市场研究公司 VG Insights 周四晚间发布预估数据,《黑神话:悟空》自发售以来,三天内在 Steam 平台的销量已突破 840 万份,好评率超 97%,平均游戏时间 9.7 小时,同时在线玩家数超 240 万,总收入超过 4 亿美元(来源:IT之家)。《黑神话:悟空》Steam 在线人数已经不断打破纪录,连续三天刷榜,8月22日最高成绩超过 241 万,而前两天分别为 235 万、222 万。这一数据显示该游戏自发布以来热度一路飙升并引爆整个游戏圈。《黑神话:悟空》是中国首款3A游戏 。据官方发布的数据,上线首日全平台累计销量超450万份,总销售额超过15亿元,STEAM平台同时在线玩家数突破220万,排名历史峰值第二。该游戏以中国四大名著之一、吴承恩所著《西游记》为背景设定,借用《西游记》自身的故事作为前传,讲述取经之后孙悟空因放弃佛位引发天庭对其再次征伐之后的故事。在游戏中,玩家将扮演一位“天命人”,为了探寻昔日传说的真相,踏上一条充满危险与惊奇的西游之路《黑神话:悟空》自发布以来,老中青群体对其评价基本以正面为主,此前限制游戏业发展的呼声也暂时不见了踪影。其之所以能够引爆整个游戏界,主要实现了以下几个要件上的突破:1. 技术创新与视觉呈现:《黑神话:悟空》以其精美的画面和先进的图形技术获得了极高的评价。游戏开发团队运用了空间计算、定位捕捉技术以及光线追踪等高端技术,实现了逼真的物体、建筑和景观图形。这些技术手段使得游戏中的虚拟世界具有极高的真实感和互动性,为玩家带来了前所未有的视觉盛宴。2. 深厚的文化内涵:游戏以《西游记》为背景,深度融合了中国传统文化元素和非物质文化遗产。通过对国内多个文化景点的实景扫描,将中式古建筑、神话传说等元素细腻地融入游戏之中,不仅展现了中国文化的魅力,也使得游戏本身成为传播中华优秀传统文化的重要载体。3. 故事情节与角色塑造:游戏的故事情节跌宕起伏,角色形象生动鲜明。特别是主角孙悟空,其独特的性格和丰富的情感使得玩家能够深入体验到游戏的剧情,与角色产生共鸣。4. 市场策略与跨界合作:游戏在市场营销上也颇下功夫,通过与不同行业的品牌合作,如瑞幸咖啡推出联名产品等,不仅增加了游戏的知名度和影响力,也为品牌带来了市场效益,形成了良性的互动。5. 产业影响与资本关注:《黑神话:悟空》的成功发布对整个游戏产业产生了深远影响。其在资本市场上的表现同样抢眼,吸引了众多上市公司的关注和参与,展现了市场对国产3A游戏商业潜力的认可。6. 玩家社区与口碑传播:游戏凭借其高质量的内容,赢得了全球玩家的喜爱。玩家社区的活跃讨论以及口碑的积极传播,成为推动《黑神话:悟空》引爆游戏界的强大动力。中科金渚文旅团队认为,《黑神话:悟空》的发布不仅代表了国产3A游戏的崛起,也展示了中国游戏产业在技术、文化、市场等多个方面的综合实力。它的成功对于提升中国游戏产业在全球市场的地位,推动中国文化走向世界具有重要的意义。《黑神话:悟空》作为一款游戏,其独特之处在于它成功吸引了不同年龄层的玩家,这在一定程度上是比较罕见的,因为通常不同年龄段的玩家对游戏的喜好和接受程度会有所不同。这其中,除了传统文化和名著IP的加持,还有基于体验感和游戏逻辑事件本身的魅力:
