那条存在于现实世界中的圣路易斯河后,便是从属于墨西哥、处于现任政府与反叛军夹缝中,濒临战争边缘的新天堂州。
听起来《荒野大镖客:救赎》的世界构成似乎与《侠盗猎车手》中一个城市由不同文化的区块共同组成并没有太大不同,然而两者之间是有着根本的差别的。虽然游戏一开场马斯顿乘坐火车抵达犰狳镇,游戏似乎只是从现代都市转换到了西部小镇,但随着冒险展开,你便会发现城镇所扮演的不过是旅途中驿站的功能,在游玩过程中你固然有机会在风情各异的村镇中闲逛、买卖货物、完成各种支线任务、在酒吧玩玩扑克牌或是掷骰子,甚至和哪个不开眼的倒霉鬼来一场真枪实弹的左轮决斗,但这些零星点缀在西部荒野上的城镇终究如沧海一粟,所占分量并不算大。在游戏的绝大部分时间里你要做的,其实是骑着你自己用套索驯服的野马,孤独地在广袤的西部荒野上奔驰。
这感觉,好极了。
《荒野大镖客:救赎》并非第一部试图在游戏领域还原西部拓荒时代的作品,早在1971年,以历史教育为主要目标的《俄勒冈小道》便已经将视角投向19世纪先驱者经由这条小道,搭乘大篷车前往西部进行拓荒这段历史。《荒野大镖客》系列(由《荒野大镖客》及精神续作《救赎》组成)本身也是卡普空旗下作品《枪.烟》这款1985年的纵向卷轴射击类街机游戏的精神续作。但在《救赎》这部作品之前,从没有任何一部游戏作品能够在各个方面对那个虽然不算遥远,却已经经过海量的西部片、西部小说为我们所熟悉的美国西部进行全面还原,即使是《荒野大镖客》这部系列初作,也只是试图在左轮决斗等核心要素上进行再现,这也是为何在创作《救赎》时,虽然主要制作组摇滚之星的圣地亚哥工作室想要在前作的基础上进行拓展,却最终只保留了“神枪手”系统以及西部时代的基本时代设定,其余全部内容全部推倒重来。
也许你会觉得还原美国西部与还原一座美国城市相比,应该更加容易才对,毕竟大部分《侠盗猎车手》的主要城市设定都有着现实中的对照物,罪恶之城对应迈阿密、自由城对应纽约、洛圣都对应洛杉矶、圣安德列斯则基于加州和内华达州,熟悉这些城市的玩家可以一眼分辨出游戏的设定是否切实还原出了这座城市的风貌与特征。然而美国西部是什么样子,其实只存在于玩家脑海中对于西部片的记忆,只要是稍微看过西部片的玩家,大约都会记得这些影片中必不可少的经典场景:主角与死敌(或是凶悍的劫匪、或是腐败的警长)面对面站在城镇正中的空地上,双手张开放在腿侧,只待时针走向正午,便在隐藏在周边建筑后众多民众围观的目光中,同时拔枪射击,胜负便在这一瞬间走向了定局,败者跪落尘埃,胜者的背影消逝于荒漠的尽头。除此之外,你还记得周边城镇的建筑,或是西部荒野的模样吗?也许你能模糊记起酒馆的招牌或是水牛在荒野上奔驰时卷起的滚滚沙尘,但我相信最终留存在你记忆中的,一定不是这些细节,而是决生死于一霎那的热血贲张与影片最后那独自远去的英雄背影。
这也就是说,要在游戏世界中还原人们印象中的美国西部与真实世界中的美国西部,其实是两件截然不同的事。西部片最核心的元素与游戏机制的结合,其实已经在《荒野大镖客》中完成了,“神枪手”系统在系列两作中的延续便是最好的例证。然而要全方位还原一名牛仔/赏金猎人的生活,并不仅仅只有高潮就行的,摆在圣地亚哥工作室面前的是一个无比艰巨的挑战,他们不仅要重构那个充满野性的蛮荒世界,还要通过在其中融入足够丰富的游戏机制,还原这个时代所特有的种种生活体验。前者即使对于将沙盒游戏模式真正普及开来的摇滚之星而言,也并非易事,而后者则更是考验着游戏创作者究竟是否有能力还原出大西部这个时代美景之下的民族精神,并将之传递给玩家。
