游戏应该是哪种“操性”?

文摘   游戏   2024-09-24 20:20   浙江  

游戏可以是任何“操性”
作者:陈文健
图片:源于网络
近日,在核聚变游戏嘉年华的现场,《万物契约》游戏制作人杨洋在回答游戏是否会有抽卡这一问题时言辞激烈:
“当年游戏行业那么困难,所有的游戏都长成那个样子……我们认为游戏不应该是那个操性……什么样的东西是恶心绝逼不会去碰的……(抽卡、卖数值)绝逼不会(做)。”
说这些话的时候,杨洋从椅子上站了起来略显激动。以杨洋的视角来看,他确实是一个逆行者,有着激动的理由。
2019年,一部名为《帕斯卡契约》的魂Like手游横空出世,登陆了当年九月份的苹果发布会,这也是国产游戏在苹果发布会的首次亮相。随后,游戏于2020年正式发售。
在那个免费手游蓬勃竞发的时候,《帕斯卡契约》却采用了买断制的形式。时隔四年,这款游戏销量超200万份,而它背后的工作室正是杨洋率领的TipWorks。今年5月,他们的新游《万物契约》首曝PV。
有了《黑神话:悟空》珠玉在前,玩家们纷纷认为卖相相近的《万物契约》也会是买断制的单机产品,但杨洋却表示它会以“免费游玩的形式推出”。加之此次杨洋在公开场合对免费游戏中主流的抽卡、数值商业模式的抨击,一时间杨洋和他的《万物契约》被推上了舆论的风口浪尖。

在杨洋此次的发言中,他似乎对“抽卡”、“数值”等字眼“深恶痛绝”,但回顾TipWorks的发家史能发现,拯救他们于水火的正是“数值”。

公开资料显示,杨洋在2000年进入了盛大,两年之后跳槽到Konami上海分公司。干了十年后,手机平台的兴起在行业内缔造了一个又一个创业神话,于是在2011年,杨洋也走上了离职创业的道路。
创业后,他们尝试过买断制游戏,但反响平平,而免费游戏同样让在Konami摸爬滚打了近十年的杨洋无法得起要领。最后,杨洋选择孤注一掷,和“团队爽一把,不成功大家就散”,《帕斯卡契约》就此被提上议程。
在游戏层面,杨洋赌赢了,他们的Demo屡屡让投资人“惊艳”,但一款买断制的手游依旧无法令资本信服。
最终向濒临倒闭的TipWorks抛出橄榄枝的,是以《征途》起家的巨人网络,而《征途》可谓是数值游戏的鼻祖。2021年,TipWorks则改换门庭,成为叠纸游戏的一员,而叠纸游戏则坐拥当下最火的乙游《恋与深空》,后者以抽卡为主要商业模式。
TipWorks的经历可以说折射出了国产单机游戏的发展历程——厂商们在依靠商业模式不那么“良心”的游戏完成“原始积累”后,再进军单机领域。
今年大火的《黑神话:悟空》是如此,在开发《黑神话:悟空》之前,他们有着免费游戏《百将行》、《战争艺术:赤潮》来撑起营收。腾讯与网易这两个大厂同样如此,近年来他们也在单机游戏领域屡屡布局。
究其原因在于,在经济、政策等因素影响下,早年间国内的单机游戏市场十分萎靡。并且在点卡制以及后来免费网游的培育下,大多数玩家也很难养成买断制付费的习惯。同时移动互联网的兴起又带来了更大的游戏市场,而免费游玩则是更快抓住这些新玩家的“利器”。
在免费游戏中,商业模式并没有太多“更好”的选择,数值、抽卡几乎是必备元素,而游戏内容为了向这些商业模式妥协,也大都无法像买断制游戏那样给予玩家足够沉浸深刻的游戏体验。
在这种情况下,杨洋虽然和玩家们一样在抨击“抽卡”、“数值”的商业模式,但却没有得到玩家社区的支持。原因在于,万物契约》是免费游戏,但却高呼不卖数值不做抽卡,那它的商业模式要么是已经被验证过失败的章节式、DLC式售卖,要么是开创一个全新的商业玩法,两者都很难令玩家信服。
而站在更宏观的角度来看,虽然随着国内玩家的成长,审美的升级和消费水平的提高,此前萎靡的单机市场重焕活力,且《黑神话:悟空》的出现彻底点燃了这一趋势。
但从服务型的免费游戏到买断制游戏的市场趋势的变化并非是一种“升级”,两者很难说有什么优劣之分,甚至两者也很难被放在一起来比较。
一方面,免费游戏中的数值、抽卡确实会对玩家们的游戏体验带来差距,但对于诸多囊中羞涩或者不愿为游戏付费的玩家而言,免费游戏就是他们最基础也是最重要的体验游戏的方式之一。
站在厂商的角度来看,越发强调长线服务型的免费游戏则有着更高的利润空间。如今海外诸多主打买断制游戏的厂商如今也在追逐国内厂商的脚步,开发服务型的免费游戏。
另一方面,服务型的免费游戏与买断制游戏两者归根结底是商业模式的不同。诚然游戏内容必然会受制于商业模式,但前者未必没有好内容,后者也不必然是好内容。
因此,游戏没有说应该是哪种“操性”,所有的“操性”都是玩家和厂商双向选择的产物。
也许有人会说,正是这些免费+内购的氪金游戏扰乱了中国的游戏市场。但在买断制盛行的国外,育碧的买断制游戏越做越烂,市值大跌;而在服务型免费游戏大行其道的国内,《黑神话:悟空》却得到了千万人认可,狂揽近10亿美元营收。
所以,无论游戏采用哪种商业模式,好内容才是唯一的标准。
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