如果,把TikTok上的每一次拓新都当作一盘游戏局,你会怎么操作?

文摘   2024-11-04 08:01   美国  

我发现,有的问题,你跟他讲几个小时道理他不一定能理解,带他玩一盘游戏,用游戏里面的情况去解释和分析,他立马就能理解并且直接举一反三了。这真的是%……(*……&%*
如果,我们把每一次在TikTok Shop上的新品启动比作一盘帝国时代2的随机地图,随机对手游戏。那么,还有多少人会一上来就高开高打?在不去探路,不去了解的情况下就直接瞎发展?我想,但凡是有过类似策略类游戏经验的卖家,都不会这么激进。
产品,销售,市场,就如同是收集资源,准备兵力出击的过程,结果很多“国王”瞎指挥,一上来就爆过多的步兵,结果在不了解资源和对手的情况下,让原本有机会稳定成长的局面,最后活生生给拖累死了。
探路,不管是星际,魔兽,还是帝国,这都是开局的基操。要的就是找到对手的位置,摸索附近的资源,理解路线环境和位置;同样,我们的新品上架之前,也得了解市场的需求,用户群体的规模,竞争对手的策略和销量,对方商品的优劣。从而制定,自己的策略。所以,如果有那些一上来就直接ALL IN去投放的同行,我们基本都会笑嘻嘻的看着它去找刺激。感谢它去给我们做了探路的炮灰。

得说,我们自己过往的品,包括这几个月重点操作的A品,只能说是在“改良”,而不是所谓的“创新”。我自认在这个点上,我比不过人家,我也缺少了从0开始创造一个新品的天赋。但你让我说挖到一些现有品的问题,然后低成本去改良,然后做到差异化的包装和制定销售策略,这个我还是有点把握的。
正因如此,我也不会把更多的精力,时间,预算和资源都放在那些预估不到结果,看不到尽头的新品开发,产品创新上。这些年,我得说,在我们擅长的这个类目里,即使每年都会上新千百种新品,但99%的都属于改良或者说“伪创新”,而1%的可以够得上创新。而就算是这1%的创新,真正能被市场接受,被客户接受的。也寥寥无几。而在那99%的改良中,从我们的角度去看,很多同行关注的“伪创新”的点,有些生硬。并没有真正解决上一代产品出现的问题,更多只是为了创新而去创新。
最直接的例子就是某个水壶,我们能看到的bug是评论中客户投诉它的壶嘴卡扣部分容易掉落,而他的升级版并没有在这里做动作,而只是把之前的纯白款增加到了六个颜色。新品上架后,看样子还加大了推广力度,增加了投放预算。可真正去看销量,看评价,看评分。再算算账,我总觉得利润还不如之前那款白色的。甚至后续还可能会有点亏。
这就像我明知道对手要在地图的这个口子进攻我的时候,我不但不去把口子先堵住,再去增加兵力,反而是把资源都去升级挖矿速度或者增加运输船的速度……

一个新的品,天然就是缺乏用户认知,历史权重,产品口碑和影响力,甚至是价格优势和评价积累的。在这样的情况下,如果不把注意力都放在如何去挖掘更多没被现有头部产品利用的流量和空间,而是一昧的砸钱去和他们硬碰硬。这不就真的像你带了一群没升级的步兵去进攻对方升级完成的圣骑士,妥妥的送人头么。

同一个产品线里面,会有很多的品,我的好几位同行,都是在做搭配销售,这是对的。甚至可以说,在某个层面上,各自都有了些没有说出口的默契,这几个品,A的力度大一点,那几个品,B的力度大一点。总之,在某几个价格区间,或者某几个品的销售范围内,他们各自竞争又各自配合,挡住了一些试图多分一杯羹的试探。这就像不同的兵种有不同的价格和不同的用途,更有各自的克星。单纯带弓兵,单纯带骑兵,不行,还是得好几个兵种一起组合进攻,才能发挥更大的作用。

当我们把一些日常没法用肉眼可见的事实或者摆在眼前的数据就能让他理解的时候,游戏,还真就是天然的展示棋盘。果然,没有什么问题,是一盘游戏不能解决的。如果他还不能理解到位,那就再来一盘,让他输的没面子,让他被打得叫苦不迭,让他一次又一次的被同一个套路蹂躏。这样,他就可能真的从道理上,先懂了……
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