西部与现代最大的差别对于游戏世界的构建而言,并非时间层面上的距离,而是空间层面的差异。摇滚之星的创意副总监丹•豪泽谈到《救赎》的开发过程时曾经说过一句很有意思的话:“电脑不会画曲线,而大自然则充满曲线。”这也就引领我们回到了之前的那个问题,重构一个没有任何现实场景可以对照的荒野西部,反而要比构建一个有真实城市可以对照的现代都市要困难得多。纵马驰骋在《救赎》的荒野中,总让我有一种放松的感受,不仅再也不用像《侠盗猎车手》中那样担心开车不够小心会碾压到行人遭到通缉被警车追逐,更因为这种一骑绝尘的快感,与圣地亚哥工作室精心描绘的西部美景以及真实的昼夜交替、以及变化无常的天候系统完美地结合成为一体。不论何时出发,向何处去,在《救赎》中,你总能在不经意间碰到让人心驰神往的美景。有时是在熹微的晨光中驱赶着牛群走上草原,有时是在漫天星斗下独自穿行于密林之间,不时还会碰到滂沱大雨,若是不看地图,几乎难以找到可供马行之道。变幻无尽的美景只是这个开放世界的底色,对其生态的还原才是浓墨重彩,游戏中的不同区域有着相对应的动植物,乌鸦徘徊在农场上空、狼群逡巡于原野之上、棕熊则出没于山林之中,在种种生物之间是有着对应的食物链的,如果留心甚至可能观察到捕食的场景。而在这幅画作上真正的点睛之笔,其实是配合这一幅员广阔的沙盒所构建的任务模式。
圣地亚哥工作室最初本想沿用《侠盗猎车手》的任务模式,将大量玩法各异的游戏机制分散在整个游戏世界中,但在构建完这个偌大的世界之后,他们突然意识到这种做法已经不再具有可行性,因为若想要以《侠盗猎车手》的密度将分支任务与游戏填入《救赎》的世界中,不仅意味着天文数字般的工作量,更会破坏整个西部所应有的野性。现代都市与狂野西部的世界基调是截然不同的,对于后者而言,强行拉高游戏世界的密度会严重削弱拓荒者本应感受到的孤独,因此几乎大部分分支任务都集中在游戏世界里的若干城镇之中,对于荒野,圣地亚哥工作室另有打算。
在游戏开场不久之后,马斯顿便在前往追捕比尔•威廉姆森的过程中遭到枪击几乎丧命,邦妮•麦克法兰将他救到自己的农场里,马斯顿心存感激,决定在经营农场上助她一臂之力,以偿清为了治疗自己这一家人所花医疗费用。在这一段剧情中,除去中期引入、继承自前作的“神枪手”系统、以及后期引入的手枪单挑模式之外,其余的游戏主要操作机制均有了一次出场的机会。玩家需要帮助使用武器她保护农场免受狼群滋扰、驯服一匹日后陪伴左右的野马、还要与邦妮进行一场赛马。我们经常在电视上看到的牛仔骑牛比赛在《救赎》中为驯服野马的小游戏所取代,而在驭马之前还要先用套索将其套住,莫要小看这简简单单的套索,对于第七世代(PS3、Xbox360)之前的主机而言,都是一个因机能所限而不可能实现的玩法。而为了真实的驭马效果,工作室对一批特技专用马进行了动作捕捉,但构建马的骨骼与肌肉系统使其运动看起来更加可信,则耗费了摇滚之星数年的时间,从2005年公布概念宣传片起,到2009年才正式公布游戏,足足经过了四年的时间,这也将整部游戏拖入了可怕的“开发者地狱”,甚至导致开发成员匿名发表公开言论进行抱怨。
