幽默TGA,这款“小游戏”居然打败黑神话拿下年度最佳?

文摘   2024-12-13 22:05   上海  
2024 TGA颁奖典礼已落下帷幕,
《黑神话悟空》获最佳动作游戏、玩家之声奖。
而年度游戏由索尼《宇宙机器人》获得。


24年下半年的索尼,可谓是出尽了风头。

先是《星鸣特攻》上线15天就因为过于政治正确下线,成为了近年来最惨烈的大型商业游戏暴死事件(之一)。接着《宇宙机器人(Astro Bot)》横空出世,以Metacritic 94分威震四方。随后又是一招PS5 Pro定价699刀,直接打破游戏主机定价规则震惊业界。让粉丝们又爱又恨的索子尽显“神鬼二相性”,为今年除了《黑神话:悟空》之外有些不温不火的游戏圈带来了不少饭后谈资。

而随着《宇宙机器人》拿下2024年度最佳,网上的质疑度更是直接拉满。很多玩家以为今年的各项奖项都在“端水”,最终会将年度游戏给一款DLC作品“黄金树幽影”——TGA甚至还为了他修改了年度游戏颁奖规则。哪曾想最后杀出来一个《宇宙机器人》,可谓是“三英战吕布,最后马赢了”。一时间真不知道说什么好…

来自小红书网友:吉米杨

《黑神话:悟空》拿到玩家之声奖,明显这才是玩家们众望所归的。但也不是说黑神话一定要拿奖,老头环DLC按照以往规则是不能给的,但是因为提名被骂了一个月,真要给我觉得也有苦劳,甚至给FF7也行,但颁给机器人真就有点招笑了吧,还不如给小丑牌,六选一都能选到一个最差的…


年度游戏给谁都有可能有人不满意,但目前的局面让所有人都不满意是叫怎么个事儿…

虽然不建议大家长时间浏览网上的各种平台屁股大战,但部分玩家对《宇宙机器人》提出的一些质疑我倒觉得颇有探讨价值。

《宇宙机器人》值得94的高分吗?这种“体量不大”的平台跳跃游戏凭什么能拿GOTY?除了所谓的“震动”,它对比《超级马力欧兄弟》这样的祖师爷到底有什么新的价值?

大预言家说是

抛开售价争议,作为一举打破索尼影视化3A刻板印象的纯粹可玩性代表,《宇宙机器人》又因何让人流连忘返?

那就让我们抛开争议和质疑,来了解一下,

“谁是《宇宙机器人》?”




从说明书到年度游戏

其实对于拥有PS5的每一个玩家来说,这个名字基本不会陌生:在每一台PS5上都会自带一个名为《宇宙机器人 无线控制器使用指南》的小游戏。

图片来源网络

正如其名,这款游戏旨在通过一系列精心设计的迷你游戏,让玩家亲身体验并深入了解PS5手柄的多样功能与独特魅力。玩家可以在PS5的各个部件具象化后组成的关卡中进行冒险:像冷却系统组成的海滩度假胜地、固态硬盘组成的高速宇宙空间等等。

图片来源网络

但这个游戏最大的魅力,在于它对PS5手柄的精妙运用。借助手柄独特的触觉反馈振动功能,玩家能够真切感受到行走于不同地面的触感:无论是踏在坚实的金属板上的稳重,还是滑行于光滑冰面的流畅,乃至是微风拂过身旁野草时的轻柔,以及头顶倾泻而下的海水带来的冲击……

当时就觉得索尼押宝的“打破次元壁的交互”,可能是本世代主机行业最值得被记住的一个关键词,当然没想过是通过TGA这样被记住。

虽说震动、体感、对着游戏机吹气这些联通游戏内外的设计,任天堂都是先行者,但PS5确实做到了将这些功能和恰如其分的关卡体验做“必要性”的细腻融合,直至成为玩法的一部分。不搞额外硬件,转而深挖手柄所能提供的感官延伸,也很符合游戏主机追求的沉浸式体验。

图片来源网络

这些年看下来,这种思路堪称深入人心:当玩家看到一款新作要登录PS5时,都会关心它能将手柄震动、自适应扳机适配到哪种地步。无论程度如何,PS5手柄确实改变了不少人对于游戏体验的常规认知。

樱井政博玩了都说好!

