严功军、杨张颖 | 微观权力视角下数字游戏的时空控制与传播规训

体娱   2024-11-06 00:02   浙江  

作者:严功军,四川外国语大学新闻传播学院教授、博士生导师;杨张颖,四川外国语大学新闻传播学院硕士研究生


本文发表在《新媒体与社会》34集,出版时间2024年10月

摘  要:福柯的微观权力理论强调权力存在于日常生活的各个领域,具有分散性和多元性。时间与空间控制是微观权力施行的关键维度,通过对时间的分割、编排和优化,以及对空间的划分、封闭和监控,权力得以深入到个体生活。当前,时空控制不仅在物理空间中得以体现,也在虚拟空间中展现其力量。数字游戏尤其是多人在线游戏成为时空控制新场域。数字游戏也成为全景敞视主义在数字时代的媒介实践,玩家在进行自主游戏活动的同时,也被纳入了权力控制的传播规训新场景,存在游戏异化的风险。


关键词:微观权力 数字游戏 时空控制 传播规训

  自亚里士多德时代起,权力便一直是政治哲学和社会理论的核心议题。米歇尔·福柯(Michel Foucault)作为后现代主义权力理论的代表人物,他对权力理论发展的贡献在从各种不同的视角、不同层面阐述权力,把权力看作是关系、是网络、是场域,强调它的分散性、多元性[1]。现代权力的运作不仅体现在中心化的国家机器或宏观的政治结构中,而是广泛地渗透于社会各个微观领域,通过一系列规训机制在日常生活中实现,这种规训既体现在对时间节奏的控制上,也体现在对空间布局的精心组织中。时间和空间作为社会资源,是个体生存的基础维度,也是微观权力改造活动、规训行为的关键。通过对时间的分割、编排和优化,以及对空间的划分、封闭和监控,权力得以深入到个体生活的细微之处。现代权力的发展是充分使用时间的结果,特别是在时间与空间分离后,时间被标准化以服务于权力。时间具有可累积性和连续性,使行动得以连贯并形成集体力量[2]。空间上的控制则通过创造封闭的环境来实施监视和规范行为,最终达到权力在空间中的运作和生产[3]。这样的时空控制不仅在物理空间中得以体现,也在虚拟空间中展现其力量。


在深度媒介化时代,数字游戏成为了一个值得关注的时空控制新场域。特别是多人在线游戏,已成为全球文化现象的重要组成部分,吸引了成千上万的玩家。在数字游戏中,玩家被置于一个精心设计的虚拟世界里,他们的互动受到严格的规则限制,这些规则本质上是对时间和空间的严格控制。时间约束和空间布局作为控制主体的工具,通过实现游戏玩家对规则的顺应与内化,确保其商业的可持续性。数字游戏通过环境的标准化及广泛的用户可达性,成功吸引并维系了一个庞大的玩家群体。游戏激发玩家的沉浸感与竞争动机,使他们在游戏世界中投入显著的时间与经济资源。同时,游戏对效率与速度的强调可能引发玩家的过度沉溺,策略与技能的严格规训则可能抑制玩家的创新力与个性,由此可能产生的游戏依赖现象也需要得到积极关注。数字游戏的时空控制是福柯微观权力理论在数字时代实践的具体体现。游戏设计反映了一种深层次的权力逻辑,通过控制游戏内部的时间节奏和空间布局来形成对玩家主体性建构。玩家在享受游戏带来乐趣的同时,也被纳入了一个传播规训的新场景。福柯的微观权力理论可以为理解数字游戏的传播规训提供深刻洞见,也有利于批判地审视作为一种普遍社会文化现象的数字游戏实践。