机能的进步让制作者终于可以对西部生活的方方面面进行一次忠实的还原,但单凭技术,并不足以打造一个优秀的游戏,更何况如前所述,如果对彼时的西部做不加处理地忠实还原,不仅会出现大量侮辱女性以及黑人的语言成分出现在游戏中引起一些题材层面的争议,更大的问题在于要如何让玩家不在游玩的过程中感到枯燥,毕竟西部荒野固然美景醉人、也有着逼真的生物链,游戏终究不是用来看,而是用来玩的,广袤的荒野固然能够准确地还原出拓荒者来到西部后所面对的那种百废待兴的状态、以及大自然所带来的生存威胁,要如何在这一背景基础上创造出独特而有趣的游戏模式,则是一个至关重要的问题。在经过游戏初段的这一轮训练后,玩家对于大多数基本操作已经熟稔,主线剧情也开始自麦克法兰农场开始向四周辐射,玩家为了推进主线剧情不得不在荒野上的各个地点之间移动,对于如何填补这段真空,圣地亚哥工作室给出了一个有趣的设计范例:随机叙事(Randomized Narration)。
在《侠盗猎车手》中,主角与周遭的环境之间是一种松散的关系,主角处于匿名状态,城市中的众人并不认识玩家所操控的角色,两者之间的互动也仅限于玩家通过伤害周遭行人而获得奖励、并同时遭到警方追捕。在摇滚之星的另一款校园题材相似玩法的作品《恶霸鲁尼》中,这一关系则紧密的多,游戏中的全部角色都认得并能够叫出玩家所扮演的角色名称。而《救赎》则介于两者之间,通过构建“荣誉”和“声望”这两个系统,圣地亚哥工作室改变了单纯以通缉星数决定玩家周遭环境的做法,将玩家行为与游戏世界对玩家的态度更加紧密地结合了起来。前者类似于“善恶值”,如果你的荣誉值较高,会受到周围人的尊敬,若是较低,甚至会在各个镇子上称为通缉犯,一旦进入便会遭到官方追捕,只有付出赏金才可脱困。后者则决定了周遭环境对你的识别程度,如果声望较高,周围人会认出你、与你招呼,甚至谈论你前段时间的行为。
与这两个数值相对应的,便是所谓的”随机叙事“,玩家在《救赎》的世界中,会随机遇到各种事件,这些事件大多是对彼时西部拓荒中执法力量严重不足现状的还原,盗马、劫车、强抢妇女、街头械斗、欺压良善,诸般突发事件总会在游戏过程中出现,这些事件大多是使用了重复的脚本,虽然流程极短、却有效地打破了在游戏世界中进行长距离移动时很容易出现的枯燥感。当随机事件与这两个数值结合之后,玩家便有了进行这些任务的动力,然而更重要的是透过这些事件,圣地亚哥工作室构建了一种不依赖固定剧情而进行叙事的模式,这种叙事并非你我理解的传统意义上的事先写就的故事,而是依赖玩家自己的行为与这个西部荒野环境之间的互动,而构建出的冒险故事。
陌生人事件系统是游戏中另一种非常重要的叙事模式,玩家在冒险过程中会发现地图上出现这些问号地点,抵达后便会开启一段分支剧情,对这些剧情玩家往往有机会走上不同的分支结局,例如如果马斯顿接受了一项送货任务,却在完成递送并回收货款后得知自己递送的是毒品,此时是老实将货款还给委托人还是选择私吞货款,射杀这名毒贩呢?不同的选择同样会影响你的两项数值,当然,也会影响你的荷包。更为有趣的是,在这些分支剧情中,许多看似正义的做法往往会有出人意料的结果,例如在黑水镇外的教堂里马斯顿会遇到一名因怀孕被男主人逐出家门的女佣,为了替她夺回应得的抚养费,马斯顿前往质问男主人,并最终在一场单挑中将其射杀。拿到抚养费的女佣惊闻男主人毙命,反而伤心欲绝。这些故事设定固然呼应了主线故事对传统二元善恶两分道德观的讨论与解构,也从一个侧面展示了在西部拓荒史中,人类所面临的一个根本困境:财富的增长与边界的拓展速度远远超过了人类社会结构与道德规范的完善程度。
