力压《黑神话:悟空》的《庄园领主》有何魔力?
文摘
2024-05-10 00:00
浙江
颇具潜力的缝合玩法,开发商坦诚的态度,成就了这款EA游戏。作者:毛宇轩/陈文健
4月26日,游戏《庄园领主》的EA(抢先体验)版本在Steam正式发售,该游戏在上线前力压国内玩家翘首以盼的《黑神话:悟空》、跳票五年但依旧人气爆棚的《空洞骑士:丝之歌》、2020年TGA最佳独立游戏续作《哈迪斯2》等一干力作,位居Steam玩家愿望单榜首。游戏发行商表示,游戏发售后仅一天销量便突破百万份,并在Steam获得了超90%的好评率,这样一款EA游戏究竟有何魔力?据了解,《庄园领主》核心固定开发成员仅有Slavic Magic一人,游戏于2019年正式立项于海外众筹网站Kickstarter,跟多数在众筹网站上“招商引资”的独立游戏一样,《庄园领主》也曾对玩家“画过大饼”,承诺游戏将具备次世代的画面、最真实的中世纪庄园城建体验、以及最合理的产业链和经济系统等要素。这些特点每一个都颇具开发难度,更遑论游戏的固定开发成员仅有Slavic Magic一人,但如今回过头来看,正是因为Slavic Magic实现了当初的部分承诺,《庄园领主》才得以在EA阶段就能让百万玩家掏出钱包。为确保游戏的画面表现力,《庄园领主》使用了虚幻4引擎进行开发,后者对于一款独立游戏而言多少有些“奢侈”,加上游戏独特的“访客模式”允许玩家以第三人称视角扮演领主去观察和欣赏自己的庄园,两者结合下让游戏无论是颇具厚重感的全景还是生动具体的近景都能得到良好的展现。并且在顶级画面的加持下,“访客模式”下的《庄园领主》呈现出了丰富的细节和大量的NPC演出:搬运木材的工人,辛勤劳作的农夫,甚至是闲暇之余聊天八卦的村民,城建过程中所有的细节都一五一十地呈现在玩家眼前。倘若提前做好建设部署,玩家甚至可以全程在访客模式下观赏庄园一步一步壮大发展,这些细节的展现大大提高了游戏的真实性,从而拉升玩家的沉浸感。一方面在具体的玩法形式上,《庄园领主》依旧尽可能满足了真实性的要求,比如“后院经济”系统中玩家可以安排村民在自家后院从事养鸡、种菜等农业劳作来补充城建前期匮乏的物资,也可以在游戏后期依靠专业化村民发展铁匠、造甲、制箭等重要工业。这样的设定不仅丰富了游戏的玩法,考虑到《庄园领主》所处的时代,此类“小农经济”也符合史实,且进一步让游戏中的NPC“活”了过来。另一方面在玩法的链接上游戏也做到了“无痛缝合”——玩家是一位在乱世中的庄园领主,发展之中不仅要解决内忧,同样需要处理外患,游戏的战争玩法便由此而来。更细致地说,游戏通过人口规模将RTS类的战争玩法与模拟经营进行了有机结合,即人口是模拟经营玩法的产出成果之一,同样是玩家应对战争玩法的资源,而战争玩法的“战利品”则又能反哺玩家的建造。两者相辅相成、互为表里。当然,以上这些并不代表游戏不存在缺陷,相反还在EA阶段的《庄园领主》问题不少。首先是游戏内有大量未完成的内容和功能,比如游戏的“科技树”和“政策树”,大多科技和政策都处于“开发中”的阶段。但考虑到游戏开发的核心团队只有一个人,这些“开发中”的标识反而成为了一种坦率。其次是游戏的产业链系统对于一款城建游戏而言显得有些简单,大部分的流水线都是例如“亚麻-布匹-衣服”之类的生活必需品加工线,而且大多数工业产群都不超过三个加工流程,唯一一个拥有四个加工流程的则是骑士板甲流水线。然而由于游戏在战斗方面目前还没有呈现太多内容,最具分量的敌人基本都是土匪级别的民兵,生产骑士这种游戏后期角色就显得没太大必要,而游戏前期又因为城市发展水平不够,也无法生产骑士。因此对于玩家来讲,更合理的发展方式还是通过大量征召民兵来提高庄园的战斗力。此外游戏还存在明显的数值问题。比如军队中的弓箭手兵种在此前的版本由于伤害过高惨遭削弱,而如今调整之后又过于弱势;又如“后院系统”在游戏前期就能给庄园提供稳定的食物产出,耕地系统反而因为肥沃程度、天气变化等问题导致其投入与产出不成正比。平心而论,《庄园领主》作为一款并不完美(完成度不高且存在诸多Bug)的RTS+模拟经营游戏,其所获得的关注度和赞誉远超其质量,但它依旧能够让玩家一边承认内容匮乏的同时一边心甘情愿地给出好评。原因除了优美的画面、融合的玩法机制等优点外,还在于EA阶段中开发商与玩家的平等对话使得玩家的不满都转化为了对游戏下次更新的展望和建议。在EA制度下,《庄园领主》成为了一款开发商与玩家交流的产物。像在游戏发售前夕,《庄园领主》官方就曾在Steam的公告中坦言,“游戏的关注程度高不代表现阶段的完成度高”,游戏发行商也在另一篇发售公告中承认游戏还处于EA阶段,玩家可以观望并等待游戏完善。同时,游戏颇高的关注度也要归功于其天然的传播锚点和极具潜力的玩法:一人独立开发、对于国区玩家的“特别关照”、极为自由的城建体验和创新玩法…诸如此类的特点让游戏不需要自主宣发就能在玩家群体中收获好评。最后从《庄园领主》说开来,开篇提到的《哈迪斯2》也以EA版本登陆Steam,同样在平台中斩获特别好评。虽然EA制度带来了像《浩劫前夕》以及去年国产独立游戏《大多数》这类圈钱跑路的产品,但也给《庄园领主》、《哈迪斯2》等众多优质独立游戏一个持续开发和运营的机会。尤其是对于小型工作室而言,他们不仅能够通过EA制度回笼资金,也能通过EA模式下玩家们的反馈持续优化游戏,且后者所代表的游戏测试环节同样是一笔不菲的开支。甚至EA模式也能覆盖至游戏的宣传推广环节,比如像《庄园领主》打出一人独立开发的噱头(实际上该游戏有着不少外包人员),或是通过在平台上与玩家的交流来孵化并运营游戏的核心玩家社群,同样有助于游戏在互联网的二次传播。上述这些EA模式的优势不仅需要玩家的包容,更需要厂商的坦诚相待以及平台方的监管,而坦诚也正是《庄园领主》的“魔力”所在。