Games
Agency As Art
游戏:作为艺术的能动性
作者:
C. Thi Nguyen,美国哲学家,认识论和美学领域的领军人物,现任犹他大学哲学教授。他的研究领域主要集中在社会认识论、美学、游戏哲学、价值理论和技术哲学等。他最感兴趣的是我们的理性和能动性是如何被嵌入社会的——我们的思维和决策方式是如何被社会组织、共同体、技术和艺术实践的特征所制约的,特别是设计好的社会结构——游戏、信息茧房、官僚机构如何改变我们的推理、价值观和行为方式。
译者:
温世豪,剑桥大学现代和中世纪语言及语言学硕士,剑桥大学科学史与科学哲学硕士在读。研究兴趣主要包括美学与艺术哲学(电影哲学、音乐哲学、一般美学、进化论美学、实证美学)、一般科学哲学、科学史、知觉哲学、情感哲学、认知科学哲学、精神病学哲学、生物学哲学、元伦理学、价值理论、实用主义哲学、社会哲学、行动哲学、道德心理学和社会与政治认识论。
校对:
谌辰,西安大略大学哲学系研究生,其专长领域为#undefined,兴趣领域广泛,包含知识论、认识论、知识理论。他常年参加这些领域的课程和讨论班,也写过一些自娱自乐的论文。现在在研究认知不正义,也搞一点点伦理学。
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作为艺术的能动性
游戏似乎是一种非常愚蠢的消磨时间的方式。我们奋斗、紧张、流汗——为了什么?游戏的目标看起来是任意的。游戏玩家消耗能量和精力,不是为了治愈癌症或拯救环境,而是为了在一些不必要的、发明出来的活动中击败对方。为什么不把时间花在一些现实的事情上呢?
然而,实际上游戏的目标并不是任意的。它们之所以看起来是任意的,只不过是因为我们关注了错误的地方。在生活的其他方面,我们习惯于通过审视目标本身的价值或者展望这些目标带来的后果来证明我们的目标的合理性。但对于游戏的目标,我们常常需要向后(backward)看。我们需要审视追求这些目标的活动的价值。在日常的现实生活中,我们常常为了达到目的而采取手段。但在游戏中,我们可以为了手段而追求目的。玩游戏可以成为日常生活的一种动机反转(motivational inversion)。
了解这种动机结构也将有助于我们理解游戏的本质。游戏告诉我们要实现一个特定的目标。它指定了我们用来实现该目标的能力。它将所有这些与一系列障碍结合在一起,这些障碍是根据目标和能力而进行精心设计的。游戏使用所有这些元素来塑造一种活动形式。当我们玩游戏时,我们会采取一种替代的能动性形式。我们接受新的目标和不同的能力集合。我们让自己以不同的、专注的方式生活在我们自己的能动性之中。目标、能力和环境:这些是游戏设计师实践他们的艺术的手段。我们通过调整我们自己的能动性来体验游戏设计师的艺术。
因此,游戏是一种独特的社会技术。它们是一种将能动性形式铭刻到人工制品容器中的方法:这些容器用于记录它们、保存它们并传递它们。我们拥有一种特殊的能力:我们可以灵活地运用我们的能动性;我们可以将自己沉浸在另一个人设计的替代能动性中。换句话说,我们可以使用游戏来传达能动性的形式。
游戏被证明是人类铭刻实践的一部分。绘画让我们记录景象,音乐让我们记录声音,故事让我们记录叙述,游戏让我们记录能动性。这对于我们的发展很有用。正如小说让我们体验未曾经历过的生活一样,游戏让我们体验我们自己可能无法发现的能动性。但是,作为艺术,这些被塑造出来的能动性的体验本身就很有价值。