通过随机事件与陌生人事件的互补(随机与传统叙事并存)、玩家行为与游戏环境之间的互动(藉由两个数值实现),圣地亚哥工作室为玩家的西部冒险之旅带来了个人化的体验,每一个玩家控制之下的主线故事之外的约翰•马斯顿,都可能是一个截然不同的角色,他可以无恶不作,也可以成为这个世界中的侠盗佐罗。最为重要的是,建立在开放世界设定、基本游戏模式以及叙事选择权之上的,是同样开放的人物可塑性,以及那难以归类、无法总结、不受束缚的西部精神。不论在沙盒游戏模式中做出怎样的选择,成为英雄或是恶棍,都不会与主线故事中描绘的主角经历以及性格产生过于激烈的冲突,而实现这一点的前提,便不得不提到两个概念:“美式西部片”与“通心粉西部片”。
“通心粉西部片”也被称为“意大利西部片”,盛行于1960-1980之间,之所以叫这个名字,主要原因还是这些影片大多由意大利导演,最初也只是在意大利国内上映。要谈到定义这一类型最为知名的作品,便不能不提赛尔乔·莱翁内执导、埃尼奥·莫里康作曲的《镖客三部曲》:《荒野大镖客》(1964)、《黄昏双镖客》(1965)以及《黄金三镖客》(1966),单从非官方的译名看,《救赎》与《镖客三部曲》的联系已经一目了然了。
《荒野大镖客》这部电影在叙事上偏离了之前美国西部片渲染“西部之谜”,歌颂人类战胜荒野这一主题的虚伪俗套,讲述了一个“西部之死”的故事:克林特•伊斯特伍德所扮演的无名主角来到为两个对立帮派掌控的小镇,周旋于两派之间,驱使他们相互攻击并从中渔利以保护处于黑帮夹缝之中的一家人,并在实情败露、遭受酷刑拷打之后,单枪匹马消灭了余下的黑帮成员。此时赛尔乔·莱翁内的故事脚本几乎可以称得上是对黑泽明执导的《用心棒》主线故事的抄袭,但在大获欢迎之后,他在续作中开始撰写自己的故事,通心粉西部片也在这一浪潮之下一发不可收拾,彻底取代了之前已经沦入俗套的美式西部片。
隐藏在从“西部之谜”到“西部之死”这一主题转换背后的,是西部拓荒时代在精神层面的完结。随着最后一块土地收归联邦旗下,新大陆已经没有多余的土地可供开垦,疯狂拓展之后摆在美国面前的问题,是这一过程中行政法律体系的缺位以及伴随着这股可称得上是人类原初的探索冲动而生的大量法外之徒。从保障社会稳定运行的角度来看,其组织与行为固然可以打上“邪恶”的标签予以谴责,但如果抛开道德层面的考量从另一个角度去理解,也可以将这些人视为一种走向极端的自由意志,相比抛弃故土经由俄勒冈小道抵达西部(这一过程的残酷与游戏中所展示的挑战并不不同)开始开垦土地与荒野斗争的普通人家,劫匪只是走地更远,支撑起犯罪行为与行为模式的,除了犯罪行为之外,还有对现有体制、政府监管的不满及抗争。
摇滚之星最初想要讲述的,是一个传统的美式西部片故事,但在研发过程中,他们逐渐意识到通心粉西部片的风格更加适合这款游戏。约翰•马斯顿追捕从前同党的故事渐渐成型,从前并肩浴血的兄弟成了眼下你死我活的对头,这本身便已经充满了讽刺的意味,而马斯顿本身的命运,更是对他费劲心力去追寻的“平淡生活”提出了根本的质疑:如果保障这“平淡生活”的政府及社会体系,是经由利用黑帮之间的自相残杀,甚至不惜卷入乃至牺牲早已改过自新的前黑帮成员,这个社会本应保护的“普通人”时,这份平静的生活是否仍然能够保有其朴实的味道?“西部之死”并不单单指未知大陆在拓荒结束后全部变为已知,更深一层的含义在于支持拓荒行为的探索精神为建立社会规范的旧有行为准则所取代,死掉是那颗向往未知、想要改变现状的心。