一、累积与细分:数字游戏传播的时间控制


时间是生活的基本纬度,人类通过时间来把握日常生活的过程[4],玩家也基于时间把握游戏的过程。数字游戏的时间性涉及游戏机制平衡、游戏事件触发、游戏节奏协调以及游戏世界的定义等方面。时间性不仅是玩家游戏体验的重要影响因素,甚至成为游戏本身[5]。从权力控制论视角来看,“时间性”是人体活动的重要因素,权力对肉体的运作过程就是对活动时间的改造,从而使时间成为权力控制人体行为的一种机制[2]。时间控制的目的在于累积个人游戏时间形成集体性力量,最大限度地使用稍纵即逝的时间,实现对群体时间的累积性操纵,使范围内的玩家个体保持共同的时间感,场域内的时间也得以系统化和规范化。在数字游戏中,共同时间感的营造是基于现实时间来建构的,具体表现为游戏对“公共时间表”的安排。福柯提出一种古老的“时间表”控制模式,它有“规定节奏、安排活动、调节重复周期”三个主要功能。数字游戏中体现为单局游戏、赛季制以及各种官方活动。官方的游戏节日、周年庆等公共时间表的安排,活动涉及全体玩家的游戏实践,因此具有公共性。游戏公共时间表的设计使个人游戏时间、群体游戏时间,以及二者所依据的参照点具体化,成为控制整体“游戏世界的节拍器”。游戏世界的时间规范性因此确立,在构建游戏底层时间逻辑的基础上实现对玩家个体的时间控制。


时间单位分得越细,就越容易通过监视和部署其内在因素来划分时间,从而保持项目运作的最佳速度[3]。利用个人游戏时间获取最大效益就意味着强化对每一短暂时刻的使用,由此产生了这种对每位玩家行动的时间控制。特别是数字游戏端口移动化实现对玩家碎片化时间的挤占、对个体娱乐时间的劳动化等,其策略是积累和使用时间机制,通过四个方面实现对玩家个体时间的具体控制。


首先,游戏生产借助媒介技术完成对玩家现实时间的分解。游戏时间的构建与管理是数字游戏设计的核心要素之一。根据尤尔(Juul)的时间模型[6],游戏时间被划分为游戏时间(Play Time)和事件时间(Event Time)两个层面,分别指玩家参与游戏的现实世界时间和在虚拟游戏世界内部所经历的时间。这种划分允许游戏通过媒介技术将现实时间转换为游戏中的连续或并行时间流,为玩家提供丰富的互动体验。数字游戏可以被理解为一种计算机状态,游戏的本质在于状态之间的转换[7]。在数字游戏中,技术并非直接影响玩家的实际行为,而是通过调整和安排虚拟世界中的事件时间来间接影响玩家的策略和决策。例如通过对地图控制点、资源和重生时间等元素的设计,实现对游戏对局节奏和战略选择的普遍控制。玩家的动机也对游戏时间管理至关重要。玩家必须适应游戏时间的要求,有效利用事件时间去占领关键资源、提升角色装备和等级。游戏通过精心设计的事件更新和状态切换点,如清理野区怪物(清野)、支援队友、埋伏敌人等,促使玩家在现实时间中分配注意力和资源,以实现游戏目标。


其次,数字游戏中玩家的行为和策略是根据具体计划细致组织起来的。游戏设计通过将玩家在游戏中的细微状态由简到繁地排列组合,引导玩家逐步构建复杂的策略和打法。以多人在线竞技游戏中的打野角色为例,玩家初始状态相对简单,主要关注于刷野获得经济和经验,随后支援队友形成局部优势,进而拆塔和控制资源点来增强团队战斗力。随着游戏的进行,玩家的状态变得更加复杂,需要灵活切换不同的活动如刷野、控制龙、推进线路、进行gank(埋伏攻击)、支援等。这种由简到繁的状态组合不仅体现了玩家技能的提升,也反映了游戏设计的深度。此外,不少游戏玩家常通过社交平台上的游戏直播来学习和提高自己的水平。这种学习强调了玩家对于游戏状态切换的理解和掌握。玩家在游戏中展现出多样化和灵活的策略选择,不仅增加了游戏的趣味性和沉浸感,也促使玩家愿意将现实世界的时间投入到游戏时间的分解与重组中。数字游戏的运营和设计对游戏时间的精准设定显得尤为关键。这不仅涉及到规定游戏开始与结束的标志,还包括对活动持续时间的规定,最后以考核作为结束。考核机制在此扮演着多重角色,它不仅明确了玩家的技能水平,提供了进一步推荐和考核的基础,还可能成为奖励或惩罚玩家的重要依据。如信息交流、团战表现和参与度等,对玩家的表现进行实时统计和评估。这些数据汇聚成综合的考核结果,于游戏结束时反馈给玩家,并作为影响玩家排名升降和获得奖惩的关键因素。通过这样的系统设计,玩家在游戏时间内的每一刻投入都被赋予了意义,并有助于实现长期的玩家参与和满意度提升。