有点好笑的是,距离PS5发售已经过去了四年,至今还没有一款游戏,在对手柄功能的运用上超越了《使用指南》——原本的说明书,现在变成了标杆。

至于今年的《宇宙机器人》,就是它的全方面扩展和延续。




索式创意,无穷无尽

从故事架构上来看,《宇宙机器人》的故事也和《黑神话》类似:你和小伙伴用于穿梭游戏宇宙的PS5飞船,不幸为奸人所害,零部件和部下不幸散落在宇宙各地。因此,我们的机械天命人就需要踏上宇宙探险之路,寻回PS5的六根……零部件,重启星际之旅。

图片来源网络

和《使用指南》的4大关卡相比,这次的《宇宙机器人》的游戏世界更加广阔,共有近80个精心设计的关卡。每一个关卡都十分短小、精巧——每个一般只用10分钟不到就能通关。

但是,仅由60个人组成的开发团队Team Asobi,在3D平台跳跃的基础上,为每一个关卡都注入了独一无二的创意元素,确保玩家在十几个小时的游戏探险中,能够持续感受到新鲜与刺激,几乎没有任何重复或疲劳的感觉。

这样的设计,无疑让《宇宙机器人》成为了一款既富有挑战性又充满乐趣的游戏佳作。单看这一点其实还蛮像美国大学里core design这门课的作业:设计101个不同状态的花生图案。当数量上去之后,这无疑是对每个人创新能力的极大挑战。

core design作业 图片来源网络

在创意展现方面,《宇宙机器人》无疑交出了一份令人满意的答卷。

我尤为欣赏的一点在于游戏设计者在每个小关卡中都巧妙地融入了一个特色鲜明的道具,并为其设计了与之相匹配的互动关卡。这些道具包括但不限于能够吸水变形的海绵、能让时间静止以便从动态物体中寻找出路的特殊能力,以及可以自我充气变成气球的功能,这些幽默风趣的创意元素几乎贯穿了整个游戏流程,持续地为玩家带来欢乐与惊喜。

最终boss战中的“自选”形态

玩起来或许有点像《双人成行》或《星之卡比:探索发现》里那种不断推陈出新、变换玩法的游戏体验。但即便玩过这些作品我也依旧会被《宇宙机器人》的独特设计所惊艳。

比如赌场一关,玩家可以利用时间停止的能力,让敌人投掷的卡牌形成一条路径,然后沿着这条路径前进并击败敌人,这种设计既富有策略性又极具趣味性。

“还没懂”“恍然大悟”再到“巧妙运用”的思考区间被制作组玩得很溜,频繁让玩家出现“还能这样”的点,正是关卡趣味性充裕的直观展现。

时间停止!

但创意,只是《宇宙机器人》乐趣的其中一角。和他一起形成稳定的乐趣三角形的特色还有两个,一个是流畅:在每一关开始的飞行阶段,你就可以清晰地看见自己需要前往的最终目标。因此,即使你没有在旁边拿出手机摆上一个互动地图,也不会迷路。只要你大胆地向前前进,你就可以清晰地感知到自己行走到了关卡的哪一个阶段。

远处就是终点咯

另一个是游戏没有漫长的跑图,没有令人不知所措的空旷。只有持续不断且紧凑的挑战和惊喜:你完成了一个挑战,可能还没来得及回味刚才自己做的惊险操作,脚底的蹦床或者背后的火箭就会迫不及待地将你抛到下一段奇旅之中,让你的肾上腺素与好奇心永远处于高度紧张状态。

……

当然,如果你并不执着于奔赴下一场山海,那么你就有机会发现《宇宙机器人》更大的魅力。




交互!交互!交互!

随着游戏的画面越来越好,越来越精细。我们似乎快要忘了,自己最早是因为什么原因喜欢上游戏的:因为游戏,是一门可以交互的艺术。

忠于这个原则,《宇宙机器人》做了许多最直观,最足以满足人类探索欲的交互。而这些交互,又和手柄的功能一起,组成了一种奇妙的化学反应,将玩家失去多年的好奇心重新推到极致。

全是猫猫

尽管我已经逐渐适应了游戏中各种场景所带来的不同触感体验,但沙地的细腻松软、冰面的光滑寒冷以及水底世界的深邃流动等丰富而逼真的触觉反馈,依然让我感到无比惊喜与满足。

特别值得一提的是,我对游戏中的“石子路”设计非常满意,那种通过手柄传递出的仿佛手握真实石子与沙粒的错觉,让人不由自主地沉醉其中,不禁好奇这究竟是通过怎样精湛的技术与细腻的打磨才能实现的。

不停体验石子路

值得注意的是,本作的体感效果和物理碰撞同样亮眼。

满地落叶,会因为你的旋转而飞舞;地上的松果可以被狠狠击飞;场景里的各种动物都可以被触碰并给出反应。乃至于一块地毯、一根绳子,游戏都做了与真实世界预期相符的碰撞效果。在此基础上,游戏还进一步强调了对相应动作的反馈:你可以感受拉扯物体的吃力感,也可以体会被抛出或下落的加速感。

转圈圈!