约翰•马斯顿并不是以一个典型的西部拓荒者形象出现的,在《救赎》中他的身份存在一种奇妙的矛盾或者说反差:既拥有通心粉西部片中典型的“荒野大镖客”角色形象与行为模式,尤其是墨西哥部分剧情中周旋在独裁政府与革命军之间的剧情桥段,简直是像是对《荒野大镖客》这部电影的致敬;同时驱动他这些行为的却是既有社会规则下的传统家庭观及道德观,他只想继续自己这短短三年的平静生活。然而两者之间却又有一种统一,马斯顿对于自己正在执行的任务并没有任何主动性,他虽然意识到了自己过往的生活并不能算是正确的方向,也痛恨那些在生死关头抛弃自己独自逃亡的兄弟们,但当他最初踏上这条“复仇之路”时,其行为却是来到比尔•威廉姆森盘踞的迈瑟堡,试图说服他自行投降。更有趣的是,不论是对比尔•威廉姆森、哈维尔•艾斯奎拉的生死,玩家都拥有选择权,其生死而非完全由剧本写就,玩家可以决定是否亲手射杀前者,也可以决定是活捉还是击毙后者。而对恩师杜奇•范德林德,剧本更是根本未给予马斯顿射杀的机会。这也让玩家一方面在做出抉择的过程中反问自己,伤害自己的到底是这些曾经的同伴,还是现在软禁了自己妻儿、逼迫自己去捕猎从前伙伴的政府特工,而在双方的冲突之间,自己究竟扮演了怎样的角色?
马斯顿自己梦想的生活在完成对从前伙伴的捕杀之后,得到了大段描绘,他回到自己的农场、在邦妮的协助下买到了牛群开始放牧生涯、重新与妻儿生活在一起、并一心一意将自己掌握的技能传授给了儿子杰克。对他而言,西部拓荒的冒险并没有吸引力,对墨西哥内部发生的民族革命他同样采取了旁观者的姿态,同时参与双方的行动,直到被政府军背叛之前,并未偏袒任何一方。马斯顿看似异常“小农”的自给自足的生活目标与整个美国西部拓荒史形成了另一层反差,这也预示着他悲剧命运的不可避免。
在将民主价值确立为立国基本信念之前,美国人曾在拓荒过程中笃信所谓的“昭昭天命”(Manifest Destiny),用极为简单的话来解释,可以理解为美国向西部的边境拓展运动以及由此引发的与印第安原住民、乃至墨西哥之间的血腥战争,都是因为上帝希望美国将自己成熟的社会体系与架构传播至这些未开化/民主的地区。这种信念的产生与西部拓荒活动密不可分,我们甚至可以说,真正构建了现代美国的民族乃至国家信念的,并非立独立宣言,而是西部拓荒这场真正意义上的“建国”过程。时至今日,这种信念仍长存于美国人的血液之中,在完成对北美大陆乃至阿拉斯加、夏威夷等地区的拓展后,“星球大战”计划、“登月”活动本身都是对这场边境开拓活动在另一个空间维度上的延续,而出兵至全世界维护和平、“普及”民主本身则是这一理念在精神层面的延续。
然而如果我们仔细端详这所谓的“天定命运”,一定可以嗅到隐藏在其大无畏冒险精神之下的血腥味道,对印第安原住民的强制移民本身就是一场近似于种族屠杀的行为,而美墨战争结束后,由于意识到墨西哥独特的文化无法与美国精神兼容,美国放弃了彻底统治墨西哥,其行为也很难称得上是贯彻始终,反倒有些出尔反尔。西部拓荒过程中过于丰沛的资源与过于稀少的人口给这些拓荒者带来了一种人定胜天的幻象,而这种乐观精神本就是“美国梦”或者说“美国精神”的根基所在。《救赎》的主线故事看似是警匪之间的较量,实则是两种失控的美国精神(劫富济贫的劫匪集团与滥用职权的政府特工)之间的冲突,但潜伏在对立双方行为底层的,都是一种对于自身权力的滥用。