最后,游戏设计必须考虑到玩家差异性,允许其选择不同的游戏角色以适应其个人技能和偏好。这种个性化的选择不仅促进了游戏的多样性,而且符合福柯提出的“区分功能”,即通过对每个角色特定职能的评价体系来实现差异化管理。在多人在线竞技游戏的玩法结构中,游戏角色被组织成不同的基本元素,每个元素都对应着游戏中特定的时间安排。这些元素随着游戏进程的不同阶段而变化,最终融入到一个宏观的游戏时间序列中。游戏需确保角色的职业、技能等属性既有多样性,又保持游戏的数值平衡和职能设定的合理性,以维护公平的游戏环境和协作体验。评价考核标准也根据玩家所扮演的角色及其职能不同而有所区别。例如团队中的Carry位(核心输出角色)可能更侧重于输出量和生存能力,而辅助角色则可能更注重承受伤害或提供治疗。这种差异化的评价体系能够更准确地反映玩家在团队中的贡献,促进团队合作和个人技能的提升。多人在线游戏的设计突破了传统单机游戏的限制,它通过集聚多人的时间投入,创造了一种集体参与的价值,同时也使得玩家分散的碎片时间得到了有效利用和控制。这种设计增加了游戏的吸引力,大大提高了玩家的参与度。


二、液态监视与分类技术:数字游戏传播的空间控制


空间是任何公共生活的基础,是任何权力运作的基础[8],数字游戏作为一种新型线上公共生活形式,其基础是媒介化的游戏空间。游戏空间与所有社会空间一样,是建构游戏秩序的媒介,权力在其中通过空间“操作技术”发挥作用。数字游戏空间超越了地域对传统游戏的束缚,表现出曼纽尔·卡斯特(Manuel Castells)所说的“流动空间”[9](The Space of Flows)特征。流动空间的概念回应了全球化和网络社会兴起的现实语境,继承了福柯有关空间转向的传统理论,同时也拓宽了权力理论的解释范围。


空间是权力运作的场域和权力实施的中介。正是基于对空间的生产与管理,空间被赋予了“产生意义的权力,进入特定序列的权利”[10],其核心目的在于促成新主体的形成。数字游戏空间是一种具有多重流动性的空间,是在变化了的时间感中考虑游戏玩家认知和接受情形的空间样态[11]。数字游戏空间体现为“突破物理空间的限制、进入社会空间并实现空间关系重组、接入全球性网络空间”三个层次[11]。传统的空间控制策略强调封闭场所对控制的重要性,当前媒介技术将玩家从固定化、结构化和稳定的传统游戏场景中解放,玩家仅需借助移动设备便可实现游戏空间及时切换,是一种“缺场”的媒介行为。数字游戏的空间控制体现出“液态监视”的典型特征。液态监视使得空间“规训”和“控制”的属性更加隐蔽,以承载休闲娱乐、消费等日常行为场所的形式存在。游戏空间的液态监视包括IP追踪、身份验证、监视录像及游戏官方隐性在场等,通过建构看似隐秘实则透明的社会空间,识别游戏中的消极行为,对消极玩家实行相应的惩罚,有效获取玩家对游戏的意见和建议,升级优化游戏内容,丰富玩家游戏体验,使玩家更痴迷于公平有序的游戏战斗中。

数字游戏空间的控制策略本质上是一种对“分格”权力(cellular power)的微观物理学应用。根据控制策略的空间“封闭”原则,划定出一个贯彻游戏规则的保护区,这是控制实施的基础,但还不足以实现对玩家主体的全面控制。控制机制需要以一种更灵活、更细致的方式来利用空间,依据的是单元定位或分割原则[3],通过游戏规则的制定,组织一个可解析的游戏空间。这是一种旨在了解、驾驭和使用的程序[3]。进入游戏的每个玩家被要求操作独立个人账号,且需要完成实名认证,以便在网络后台确认玩家的现实身份信息。在具体的游戏对局中,每个玩家都有自己的位置,该位置又对应相应的职能,打破玩家集中的布局,便于系统对游戏数据的储存和对游戏环境的掌控。


