TGA全名The Game Awards,是表彰游戏行业成就的年度颁奖典礼,被誉为游戏行业的奥斯卡。
2023年TGA结束后,TGA的创始人Geoff Keighley宣布TGA直播的观看次数超过了1.18亿次,创历史新高。而2024年,知名数据分析公司尼尔森的数据显示,奥斯卡颁奖典礼的电视转播观众人数则为1950万。
两者的统计口径虽然不同,但光从数字来看,TGA在海外的传播力还是相当“唬人”的。
今年,“村里首位大学生”《黑神话:悟空》的亮眼表现使得2024TGA在国内的关注度迎来了新的高峰,许多玩家包括业内人士都希望《黑神话:悟空》能够摘得2024TGA的相关奖项。
因此尽管2024TGA颁奖典礼尚未开始,但《黑神话:悟空》获得包括“年度最佳游戏”在内的四个奖项的提名后,相关消息依旧席卷了国内互联网。
所以TGA为什么在玩家、业内、海外、国内等各个维度都如此被关注?以至今年TGA在国内的热度远超以往?
Geoff的“果”
首届TGA于2014年在拉斯维加斯举行,但Geoff本人早已在游戏行业中浸淫多年。
1992年,14岁的Geoff便参与了史上第一个在电视上播放的游戏颁奖典礼Cybermania '94:The Ultimate Gamer Awards,为其撰写提名词。这份经历给Geoff留下了“非常深刻的印象”。
于是在1996年,Geoff便推出了自己的游戏评论网站GameSlice。进入大学后,他开始向GameSpot等媒体供稿,撰写一些游戏幕后开发故事的文章,期间他曾多次采访过Epic、Valve等知名游戏厂商。
随后,Geoff在2003年接受了派拉蒙网络旗下电视频道Spike TV的邀请,成为了一档游戏节目的主持人。2006年,后者还与他一同操办了TGA的前身VGA(Spike's Video Game Awards。
Spike TV的经历进一步锻炼了Geoff的能力并为其积攒了游戏行业的人脉,但Geoff却在2013年之后与VGA以及Spike TV分道扬镳。
根本原因在于,VGA或者说Spike TV并没有认真对待游戏,2013年VGA的颁奖典礼可谓是这一矛盾的集中体现。
在美国喜剧演员Joel McHale与Geoff共同主持下的VGA直播被媒体GameSpot评价为“一场灾难”,福布斯则称其为“一种新的混乱”。回看那场直播,Joel McHale对节目嘉宾、观众乃至游戏开发者的“玩笑”在一个正式的颁奖典礼中显得过于“恣意”。
Geoff后来回忆道:“我很认真地对待它,如果你想看喜剧,你应该在其他地方看。我们的节目是关于嘉奖游戏创作者的。”同时,随着互联网的发展,Geoff也意识到:“游戏玩家已经离开了电视,他们生活在数字世界中,不会回来。”
此外还有一点值得一提,Geoff的父母早期都是IMAX的高管,经常参加奥斯卡的颁奖典礼,奥斯卡对于电影行业的影响深入Geoff内心。
因此在2014年,离开Spike TV的Geoff着手创立了他心目中游戏界的奥斯卡——TGA。
此前积攒的人脉为TGA扫清了大部分障碍,比如资金、参会厂商、评选媒体等问题,首届TGA的场地甚至是Geoff“白嫖”来的。而Geoff也通过两条思路确保了TGA的健康发展:通过国际化和网络直播来壮大影响力、平衡严肃性与娱乐性来保障生命力。
前者体现在当TGA于2016年首次在大陆直播后,Geoff多次提到了国内直转播平台对于TGA收视率增长所带来的帮助。
并且TGA还单独设立中国粉丝奖、吸纳腾讯高级副总裁马晓轶作为TGA委员会成员。同时,巴西、东南亚等市场也一直是Geoff关注的新兴市场。
后者在于,Geoff意识到音乐表演、游戏预告片等非颁奖内容,是TGA保持吸引力的必要条件,甚至可以说如今游戏预告片的重要程度丝毫不亚于TGA的各类奖项。
一方面,服务于厂商的游戏预告片是TGA招商引资的主要方式,另一方面,大部分新游在TGA的首次亮相也是玩家所期待的。
而这两点,其实反映了游戏行业的两个趋势。
首先是中国游戏市场的崛起,这点已无需赘述,无论是TGA的奖项从手游到主机大作有了越来越多的“中国制造”,还是中国游戏市场的收入占比,都印证了中国游戏的质和量逐渐/已经来到了世界领先的位置。
其次是以E3为代表的传统第三方线下游戏展会的落寞。2019年后,E3最后一次举办线下展会,2023年末,E3正式退出了历史舞台。
或许有人会说疫情时代击溃了曾被称为游戏春晚的E3游戏展,但其中根本原因在于,信息时代中线下游戏展所传播的信息既不“便捷”也不“便宜”。腾讯北美分部的高管就曾吐槽,百万乃至千万美元的展台只有两三万的线下玩家,投资回报率“怎么算”?
也正是E3等展会没落的疫情时代,TGA的收视率实现了成倍增长,其直播观看次数从2019年的4520万暴涨至2020年的8300万。
回到最开始的问题,为什么大家都关注TGA。一方面,各大知名厂商的站台、权威媒体的撑腰乃至精心雕琢的演出流程,都在提升TGA的权威性。也正因为TGA汇聚了行业中的各方人士,TGA每一年的获奖者不会过于背离玩家口碑和商业表现。
另一方面除了奖项外,TGA上播出的众多游戏资料片已经成为了玩家和厂商共同关注的重要内容。或者说,如今TGA正在取代曾经的E3,成为游戏春晚,化为游戏行业的集体记忆。
以国内游戏行业的视角来看,TGA的关注度还有不同的成因。
国内外游戏平台发展的顺序差异导致在很长一段时间内,欧美日一直是游戏行业的领导者。以此为基准,海外的游戏奖项天然会有更高的说服力。
同时,国内游戏奖项本身也不够有含金量,以至于说起国内知名的游戏奖项一时间都不知该在搜索引擎中敲下哪些文字。游戏从业者、B站UP“江湖人称石老怪更是直言国产游戏奖“毫无公信力,花钱就能买”。
因此,当《黑神话:悟空》横空出世后,整个国内游戏行业都希望能有一个“章”能够证明“村里第一个大学生”的价值,2024TGA在国内的关注度也就由此而来。
对TGA的期盼也从侧面反映了国内游戏奖项聊胜于无的意义,但需要指出的是,奖项的含金量的高低不仅在于最终的获奖者是谁,还在于可供遴选的竞选者是否有着足够高的素质。
所以反过来说,在国内游戏行业日益成长乃至打出国际影响力后,我们是否可以期待不久的将来将会出现“中国TGA”?
起码,《黑神话:悟空》揭开了这种可能性的一角,而受到更多目光审视的2024TGA,其奖项分类混乱、奖项评选缺乏欧美之外的声音等缺点也更加明显。比如今年TGA临时“新增规则”让DLC能够参与年度最佳游戏奖项的评选就招致了诸多玩家、博主的批评。
随着国内游戏行业的发展,希望在不远的将来,国内对于TGA的态度能从极度关注变成“Who cares”,而更多“悟空”也不再渴求用“西天的真经”来证明自己。
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