“天赋人权”在拓荒者与拓荒政府的实际执行中,变成了对弱者权利的肆意践踏,而处于两者共同欺压下的,恰恰是玩家所扮演的主角马斯顿。这也是为何他的结局如此令人动容的根源所在,《救赎》的结尾处,马斯顿虽然完成了全部任务,仍然遭到美国政府军的追杀,而非按照之前约定彻底重获自由,这一方面自然是特工罗斯想要灭口以掩盖自己擅用职权的事实,另一方面也展示了在拓荒过程中,个人乃至家庭价值相对于“天定命运”而言的微不足道,以及所谓“美国梦”(通过努力成就自我命运)的虚伪。
《救赎》中的世界中有着太多的元素是贴合“西部之死”这一主题设定存在的,虽然游戏中最主要的交通方式仍然是骑马,但在许多任务中都出现了火车的身影,自搭乘火车抵达犰狳镇,直到墨西哥部分出现的几次拦截火车任务,而游戏的剧情走向也应和着这层转化,最初在麦克法兰农场的工作是典型的西部拓荒生活展示,对比尔•威廉姆森的追查延续了对这一时期拓荒者与法外之徒两者之间基本冲突的还原;墨西哥部分一边为整个游戏增添了一部分异域风情,也同时将在美国地区看似正常的警匪冲突进行了解构,警再非警,匪亦非匪,政府军固然可恶,革命军首领同样有着严格的阶级观念,在革命成功后仍然延续了前任的统治方针,成为了新的独裁者;而到了游戏最后追杀恩师的桥段,则附带展示了美国政府与原住民之间的冲突,以及拓荒时代结束后,社会阶层以及规制的再度固化。
西部拓荒给无数家庭以及个人提供了一个改变人生的机会,也许在东部城市他们是默默无名地底层市民,但来到西部后每个人都可以成为一名农场主,毕竟当时政府是对这些开荒者进行了大量补贴的。然而到了游戏发生的时代,西部城镇已经渐渐成型,鼓励开拓不再是政府行为的核心要点,一切都开始重复东部城市的既有规则。在这一过程中牺牲的不仅是马斯顿及其旧党这些不甘于受政府掌控的劫匪集团,还有曾经驱动无数人冒着生命危险举家经由俄勒冈小道来到西部追寻梦想的开拓者精神。马斯顿的死,并非浅薄的“恶有恶报”,它不仅代表着一个前劫匪的死、也同时代表着那些怀揣美国梦的开拓者的死亡,以及开拓者精神在与新时代新技术的冲突中渐渐失去魅力的悲剧结局。
在游戏中有一段剧情是特工罗斯向马斯顿炫耀自己的汽车,而马斯顿的反应则是质疑其并不像马匹那样可靠,而在另一个分支任务中则可以看到制作飞机的尝试。从这些细节都可以看到新技术正在逐渐改变着西部的样貌,马斯顿的生活态度却与这些变化格格不入。正如游戏中代表着“医学”的假药商人尼格尔•韦斯特•狄更斯以及从事“人类学”研究却深陷毒瘾的耶鲁教授哈罗德•麦克杜格尔所展示的,技术进步所带给人类的未必尽是好事,而游戏中最为美好的田园梦想,却是与技术革命完全绝缘的。
在描绘“西部之死”的同时,圣地亚哥工作室同样在其中埋下了一层对于当今社会的反讽,我们对现代化生活的追逐与彼时人们对于西部拓荒的追逐并无不同,但正如《救赎》中是马斯顿的这条性命奠定了新社会的基石一样,在现代化进程中我们又将付出怎样的代价,牺牲怎样的品质呢?在获得交通便利的同时,我们再也没法感受跨上爱马、共同奔驰在荒野中那独行侠般的快感,在聚居于城市之后,又有几人还能体验到《救赎》中的西部美景呢?《救赎》这个副标题固然在字面上指向了马斯顿出发为自己过往的恶行赎罪的心理活动,在他付出一切努力却仍然无法得到真正救赎的结果面前,真正需要救赎的到底是马斯顿这个人,还是这个既不公平又不宽容的社会呢?