其次,根据游戏机制和规则的安排,将有不同功能和用途的游戏空间加以分类。数字游戏十分强调合作性、竞技性、公平性和策略性。游戏可以被视作一种“容器型媒介”,它不仅包含游戏内容和体验,还包含了规范玩家行为的规则体系。为了维护游戏的健康生态,开发者通常会引入一系列过滤机制,用以监控和惩罚消极游戏行为。这些行为可能包括挂机、故意输赛以及不文明语言等。为了应对这些挑战,游戏划分出处理违规行为的信誉系统空间,形成维护游戏公平性和秩序的内置机制。信誉系统通过评估玩家在游戏中的表现来奖励或惩罚玩家。当系统检测到消极行为时,会降低玩家的信誉分数。一旦信誉分数过低,玩家可能会暂时被禁止参与某些游戏模式。对于言语攻击,游戏可能会实施临时禁言作为处罚。相反,那些信誉记录良好的玩家可能会获得额外的游戏奖励,以此鼓励积极和合作的游戏行为。除了信誉系统,游戏内部还会根据不同的目的和需求划分出不同的空间。为了满足娱乐和非竞技性需求,游戏会提供娱乐模式,这与更为正式的排位和匹配模式形成对比。后者通常被认为是玩家技能水平的直接体现,因为它们涉及排名和竞赛。为了帮助玩家熟悉技能和体验新皮肤,游戏会设置专门的训练区域。此外,商城是玩家购买游戏内物品的主要场所,而大厅则作为收集和发布游戏信息的中心区域。数字游戏的设计和运营涉及到对玩家行为的理解和实践管理,以确保游戏体验既公平又有趣。通过合理的机制设计,包括信誉系统等空间分割、分类,有效地满足玩家的不同需求。


相较于游戏空间的分割策略,玩家个人化的空间分割原则更加复杂,这涉及到如何将玩家分配在一个既能隔离又能组合的游戏空间中,而且还涉及到独特的游戏空间生产机制。这就要求在玩家个人游戏空间分配时,必须将玩家的分配、生产机制的空间安排以及“职能”分配中的各种因素结合起来。为了达成相对合理的分配结果,数字游戏多采用了基于玩家数据采集运算的匹配算法机制。匹配系统的原则建立在达成特定目标的基础上,保证玩家找到符合自己实力的对手,制造比赛悬念,并且给予玩家发挥锻炼的空间。在匹配系统的基础上,每局游戏都设置了游戏数据监测系统和评分系统。数据监测系统既可以监控游戏全局,又可以监督每一位玩家,可以看得到玩家的游戏表现,可以监督游戏过程的各个阶段。通过这些连贯的措施,构成一个结构化的网络,以消除混乱[3]。换言之,游戏过程中既有对游戏阶段的监控,也有对参与玩家的监控。游戏表现的各种指标,如承受伤害量、参与团战率、输出伤害量等都能被实时监测、评估和计算。这些数据与每个玩家相关联,使得他们的游戏技能和操作水平以数据的形式完全可视化,并作为后续空间分配的依据。这种设计促进了游戏环境的秩序性和可预测性,同时刺激玩家提高自己的游戏水平。


最后,游戏采用“排行榜”的方式来赋予玩家各种信息可见性。在游戏设计中,排行榜是一种重要的信息展示机制,同时也是一种“理念”空间,它向玩家提供了关于各种维度的比较数据,如消费水平、排位等级和社交亲密度等。排行榜作为一种视觉化的纪律工具,通过“等级”这一变量来规定玩家在游戏社会结构中的位置。游戏的时间性和空间性规定了玩家必须在特定的框架内参与竞争或进行消费活动。这些活动的结果会影响玩家的排名和等级,而定期的数据结算时段则标志着玩家的成就将被正式记录并奖励。这种周期性的结算和奖励机制进一步加深了玩家对游戏的投入和参与度。在这套系统中,玩家的排名在游戏空间中不断变动,反映了他们的技能、知识和社会地位。为了维持或提升自己的排名,玩家必须持续地参与游戏中的竞争,这使得数字游戏空间成为了一个表征个人能力和知识的“理念”空间。这也意味着游戏空间通过对玩家个人的控制,加强了对其行为和决策的影响。总的来说,排行榜和等级制度是塑造玩家行为、激励参与和增强游戏体验的重要工具。它们通过创造一个可见的社会结构,促使玩家在游戏世界中不断地追求进步和认可,从而深化了游戏的社会性和互动性。


