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《黑神话:悟空》爆火背后,中大型游戏项目成功的关键之一:阶段管理
文摘
2024-08-22 17:30
陕西
01
写在前面
这几天最火的莫过于《黑神话:悟空》的上线发售,8月20日当天,登陆Steam、Wegame、EGS、PlayStation等多个平台。
当天晚10点,Steam同时在线人数突破222万、持续位列Steam今日在线人数第一,并成为Steam有史以来同时在线人数最高的单机游戏。
截至8月21日上午8点,该游戏全平台销量已经超过450万份,销售额超过15亿元人民币。
8月21日,央视新闻进行了报道:中国神话,惊艳外国网友。据说,不少外国网友都在打听一只“猴子”的身世。
8月20日当天,我身边的同事和朋友们也纷纷踏上了西游体验之路。无论是宣传视频,还是实际在PC上看到的画面体验,无愧于一款真正的3A大作:A lot of money,A lot of resources,A lot of time 。
《黑神话:悟空》耗时4年之久,投资3亿-4亿元,一上线,就成为国产3A游戏的顶流。
我们或许只看到成功的刷屏,看到各种的热搜,
但作为一名从事游戏行业10余年的游戏项目经理,深感制作一款游戏的艰难。
游戏项目是一种非常复杂的项目,涉及角色众多,不仅仅有策划、运营、前台开发、后台开发,测试、运维、发行等,且美术岗位又细分有交互、UI、动画、特效、原画、3D角色、3D场景、TA。
除了角色以外,更重要的是游戏的开发内容,在实际项目研发过程中,所花费的时间往往都会比我们所想象的要长得多。
尽管游戏项目很复杂,但是终归有一些策略,可以更好地对游戏项目进行管控,这就是今天要重点分享的按阶段管理策略。
02
理清按阶段的概念
一个真正走向成功的项目,是需要按阶段进行管理的。
换句话说,要对项目进行有效的管控,设定合理的里程碑目标是必要手段,所以,设定里程碑目标,也称之为按阶段管理。
按阶段管理,不仅仅是为了更好地推进事情(目标)本身的达成,更需要在项目管理的过程中聚焦团队的信心、凝聚力、战斗力,以及团队成员随着时间的变化的体验峰值和终值。
按阶段管理,
强调的是项目是在逐个阶段基础上进行计划、监督和控制。
从事的角度来说,分成多个管理阶段,是为高级管理层提供了整个项目周期主要间隔之间的控制点,也就是说项目经理在对项目进行整体规划的时候,需要设置几个重要的里程碑节点,以便对项目进行更好的管控。
在每个阶段结束的时候,应该对项目的状态加以评估,尤其是商业论证和计划进行阶段性评审,以确保项目仍然有效。如有必要,甚至需要高层管理者做出项目是否需要继续的决定。
作为项目经理的我们,必须要有一个清晰的认知,即在项目管理的过程中,只有细节是可管理和可预测的,才能编制计划。
比如对一个中大型、为期2年甚至更长周期的项目来说,不可能会做2年的详细计划。
一来是超越合理的规划周期编制计划会浪费大量的时间和精力;二来即便计划制定出来了,可执行性也非常差,况且这本身也不符合项目渐进明晰的特点。
因此,
更合理的做法是短期的详细计划和中长期的概要计划。
那么要达成这样的目的,就需要根据实际情况,将项目划分成多个管理阶段,每个阶段就是一个关键里程碑。里程碑是有效控制项目在框架内推进的利器。
03
中大型游戏项目按阶段管理的实践
既然按阶段管理的本质是确定项目的里程碑,那么该如何划分?近十年,我一直从事的是在互联网和游戏行业相关的项目。因此,划分项目管理阶段的实例将以游戏项目为例来阐述。
通常来说,一个游戏项目可
以划分为4个阶段:
构思阶段、
预制作、
全面制作和
后制作。
但实际上,对于一款中大型项
目来说,阶段划分需要进一步细化。结合这几年负责的一款中大型项目,我将其划分为7个阶段:
概念设计、
核心切片、
垂直切片、
内容铺量、
打磨调优、
测试调优和
正式上线。
在每个阶段,都有其核心工作和可交付物,如图1所示。
图1 项目的各个阶段
1.概念设计阶段
所谓
概念设计阶段,可视为项目从创意想法到提案再到最后确认立项的全过程
。以游戏项目为例,当一个idea提出之后,游戏策划(即产品经理)需要基于这个idea构建玩法设计方案。此方案并非一蹴而就,而是通过策划团队内部多次深入讨论和反复修改才能最终成型。
