小峰参加过三次优化大脑训练营,是个热情活泼的孩子。训练时,他会很努力地按照要求训练,但一到休息时间,他就立马捧起自己的iPad,甚至不会留一秒钟空隙。
训练之余,小峰告诉我们他跟他妈妈为了iPad斗智斗勇的故事。小峰妈妈为了防止他沉迷于电子产品,在iPad上设了密码,不过,小峰通过观察猜测,成功破解了。而他聪明之处在于,隐藏了iPad密码已被破解这事,这样,他就可以跟妈妈玩猫和老鼠的游戏了。
参加训练营的孩子跟小峰一样,只要一有时间,就迅速拿出手机或iPad,低头玩起来。这确实出乎我的意料,不过,最终我还是让孩子主动地放下了电子产品。
在加拿大,同样有不少家长抱怨孩子沉迷电子产品,不过,中国的孩子情况严重得多。科技社会,电子产品是不可或缺的生产力工具,有些家长,希望孩子隔绝电子产品,就不要往下读了。我们努力的方向是:让电子产品成为孩子的工具,而不是导致孩子成瘾。
首先,我们看一个有关美国士兵越战前后吸毒情况的数据:越战之前,美军士兵通常只有偶尔几次尝试毒品的体验,已经染上毒瘾的人数比例不足1%;但是一到越南,将近一半的士兵吸过毒,甚至有20%的人成瘾。
越战后期,美军士兵开始陆续返回美国,政府部门忧心忡忡:军方和非军方的领导人都很担心,认为美国的戒毒治疗机构将人满为患。
白宫研究人员跟踪调查退伍士兵的吸毒问题,却发现一个令人费解的现象:研究人员致电返乡8-12个月之后的士兵,询问这些士兵吸食毒品的状况,调查得出的结果出人意料——越战期间,50%左右的士兵长期吸毒,20%的士兵严重成瘾;越战结束12个月之后,只剩1%的退伍军人依然沉迷于毒品,吸毒比例与参战以前大体持平。
这到底是怎么回事?
在解释这个现象之前,我们再来看一个叫“斯金纳箱子”实验,这是心理学家斯金纳(B.F.Skinner)在1940年代做的实验。
斯金纳做了一个箱子,里面放一只小白鼠,箱壁的一边有一个可供按压的杠杆,杠杆旁边有一个装食物的小盒子。如果小白鼠在箱内按下杠杆,食盒就会打开,食物掉进箱内——小白鼠得到了“奖励”。
实验发现很多结论,我们只看实验设计的“随机奖励”:小白鼠按压杠杆,食物是按一定概率掉落的,也就是有时候有“奖励”,有时候没有,结果,小白鼠学会了不停按杠杆,即使没有食物掉落,它们也会不停地按,而且这个行为一旦形成,消失得很慢。这在一定程度上解释了行为成瘾。
这个心理实验后来被不同的科研工作者以不同方式重复了好多次,其中最重要的重复来自心理学家托马斯·赞托尔(Thomas·Zentall)。他让鸽子去玩两个“嘴啄开关获取食物”的游戏:
第一个游戏:每啄两次,其中一次固定掉出15个单位的食物。就是啄一下-有,再啄一下-没有,再啄一下-有,再啄一下-没有,结果是规律、可预期的。
第二个游戏:随机奖励,啄一次开关会有20%的机会获得20个单位的食物。虽然单次给的食物比较多,但结合概率看,得到的食物明显少。
经过若干次尝试后,竟然有96.9%的鸽子毅然决然地选择玩第二个游戏。
不光鸽子,赞托尔还发现,其它鸟类,老鼠、猴子,甚至连蟑螂都更喜欢随机给奖励的游戏——动物都喜欢“赌博”。
这还没完,赞托尔厉害之处是把这个实验往前推进了一步。
斯金纳箱子实验都在箱子里进行,研究者用的都是关在笼子里的动物。赞托尔让那些鸽子到野外生活了一段时间,再让它们玩上面那两个游戏,结果,鸽子们纷纷回归理性,都选第一个游戏。鸽子也戒赌了。
赞托尔提出一个理论叫“最佳刺激模型”。这个模型认为:人跟动物都需要一定水平的刺激,如果生活太无聊,低于必要的刺激水平,人跟动物都会主动寻找刺激。笼子里鸽子太无聊,所以才去赌博。等有了野外生活,刺激多了,心理上得到满足,也就不赌博了。
再回来谈谈美国关于越战士兵的吸毒研究,研究认为,是士兵回归社区以后,环境帮助了他们——退伍士兵所在社区的行为规范、工作同事、娱乐伙伴帮助吸毒士兵改变了行为。
了解了美国越战士兵的吸毒问题,以及“斯金纳箱子”实验,我们下一篇来谈谈怎样让孩子摆脱电子产品依赖。