三、全景敞视主义与数字游戏的传播规训


随着媒介技术的发展和移动设备的普及,玩家基数不断扩大,游戏环境也更加复杂。当欲望和情绪压倒道德观念时,玩家的违规行为就会滋长,进而产生混乱,严重影响游戏平衡和正常玩家的游戏体验。如果某款游戏值得一玩,也必定存在某种游戏秩序,在混乱状态下游戏无法为玩家带来乐趣,也无法产生经济效益。秩序是一种比较稳定的相互依存模式,就数字游戏而言,秩序可以保证游戏的公平性和竞技性,在此基础上消除混乱,以保证玩家的游戏体验。身处游戏中的玩家拥有了前所未有的选择权和自主性,当玩家意识到游戏中的混乱阻碍了享乐,或感受到自身权益受到侵害时,玩家可以随时退出游戏世界。为此,如何在不通过种种刻板的游戏规则来约束玩家,反而能不断提升玩家参与游戏的积极性的情况下强化游戏秩序成为一个重要的问题。福柯的全景敞视主义(Panopticism)强调了权力的生产性扩张,代表了一种广泛适用且典型的权力运作模式,作为“一种被还原到理想形态的权力机制示意图”[3],对此问题提供了有效的分析框架。进入数字时代,福柯的追随者戴纳·戈登(Diana Gordon)和马克·波斯特(Mark Poster)分别提出“电子圆形监狱”和“超级圆形监狱”的概念,以描绘借助计算机数据库建立的监视结构[12]。这种数字化的“圆形监狱”,其核心仍然体现为观看/被观看机制。在福柯的全景敞视结构中,权力被配置在最优的“观察点”上,使得监控成为一种隐蔽的控制时间和空间的策略,同时也是主体规训的路径。结构中的每一个个体都是被观看者,被权力平等地监视,个体身上的“有意识的和持续的可见状态”[3],确保了权力自动化和非个性化地运行。


数字游戏中玩家的行为、策略选择、技能运用以及他们在游戏世界中的位置都被精心设计的监测系统所捕捉和记录,其通过对玩家行为的持续监控和评估,实现对玩家的规训。全景敞视主义的关键在于其对可见性的控制。在游戏中,玩家的每一个动作都被转化为数据,这些数据不仅反映了玩家的技能水平,也成为了权力运作的工具。游戏通过数据分析,可以精确地了解玩家的行为模式,从而调整游戏机制,以激励玩家按照既定的方式行动。这种监控不仅仅是物理上的,更是心理上的。玩家在内化了游戏规则和目标后,会自我监控和调整行为,以适应游戏环境。此外,数字游戏中的等级制度和奖励机制进一步强化了全景敞视的效果。玩家为了获得更高的排名和奖励,不断投入时间和精力,不断地追求和竞争,使得权力关系在游戏中得到了自我维系和再生产。“数字玩工”的游戏活动不再是单纯的娱乐,而是成为了一种产生价值的劳动形式。