作为项目经理,在此过程中我们主要是参与其中的各项讨论会,做好每一次讨论会的会议纪要,并重点记录清楚讨论的重点事项和相关的结论,以及下一次会议要解决的问题。
在最后一次会议确定玩法设计方案之后,要进行邮件备份,并向项目核心管理层同步决策结果。随着玩法设计方案的落地生根,接下来便进入关键环节——论证项目价值。
此环节主要涉及三大问题: 该项目是否是可取的(值得做的)、是否是可交付的(有能力交付)和是否是可获得收益的(有能力实现收益)。
在进行项目论证的同时,项目经理有一项至关重要的工作就是预先与公司的用户研究团队对接(如果部门设有用户研究团队,则可直接联系;若无,则可以借助于第三方机构或其他途径来实现)。我们需要推动策划团队(产品团队)和用户研究团队之间的沟通交流,并明确提出用户调研的目标及相关需求,以便尽早展开对用户的调研。事实上,在玩法设计方案阶段初步落地时,我们就可以同步着手进行这一环节。
通过了玩法设计方案、价值论证及用户调研后,表明项目的基本框架和方向已经明确。此外还有一项重要任务,即进行商业化推演与验证。实际上,这一步骤也被囊括在项目价值论证的范畴之内。因为项目价值论证本质上就是判断我们是否能从中获得收益。
2.核心切片阶段
当项目的基本方向和框架确定后,就进入了关键的“核心切片”阶段。
这个概念是我们在项目中使用的一个特定术语,它在许多其他项目中通常被称为“D
e
mo
阶段”或者MVP(最小可行性产品)——来自精益的概念。
“核心切片”是从提案到实际可操作版本的一个至关重要的阶段,在这个阶段,
项目方面的主要任务包括技术选型、确定Demo范围、开发核心切片功能以及确定美术风格。
技术选型。
技术选型指定了项目正式开发时使用的客户端引擎、服务器架构、数据库选择及编程语言。
通常来说,在进行技术选型时需要符合项目本身的设定。
例如,如果我们打算制作3A级别的游戏,则不能选择2D游戏引擎作为我们的选择。
这部分工作主要由开发领导负责处理,并不需要项目经理过于关注,一旦决定了技术选型方案后,项目经理仍需掌握其基础信息。
确定Demo范围。
确定D
e
mo
的范围是一个需要项目经理带领整个团队共同完成的任务。
可以采用诸如敏捷开发中的MoSCoW原则,或者简单易懂的打靶策略来对各项需求进行取舍和优先级排序,也就是明确哪些功能必须要做,哪些可以视情况选择可做可不做。
通常我们会以产品团队提供的需求列表为基础,在团队内部沟通讨论后,确定那些能够体现项目核心切片特性的必要元素。
如果存在竞品,我们还可以参考其前30分钟主要展示了什么内容,从而洞察相应Demo应有之范围,并结合自身项目特性最终确定具体范围。
开发核心切片功能。
在核心切片功能的开发环节,项目经理则需要在此过程中发挥重要作用。
根据D
e
mo
的目标和确定范围后,我们需制定详细的计划,并充分考虑到人力资源状况,以尽快且持续交付可见版本。
这正是敏捷开发原则所提倡的:
尽早且持续地交付可验收的内容,有助于对玩法概念设计进行验证。
如若存在误差或偏离预期,则可以方便及时地进行调整。
确定美术风格。
美术风格的确定是游戏项目在启动开发之初所特有的一个重要事项。
对于一款游戏来说,美术的效果和品质不言而喻,且在后续大规模制作的时候,很多美术资源是需要执行“美术先行”的原则,这样一来,美术风格需要更前置的进行设计和沟通确认。
这主要是因为美术风格稿的确定是一个漫长的过程,且美术的整个设计过程,是比较宏观的。很多时候,我
们
更多的是不知道自己要的是什么,但有一点是非常明确的,那就是知道自己不要的是什么
。
在美术风格确定的过程中,项目经理可以从里程碑目标的角度出发,按照项目推进可能的节奏,提前预判可能的风险。通常来说,在玩法初步确定的时候,就可以开始着手美术风格的设计。
3.垂直切片阶段
对于游戏项目来说,Demo阶段的完成,只是一个核心玩法的最初始版本。以我负责的SLG游戏来说,
D
e
mo
版本就只是一场基础的战斗。显然,
D
e
mo
只是核心循环的一个切片,还代表不了游戏的一个垂直体验。所以,在
D
e
mo
做出来之后,我们通常要开展垂直切片阶段。
为什么要开展垂直切片?
