《三角洲行动》:腾讯的又一款《元梦之星》?
文摘
游戏
2024-10-08 21:31
浙江
国庆假期前,腾讯倾注了诸多心血的多端射击游戏《三角洲行动》正式上线。从宣发规模上来看,腾讯对《三角洲行动》的投入可能仅次于《元梦之星》。《三角洲行动》不仅上线前就频繁在各种游戏展会上露脸,游戏上线当天还请来了诸多FPS游戏选手、主播及游戏KOL参与《三角洲行动》的“公测全明星赛”。仅就游戏上线首日的传播度而言,上线斩获多个平台前排热搜的《三角洲行动》也算是不负腾讯所托,但再着眼于游戏的商业表现就不甚乐观了。如今国庆假期已过,据七麦数据显示,《三角洲行动》在iOS游戏畅销榜上巅峰时期也仅位列第18名。值得一提的是,腾讯上一款“大动干戈”的产品《元梦之星》如今的日子也并不好过,撰稿时其iOS畅销榜排名仅为45名,游戏在互联网上的声量在脱离腾讯的宣发后也降至谷底。而以《三角洲行动》目前的表现来看,它重走《元梦之星》的老路似乎也只是时间问题。01 缝合怪的缝合症
随着游戏产业的发展,缝合怪一词几乎可以套用在任何一个游戏上,大多游戏的新玩法也基本是对已有玩法的“加减乘除”。但缝合怪也得分个三六九等,光缝不合难免会让游戏内容陷入左右互搏的尴尬境地,《三角洲行动》就是这样一个游戏。目前《三角洲行动》共开放了两种玩法,一个是主打硬核的烽火地带(塔科夫like模式)和更偏“战斗爽”的全面战场(战地like模式),仅从前缀形容词也能看出两者很难兼容。但实际上,一款游戏包含诸多玩法并无不妥,甚至是丰富玩家体验的良策,然而《三角洲行动》的问题在于,游戏将两种玩法套进了同一个设计体系中,比如说干员系统。干员可以说是《三角洲行动》与《逃离塔科夫》和(除2042外)《战地》系列最大的不同,不同技能干员的加入让《三角洲行动》的两个玩法都有了自己的特色。比如在烽火地带中,干员的加入、地图尺寸的缩小以及玩法的简化使得玩家之间的对抗烈度更高,更加背离了《逃离塔科夫》中“黑暗森林”式的对抗玩法。而在全面战场中,干员的加入则给予了玩家更多职业构筑的选择。但问题就在于干员在两个模式中没有区别,这就会导致官方很难平衡干员的影响力。像是自带滑铲的高机动性干员红狼在全面战场上还算可以克制,而在小规模作战的烽火地带中就过于强势。类似的矛盾体现在游戏的方方面面,小到武器改装、数值的差异,大到游戏活动给予奖励的不可通用性等等。归根结底,两种游戏玩法所对应的玩家画像有着较大差别,而官方很难同时满足两种玩家的需求,这导致游戏不仅在大方向上难以调整,游戏的细节上也欠打磨。例如游戏PC端并没有适配手柄,这对许多冲着全面战场模式来的《战地》老玩家而言不够友好,又如PC端UI遵循的手游的设计语言等等。细节上的问题就在于官方在两种模式的开发、更新以及平衡上已花费了大量精力,没有余力再对游戏的细枝末节进行调优。02 为自己、为腾讯而聚焦
不过对于《三角洲行动》而言,这些问题可能并没有营收数据所反映的那样严重。一方面,游戏并没有卖数值,而是采用了Pay to cool的商业模式,营收不显相对可以接受。另一方面则是《三角洲行动》有着移动端只此一家的大战场模式和FPS游戏品质,这不仅相当符合腾讯复用成功玩法+品质升级的打法策略,同时游戏还占据着独特的生态位,随着后续的更新有可能焕发第二春。最关键的核心问题是,腾讯对于这种级别的投入产出比是否接受?是否有耐心给予游戏更多时间,同时在这些时间中腾讯又该投入多少资源?而这些问题都绕不开两点——沉没成本和预期管理。从文章开篇不难看出,腾讯显然对《三角洲行动》有着相当高的预期,一如当时的《元梦之星》,后者在春节大战败走后便消失在了腾讯的财报中。但《三角洲行动》它本身并没有像《蛋仔派对》那样令腾讯“焦虑”的外敌,所以腾讯对它没有一定把谁比下去的预期,唯二的要求可能就是“投入20亿”的情况下赚到足够多的钱,以及帮助腾讯在近年来的FPS大战中占得先机。这前一个要求上,目前《三角洲行动》确实很难交出匹配其成本的成绩单。然而正如前文所述,《三角洲行动》又有着独特的生态位,相比《元梦之星》赤裸裸的“战败”,有着独特优势的它即使开局不利但仍有继续押宝的潜力。腾讯2022年发布的《暗区突围》之所以能够在不被看好的情况下突出重围,无非就是坚持硬核且移动端独一家的塔科夫like体验,围绕这一核心再进一步丰富团战玩法、游戏剧情等其他内容。因此对于《三角洲行动》来说,官方需要对塔科夫like与战地like玩法进行主次区分,这不仅能帮助游戏消减缝合玩法的不适,同时也有助于制作组进行资源分配,树立起游戏的“品牌形象”。就如玩家提到《战地》会想起多人大战场,说起《逃离塔科夫》会想到撤离搜宝,几乎每款成功的游戏都需要在某一种核心玩法上臻至化境。而《三角洲行动》也急需确立自己的核心玩法,让自己存活下来,也帮助腾讯在FPS大战中于某一个垂类玩法中“抢滩登陆”。