福柯对权力运作的分析中,特别关注“可见性”(visibility)作为一个关键维度,探讨其如何塑造时间和空间中的权力规训实践。在现代社会中,社会化媒体的发展促进了与“可见性”生产紧密相关的时空实践和规训景观的形成[13]。新型社交媒体不仅转变了个体的自我展示、互动以及被监控的方式,而且还催生了新的权力形式,其中包括个体行为持续可见性和即时反馈作为规训身体和行为的新兴机制。这一过程展现了权力在个体层面的内化与自我实施,以及通过可见性的制造来对个体进行规训和社会控制的方式。个人的时间与空间被置于一种透明的监视状态之下,“现代社会已进入了一种中心化的观察系统之中,身体、个人和事物的可见性是他们最经常关注的原则”[14]。时空控制与传播规训的基本策略体现为对时空可见性的生产[13],使得时空中的个体呈现出“一种向心的可见性”[3]。最终,权力“通过透明度来达成权力,通过照明来实现压制”[14],时空控制与传播规训得以具体实现。在数字游戏中,玩家通过鼠标、键盘、触控屏幕等现实交互设备操纵具象化的数字身体,在不同的设定下不断完成与虚拟世界的交互。数字身体处于权力运作的中心,处于无可躲藏的可见状态,这是权力控制身体的策略,也是达成纪律的方式。时空的可见性生产呈现出一种前所未有的监视状态和传播景观,体现出一种窥视文化的事实。玩家花费大量时间将自己的游戏主页装扮得美观,不知疲倦地为了更好的游戏数据在失败与胜利之间辗转,将最能体现自己实力的称号和标签挂在最显眼的地方,将自己游戏操作中亮眼的高光时刻录屏下来转而分享到社交媒体平台上,在关注他人状态的同时,也在他者视线压力下,不由自主地调节自己的行为,展示自我与监视他人同步进行。对于玩家而言,游戏内的交流逐渐替代现实世界的交流,成为他们确认自我身份的主要方式。随着媒介化的交流逐步取代了实际的交流,正如贝斯特(Best,S)和凯尔纳(Kellner,D)所指出的,媒介化交流“取代了生产的地位,成为社会的组织原则”[15]。这种转变使得个体在人群中反而可能感受到更深的孤独感,进一步加剧了生命经验的断裂与碎片化。面对现实生活的压力、孤独和无聊,人们普遍采取“窥探”与“炫耀”作为重建社会联系和寻求替代性身份认同(Alternative identity)的主要手段[14]。在游戏的分散化时间和空间中,这种需求尤其迫切。玩家在游戏中的战斗胜利为其带来了前所未有的愉悦感和成就感。玩家会十分关注自己的段位以及好友列表中其他玩家的段位变化,经常性地进入其他玩家的名片查看其最近的战绩和游戏数据。玩家也会因为攀比、炫耀或是孤独的心理,进而产生购买游戏道具和其他游戏服务,如游戏陪玩、游戏代练等虚拟产品。社交媒体时代“窥探文化”作为一种新兴的媒介文化样态,其本质是“过度分享”[16]。数字游戏融合了社交互动与商业盈利的双重属性,它不仅向玩家提供了一个开放的平台以供他们展现自己和观察他人,而且将“过度分享”的行为模式转化为一种生产性的消费机制。数字化“圆形监狱”更具有隐蔽性,且通常以娱乐化、休闲化、消费化的形式呈现,不仅降低了“囚徒”的心理防线,而且吸引公众参与监视网络的共建,它带来的不仅是“囚徒”的自我管理与规训,更是对技术的沉溺与享受。


四、结语



数字游戏权力运作机制的时空表征体现出流动化、数据化、娱乐化和隐蔽化等特征。在媒介技术的加持下,游戏中的玩家保持共同的时间感成为可能,事实上也实现了玩家群体时间的累积和对个体时间的掌握。玩家空间的控制则通过压缩、分割、分类等空间生产,基于液态监视实现对玩家流动性社会空间的深层掌控。数字游戏媒介实践充分体现福柯全景敞视主义的权力与规训逻辑,玩家身处数字化的全景敞视结构中,接受着来自游戏的身体控制和精神控制,在体现主体性的同时,也成为权力规训的对象,成为被塑造的“主体”。数字游戏环境并非孤立于现实社会之外,而是与之相互渗透、相互影响。在这个过程中,游戏不仅提供了一个生活压力的缓解区,也成为了现实社会结构与价值观的反映和重塑工具,能够在不同程度上影响玩家的认知、情感和行为。在群体性孤独的今天,数字游戏正在成为年轻人的“第三空间”,成为玩家日常生活的调节器,所以不能简单地对数字游戏社会行为进行价值评判,但基于人文主义立场,生产更多更优质健康的游戏产品,不断提升玩家的游戏素养,引导年轻人理性参与游戏传播实践,才能有效实现游戏媒介文化产业的经济效益和社会效益。


参考文献

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再建巴别塔
青灯夜读,湖畔沉思。精读人文社科经典文献,探讨新闻传播学术问题。
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