《绝区零》的“无聊”来自何处”?

文摘   游戏   2024-07-24 23:09   浙江  

同一套商业化模式和“一般向”的策略还能让米哈游走多远?
作者:陈文健
图片来源于网络
在米哈游前作的品牌效应下,《绝区零》上线前的预约玩家数已突破4000万,远超《原神》的1000万与《崩坏:星穹铁道》的2300万,同时《绝区零》与后两者的画面表达也有着显著差异。
可以说,有着《原神》和《崩坏:星穹铁道》珠玉在前,玩家对于《绝区零》的期待可以说是空前。但在玩家的高期待中,《绝区零》并没有交出足够令人的满意的答卷。
仅从流水的角度来看,据DataEye保守估算,《绝区零》上线十天流水约为5亿元,而《崩坏:星穹铁道》则为8.7亿元左右。
当然这些数据并不包含主机端,而根据玩家的普遍反馈,游戏在主机端的体验会更好。但相较来说,《绝区零》在主机端的表现也不太可能填平它与《崩坏:星穹铁道》的差距,同时还要考虑到前者拥有更高的预约量。

米哈游三款游戏的预约量
所以《绝区零》的问题出在哪?

01

“无聊”来自何处

《绝区零》上线首日的便因“无聊”冲上了微博热搜,这从侧面展现出了游戏的问题所在。

首先,除了游戏内容外,《绝区零》与米哈游的前两款作品上线的舆论环境完全迥异。《原神》自不必多说,自PV首曝以来就被打上了抄袭的标签,而《崩坏:星穹铁道》则因为较为“复古”的回合制玩法遭到玩家的质疑。
而《绝区零》一方面得益于其有别于传统二次元的“潮酷”画风让人眼前一亮,另一方面米哈游前作们所“打下的江山”也让米家游戏拥有了忠实的拥趸,诚然后者某种程度上也给米家游戏招致了不少敌意。但相对而言,《绝区零》的社区舆论依旧是更好的那一个,4000万的预约量多少应证了这一点。
但也正是米家游戏此前的破圈以及玩家对游戏的普遍看好,导致《绝区零》本身的问题被进一步放大,换句话说,玩家的期待与《绝区零》所呈现出的游戏内容形成了错位。
而在游戏侧,导致这一矛盾产生的根本原因在于《绝区零》在游戏前期无法给玩家提供足够的正反馈。
首先在游戏的核心动作玩法上,前期的游戏关卡即使是困难模式也无法给予玩家压力,玩家基本仅需不断点击鼠标并配合动画做出简单的QTE即可过关,并且轻松拿到S级的评价。这种情况直到游玩中后期才会有所改善。
可以理解的是,动作游戏是具备学习门槛的,而《绝区零》为了尽可能削减动作游戏学习门槛而带来的负反馈尽量降低了游戏的操作难度,并通过华丽的画面反馈来吸引玩家。
但问题在于,过于简单的玩法深度并不能简单粗暴的依靠画面来弥补,而游戏前期缺乏深度的玩法不仅无法让一般向玩家持久留存,因动作游戏慕名而来的玩家也大概率不会满足于如此简单的游戏体验进而流失。
类似的情况还出现在了游戏的另一个策略玩法“走格子”中,前期的走格子多为一条直线,游玩流程基本无法体现出该玩法的策略深度。更为致命的是,《绝区零》将两种玩法进行了绑定与糅合,然而在前期两者都无法撑起完整的心流体验的情况下,两者的糅合进一步打乱了玩家的体验流程。
玩家往往是刚刚体会到动作玩法所带来的爽快感,随后又需退出战斗场景按照一条直线的路径进行走格子,简单操作后又投入到1分钟左右的战斗当中,不断循环往复。

社区中玩家对游戏体验节奏的讨论

这些问题其实都可以归咎为一点——游戏前期难度过低,而游戏难度的出发点在于,《绝区零》想让游戏覆盖到尽可能多的玩家。而不是上来就以动作游戏的难度劝退一般向玩家,但显然《绝区零》没有很好地把握其中的度。
同时另一个影响游戏前期体验的点在于游戏的商业化考量。一方面,主打抽卡的《绝区零》会无可避免的会将战斗手感“分配”给不同的角色,而付费角色则绑定了动作玩法中的一个核心体验要素“招式”。因此游戏为了服务于商业化,游戏前期的战斗体验不好也就可以理解了。
另一方面《绝区零》依旧沿用了米家游戏所谓的“圣遗物”体系,这套养成体系比较深,而为了配合角色的成长曲线,游戏前期怪物的数值必然会比较低。
但换个角度说,这其实是米哈游的一贯策略,就是在前期以较低的游戏难度来俘获尽可能多的一般向玩家,但在《原神》和《崩坏:星穹铁道》中,游戏的开放世界和大地图探索一定程度上分散了玩家前期的注意力,“稀释”了这部分问题。
而在《绝区零》中,游戏的核心玩法与地图探索是割裂的,况且其中玩家可探索的小镇虽然内容密度较高,但绝对的可探索地图却较小,相对而言更无法引发玩家的探索热情。
02 
《绝区零》留下的不止无聊
虽然《绝区零》在发布之初确实存在一定问题,但这些问题随着玩家的深入皆可以得到一定程度的解决,目前游戏虽然流水与米家的前两部作品相比稍显逊色,但依旧是二次元游戏中的头部产品。
跳脱出游戏的表现,《绝区零》带给米哈游的不仅仅是流水,而是留下了两点思考。
首先在某些游戏品类中,继续以一般向的立项思路是否合适?可以说将二次元游戏带到台前便是米哈游一般向思路正确性的绝佳体现,而具体再看游戏产品,米哈游同样将回合制的游戏玩法做出了高流水。
在《绝区零》这,动作游戏严格来说仍是小众品类,而动作游戏的一大精髓就在于玩家打出一套复杂的操作、或是完成难度极高的Boss战,但简化动作游戏毫无疑问会让它失去其原本的魅力。《绝区零》的市场反馈确实需要让米哈游重新审视一般向的困难程度和适用对象。
其次是游戏的商业模式是否还要在下款游戏中复刻?一方面游戏的商业模式必然会对游戏玩法产生影响,会让游戏玩法“带着镣铐”跳舞,同时在玩家社群中,玩家对于“圣遗物”体系的不满也越发高涨。尤其是在全球玩家付费水平降低的大背景下,米家游戏全部使用“圣遗物”体系还能继续让玩家买账吗?
在发布前,《绝区零》一直被调侃为“米家逆子”,发布后的它似乎真的会成为米哈游转身的那个“逆子”。
-END-

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