1. 文化共鸣:《西游记》作为中国古典四大名著之一,其故事在中国社会中具有广泛的知名度和影响力。无论是中老年群体还是年轻一代,对这个故事都有共同的了解和情感共鸣,这为游戏的基础受众构建了桥梁。2. 视觉和音效:游戏中高质量的视觉效果和音效设计,对所有年龄层的玩家都具有吸引力。即便是不太熟悉游戏的中老年玩家,也可能因为游戏的画面和音乐而被吸引。3. 操作简便:如果游戏设计得足够直观易上手,那么不同年龄层的玩家都能够快速地体验到游戏乐趣。这对于中老年玩家来说尤其重要,因为他们可能不像年轻玩家那样习惯于复杂的技术和操作。4. 故事驱动:《黑神话:悟空》强调剧情和故事体验,这类游戏往往更注重于角色和情节的发展,而非复杂的游戏机制,这使得不同年龄层的玩家都能享受游戏。5. 跨年龄段的兴趣:随着社会的发展,不同年龄段的群体对文化娱乐产品的兴趣也在不断扩展。一些中老年玩家可能对传统文学和艺术作品感兴趣,而年轻的玩家可能对高品质的国产游戏感兴趣,两代人可能因为这个游戏找到共同话题。6. 社交和共享:《黑神话:悟空》的成功也可能成为不同年龄层玩家之间的社交话题,家庭成员或朋友间分享游戏的体验和感受,进一步促进了不同年龄段玩家之间的一致看法。因此,《黑神话:悟空》能够吸引不同年龄层的玩家,说明它在内容设计、文化传播、用户体验等方面做得比较出色,成功地跨越了年龄的界限,创造出一种普遍的文化共鸣和游戏体验。《黑神话:悟空》甫一发布,就有人指出其存在抄袭嫌疑,这通常源于两部分玩家和观众的对比分析,我们来看看:1. 与原著的对比:一些观众和玩家指出,游戏在某些情节和设计上与《西游记》原著或其他现有作品有相似之处。比如,对于孙悟空的形象、某些技能或者故事情节,可能会让人联想到原著或者其他已经存在的艺术作品。但是,这并不意味着《黑神话:悟空》整体上存在抄袭,因为游戏是以《西游记》为背景进行的二次创作,一定程度上的相似是难以避免的。2. 与国际作品的对比:也有观点指出,游戏中的某些设计和元素可能与国外的一些作品相似。在游戏产业中,由于技术的共享、流行元素的借鉴等原因,不同游戏之间可能会有相似之处。但是,是否构成抄袭,需要具体问题具体分析,通常需要专业的法律判断。对于抄袭的指控,最权威的判断来自于法律机构。如果游戏开发团队在创作过程中尊重了知识产权,确保了原创性,那么这些指控可能只是观众个人的主观感受。如果有确凿的证据表明《黑神话:悟空》在创作上存在侵权行为,那么相关的法律机构会介入处理。当然如果有让人发慌的证据拿出来,不管是游戏开发方还是原创方,都会拼尽全力来阻击或推动事情调查出进一步结果。常规来说,艺术创作是建立在借鉴与创新基础上的,不同作品之间存在一定的相似性是正常的。关键在于是否有足够的原创性和创新元素,以及是否得到了原有作品的授权。对于《黑神话:悟空》这样的作品,应该综合考虑其在文化内涵、技术创新、市场表现等多方面的贡献,至于是否存在抄袭的可能性,需要进一步的证据来佐证。最后分享一下经典台词(说实话,不如今何在的《悟空传》台词经典):
○ 突破束缚,超越自我,黑悟空在黑暗中闪耀。以不屈的精神,挑战未知的极限。
○ 睁着眼也是黑,闭着眼也是黑,我可不可以站在这儿等天亮?
○ 探索未知,挑战极限,黑悟空以行动诠释不凡。在黑暗中寻找光明,于无声处听惊雷。
○ 在这个世界上,没有绝对的善恶,只有不同的立场和选择。
○ 在这无尽的轮回中,每一个选择都是新的开始,也是旧的终结。
○ 当了神仙又如何,不也一样,打打杀杀丑态百出吗?
○ 我想成为神是为了拥有,可是我只有放弃才能成为神,有些事注定只能怀念。
○ 悟空,悟空。若真悟得万物皆空,执念何休?
○ 你以为你掌握了命运,其实你只是命运的玩偶。
○ 黑悟空,智勇双全,进无止境。于无声处起风雷,破黑暗,寻光明。
○ 世人永远不会知道,我曾经是那么深爱着白骨,直到她为了让我成佛成圣,用障眼法死在我的金箍棒下,我才明白,情为何物。
○ 我知道这天会愤怒,但我会让它颤抖。
○ 请让我自在游于天地,快可百年,迟可千万年,可得真义。
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