在马斯顿死后,其子杰克在单挑中击毙了特工罗斯,完成了对父亲的复仇,讽刺的是,马斯顿对儿子的教育目标,从来都是希望他不要成为像自己一样的人,然而结果却与他的期望截然相反。很多玩家对这个结局并不满意,认为这种针对个人的复仇太过轻易,并不足以让玩家感受到复仇的快感。但如果我们观察一下彼时特工罗斯的命运,便会发现他其实与死前的马斯顿并没有太大的差别,在完成了清理劫匪的工作后,他从职位上退休,但从前犯下的罪孽并不会轻易放过他,正如改过自新并不能让马斯顿自自己的过去中抽身而出。杰克对罗斯的复仇与罗斯率队击毙马斯顿并没有本质上的区别,西部最后的一丝狂野便在这次“复仇”中得到了继承与延续。
完成最后一场对决,我看着滚动的职员表呆了半晌,似乎还未从马斯顿的死中缓过神来,这个谜一样的男人就这样离去了,然而我却刚刚喜欢上他满口的嘲讽和粗粝的嗓音。已经很久没有哪个角色的死如此让我动容了,这个不论在时代背景还是个性经历都与我相距如此之远的人物能够让我感同身受,也许不仅是因为牛仔似乎是所有男孩想象中都会幻想的自己长大成人后的形象之一,更是因为在他的身上,我可以看到在这个社会中越来越稀缺的那一点天真。这份天真属于那片广阔的荒野,属于未知,一如《救赎》这部游戏之于玩家,是一个进入那段波澜壮阔的历史,最好的机会。如果没有遇到这部作品,我可能永远都不会对这段历史产生好奇心,更别提阅读大量关于西部拓荒史的资料,或是将其与美国的国家精神关联起来。
现在回到文章开始处提出的那个问题,究竟为什么相似的游戏模式下,这部作品却有着自己相对《侠盗猎车手》而言独有的魅力,我想答案已经很清楚了。在对美国西部的重构中,摇滚之星圣地亚哥工作室为我们再现了那个时代的最后一丝余晖,在这个关于救赎与复仇的故事里,我们见证了一个男人直面自己过去的勇气、为了妻儿幸福奋斗到最后一刻的执着、对平静生活的向往、以及这份幻想最终的破灭。在这个男人孤独的旅程中,以及那无时无刻不配合角色行为处境,无比贴合的短暂音乐中,圣地亚哥工作室克服了机能的限制与无数技术挑战,为这个世界带来了第一部真正意义上的西部游戏。
而迄今为止,还没有任何一部作品在这一层面抵达《荒野大镖客:救赎》对荒野西部的还原度,也许能够超越这部作品的,只有圣地亚哥工作室自己吧。不论是在第八世代主机上重制本作或是公布新作,相信这个系列还会给我们带来更多的惊喜,如果你还没有尝试这款游戏,希望这篇文章是一个契机,让你能够迈入《荒野大镖客》的世界。
相信我,这款属于上世代的作品里有游戏世界里最美的星空与日出,不要错过。