参与过游戏项目的项目经理应该要明白,大多数游戏的设计都是围绕可重复性模式进行构建的,这是确保游戏能够持续发展的基础。
这种可重复模式亦被称为游戏的核心循环。
在此核心循环的基础上,游戏设计者与玩家之间建立起一种隐性的合作关系:
设计者呈现不断变化的游戏元素组合,而玩家则可以自由地通过多种途径探索游戏的每一个角落。
因此,我们进行垂直切片,并推出垂直切片版本,旨在更好地展现我们在游戏中的大部分时间所体验到的丰富类型。
垂直切片的概念已经在整个游戏行业中广为认知,它是一个非常有价值的概念。换言之,
就是可代表游戏高品质演示的小样
。举个简单的例子,要品尝蛋糕的味道,不需要把蛋糕全部吃完,只需吃其中的一块。这其中的一块,就是一个垂直切片。对于一款游戏来说,垂直切片则已经把游戏设计、图形、音频设计、操控方案、视觉效果及其所有元素的品质都打磨得足够优质。
如何开展垂直切片?
既然垂直切片代表的是一款游戏的核心循环,或者至少是核心循环的一部分,那么我们的出发点是以核心切片(Demo版本)为基础,思考什么才是代表游戏核心循环的部分,形成初始想法,然后通过迭代的方式,持续地进行验证。在《妙趣横生的游戏制作之旅》一书中,是这么展示游戏垂直切片的实际构建方式,如图2所示。
图2 游戏的构建方式
具体来说:游戏设计者根据最初的想法提出设计、基于该想法开发可玩的内容、对我们构建的内容进行游戏体验、分析游戏体验的结果、修改设计、构建新的内容。这是一个持续循环,直到最终完成垂直切片版本。
为避免在这个过程中陷入无限循环,在游戏设计之初的时候,我们就需要明确游戏的目标,这个目标指的是游戏体验的目标是否符合游戏设定的预期,满足则继续完善;不满足,则及时进行调整。所以,在开展游戏项目时,我们需要更加敏捷,坚持以价值为依规,敏捷迭代,小步快跑,持续交付,快速验证。
需要特别关注的事项有哪些?