或许得益于其系列自带的VR特性,《宇宙机器人》极其注重“直观体验”的原则,再次深刻体现了将玩家无缝融入游戏世界的核心理念。在我看来,这款游戏通过一种极具“索尼特色”的方式展开,它从视觉画面、触感反馈、物理碰撞等多个维度构建了高度交互的体验,营造出一种独特且难以复制的情感沉浸感。


或许你觉得这些玩意不该是平台跳跃游戏的重点,但偏偏它们又真切地丰富了可玩性。比起解密、过关,在不大的关卡里挖掘每一个可交互内容,已为本作构建了较为充裕的乐趣。

从这个角度看,《宇宙机器人》作为索尼第一方也是很自洽的。它并非跨界到了老任的赛道,它依旧是一款从演出和视听沉浸出发的索式大作,只是套了一个小而美的皮罢了。




认真搞情怀,而不是炒冷饭

不容忽视的是,《宇宙机器人》在情怀层面倾注了极大心血。对于那些随着索尼IP一同成长的老玩家而言,仅凭游戏中那些唤起往昔回忆的角色与作品,其价值就已远超60美元。

集合!集合!

还记得我们开始冒险旅程的另一个原因,是“在各个星系找回失散的机器人伙伴”吗?这些伙伴中,不乏PlayStation主机上的经典游戏角色,堪称游戏版的《复仇者联盟》。

每一个角色的介绍里,都有一句只有玩过游戏,或者或深入了解该系列游戏的人才能领悟的段子,比如《合金装备 崛起复仇》的雷电,介绍就是那句引来文艺复兴的名梗:“纳米机器,小子!”。

纳米机器,小子!

而这些机器人出现的时间和位置,往往与它们在原作中的故事背景紧密相连,比如《女神异闻录5》的Joker,会在赌场的天花板上等待你的救援 —— 一如玩家在原作一开始认识他那样。

心之怪盗团,参上。

而有些相遇,则充满了跨界碰撞的趣味与惊喜,比如让游戏历史上最著名的两个盗墓贼,《神秘海域》的德雷克和《古墓丽影》的劳拉在前后两关相遇。

变身德雷克
俩个人同样的走到哪塌到哪

《宇宙机器人》甚至将玩家对其他游戏的喜爱,化为了他们在游戏中探索的驱动力——玩家在关卡中收集的金币,最大的作用就是在基地的扭蛋机里,为收集到的小机器人抽取“专属武器”,从而解锁它们独特的动作。

比如来自《血源诅咒》的小机器人,在拿到自己的专属装备之后,你就再也打不着他了——无论从哪个角度,他都能将你枪反在地。

师姐玛丽亚枪反真的很帅

而这些甚至都是“基础操作”,《宇宙机器人》最高等级的致敬,是直接将最经典的索尼第一方游戏,做成一个个独立关卡——在《战神》的主题关卡里,你不仅能碰到战神和他的老父亲,更是可以获得他的斧头作为武器,将怪物冻成冰块并击碎,甚至连原作里的冰冻锁链解谜和找渡鸦都一并做了还原。

战神和他的老父亲

坦诚地说,《宇宙机器人》的确是一个会被玩家自己的“索粉等级”影响体验的游戏。考虑到468港币的售价,如果你并非PlayStation的忠实拥趸,对这些IP机器人背后的故事与回忆缺乏共鸣,而仅仅将它视为收藏品的话(毕竟现在它已经是24年年度最佳了,哪怕画风和之前的不搭),那么在购买前还请三思而后行。

很难想象这些画风的游戏里面要加入一个小机器人

虽然不至于说“错过一个角色就等于损失了50块钱”,但你的游戏体验相比那些对游戏赞不绝口的媒体评价,确实会有所欠缺。而且,我甚至找不到补全这份折扣的办法:有些游戏在时代的浪潮之下已经变得过时和陈旧;有些甚至已经没有常规的办法玩到,随着旧时代的远去化为了余晖。



话说回来

不过话又说回来,游戏是好游戏,创意是有创意,可以说是一个很不错的交互学习案例,但是TGA这样做无疑就是把自己变成了乐子,地缘政治环境变化带来的舆论敌意还是不可避免地波及了游戏领域。

图片来源网络

而《宇宙机器人》在2024年TGA上的收获注定会成为TGA历史上最受争议的结果之一。它获得了7项提名,3个奖项,当选了年度最佳游戏。

此外作为一个单人玩的游戏,它竟然还拿了最佳家庭游戏。

EPIC也傻了

最后再问一句话:你们的电脑运行得了年度最佳游戏嘛?



(文中未标注图片均源自网络,如有侵权请联系删除)

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