之所以要设定垂直切片的阶段,并且明确垂直切片的目标,是为了全面内容铺量做准备,否则很有可能会导致一种情况,就是做的越多,返工的越多。
此外还需要特别留意,垂直切片阶段与需求铺量阶段会在某些时刻交错进行。这意味着两个阶段的需求开发会有一定的重叠。出现这种现象的原因在于,确立美术品质的标杆需要一定的时间和流程。只有在美术品质标杆确立之后,项目才会正式进入垂直切片开发阶段。在此过程中,项目经理需依据项目的具体情况进行周密的规划,并有效利用资源,确保版本能够在快速迭代中实现持续交付。
4.内容铺量阶段
在确保项目基础品质的前提下,我们即将迈入全量开发阶段,这一阶段亦称为内容铺量或需求铺量。在此阶段,我们的主要任务涵盖:全面展开项目功能、逐步替换正式资源及进行初步的性能优化。随着全量开发的推进至中后期,搭建新手引导框架的工作也需适时展开。当内容铺量阶段落下帷幕时,我们期望达成的目标有:功能开发基本完善,整个项目能够提供初步流畅的用户体验。
5.打磨调优阶段
打磨调优这一环节实质上贯穿于整个游戏开发流程之中,但将其单独划分为一个阶段,原因在于在主体功能全部开发完毕后,需要进行一次全面的精细化打磨调优。
对于游戏项目而言,用户体验是至关重要的。
在这一阶段,我们不仅要修补潜在的漏洞,更要对各项功能进行细致的体验调优,从而将项目的整体品质推向新的高度。本阶段结束时,我们的目标是使项目达到可以上线测试的标准。
作为项目经理,在制定项目规划时,针对国内项目,设定目标时需特别重视版本的完整度。这样做的目的是为了遵循相关政策规定,提前做好版号提审的准备工作;而对于海外项目,在目标设定时,则需格外关注合规事宜的推进,确保项目的顺利进行。
6.测试调优阶段
以游戏项目为例,一旦项目达到上线测试的标准,在正式推出之前,通常会进行多轮的外网测试。这些测试的目的不仅限于评估次日留存、三日留存、七日留存,还涉及测试游戏的玩法架构、创新点、付费系统,进行技术层面的测试,以及分析登录比和二阶登录比等长期留存指标。
根据不同的测试目标,我们收集相应的数据和反馈,以便进行针对性的调优。例如,如果次日留存表现不佳,我们将重点解决这一问题;反之,如果数据表现良好,我们也会探究其原因,并进一步提升其他相关指标。测试与调优的终极目标是确保项目满足正式上线发布的要求。
7.上线运营阶段
经过一系列的测试与调优,项目达到正式上线所需的数据标准后,便迎来了正式上线及运营阶段。在这一阶段,核心任务是根据项目的运营节奏,规划各个关键节点的版本并确定需求内容。版本将持续迭代更新,基于早期的商业预测来制定版本规划。若达成预期目标,我们将分析成功的要素并继续保持;若未达预期,则需深入剖析原因,并据此作出相应的调整,以期最终实现商业目标。
04
结语
项目按阶段管理与敏捷项目管理过程(立项—启动
—
版本循环
—
适应变更
—
迭代循环
—
收尾)并不相互排斥。敏捷项目管理过程实际上是每个阶段都可能经历的一系列流程;而按阶段管理则是将一个长周期项目划分为若干个关键的里程碑阶段。采取按阶段管理的原因,既是从项目执行的角度出发,也是考虑到人员管理的实际需求。
上述内容主要从项目执行的角度进行了详细阐述。作为项目经理,必须清晰掌握项目各阶段的核心事项和交付物。这种按阶段的规划通常需要在项目全面启动阶段进行。换言之,项目经理在明确整体需求规划和框架的同时,就应提前进行项目阶段的规划。
版本规划的依据,也是根据这个阶段规划来进行的,因为按阶段规划的每个节点,就是项目的重要里程碑节点。
从人员管理的视角出发,我们在规划每个阶段时都应遵循峰终定律。
项目经理需具备全局性的视野和前瞻性的思维,并能站在团队成员的角度进行考虑。一个长达2-3年的项目,最终成功上线并实现收益,团队成员获得预期的回报,这无疑是令人欢欣鼓舞的。
然而,
在这漫长的项目进程中,如何让团队成员不断积累经验、加强团结、并获得愉悦的体验,这是我们必须深思的问题。
按阶段进行管理和制定重大里程碑目标的意义正体现在此。当项目实现这些重要的里程碑目标时,也就意味着达到了一个个高峰,从而在每个阶段都能为团队成员带来更佳的体验,进而极大地增强团队的信心。
本期编辑 | 思惠
内容审核 | 郭云涛
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