以《手语》(Sign)为例,它是先锋派角色扮演游戏的产物,由设计师Kathryn Hymes和Hakan Seyalioglu设计。这是一款关于发明语言的真人角色扮演游戏。该游戏是根据真实故事改编的。在20世纪70年代,尼加拉瓜没有手语。聋哑儿童受到严重的孤立。最终,政府召集了全国各地的聋哑儿童组建了一所实验学校,其目标是教这些孩子读唇语。结果,孩子们集体自发地发明了自己的手语。在游戏《手语》中,玩家将扮演这些孩子。游戏为每位玩家分配了一个背景故事,以及每个人一直想表达的内心真实想法。例如,“我害怕有一天我会像我的父母一样”,以及“我害怕(我的猫)Whiskers认为我已经离开了她”。
游戏在完全安静的情况下进行。唯一的交流方式就是通过玩家必须在游戏过程中发明的新手语。一共有三轮。在每一轮中,每个玩家都会发明一个符号并将其教给其他玩家。然后,所有玩家都将尝试进行自由对话,拼命通过自己的小符号库进行交流。发明的符号会被使用和修改。新符号会从旧符号中自发演变出来。交流缓慢而痛苦地进行着,偶尔会出现罕见的突破。每当你觉得自己被误解了,或者不理解别人时,你就必须拿起记号笔,在手上做一个“妥协记号”。
游戏的体验绝对是美妙的。它是强烈的、引人入胜的、令人沮丧的,而且十分的情绪化。但为了获得这种体验,玩家必须暂时投入到传达他们内心真实想法的目标之中。这种投入与特定的游戏规则相结合,会带来非常投入的实践体验。玩《手语》就是完全专注于发明语言和固定意义的实践细节。
那么,这就是我想要研究的玩游戏的特定动机状态。游戏规则告诉我们要关心某件事,我们就开始关心它。桌游告诉我们要注意收集一种颜色的代币。一款电子游戏告诉我们要注意踩小蘑菇人。一项运动告诉我们要把球送入网中。为了达到那种全神贯注的游戏状态,我们会暂时让这个目标占据我们的意识。游戏设计师为玩家指定了要承担的目标和能力这一点正是游戏作为一种艺术形式的独特之处。[1]
Frameworks and Approaches
框架和方法
我的兴趣在于发现游戏的独特潜力和特殊价值。近年来,关于游戏的价值和重要性的争论很多。然而,在很多情况下,这些争论往往避免关注游戏的一些更独特的品质。相反,它们将游戏融入其他更受尊敬的人类实践类别。我们看到过有人认为游戏是艺术,因为它们是一种虚构(Tavinor 2009)。我们看到过有人认为游戏是电影的一种类型,它为人们熟悉的电影技术词典添加了一项新技术——互动性(Gaut 2010)。我们看到过有人认为游戏是一种概念艺术,当它提供社会批判时,它就很有价值(Flanagan 2013)。我们看到过有人认为游戏可以成为一种特殊的论证方式,它可以通过模拟经济和政治体系来批判它们(Frasca 2003; Bogost 2010)。当然,游戏可以通过这些方式发挥作用。许多现代电子游戏确实是一种虚构和一种互动电影。正如伊恩·博格斯特(Ian Bogost)所说,游戏可以作为一种程序修辞,通过模拟世界上的因果系统来提出论证。但我担心过分强调这些方法也可能妨碍我们对游戏的真正独特潜力的欣赏和理解。[2,3]
贝里斯·高特
Berys Gaut
世界知名美学家,现任英国圣安德鲁斯大学哲学教授,他在牛津大学获得哲学学士,随后在普林斯顿大学获得哲学硕士和博士学位。他的主要研究领域包括美学(特别是其与伦理学的关系)、创造力、电影哲学、儿童哲学和伦理学等领域。他还曾担任过英国美学协会会长。高特的代表作包括《艺术、情感与伦理学》(Art, Emotion and Ethics)和《电影艺术的哲学》(A Philosophy of Cinematic Art)等。
在体育哲学中,玩游戏的价值通常以技能、卓越和成就来解释。但请注意,这是用一些非常熟悉的标准来衡量游戏的价值。例如,托马斯·霍尔卡(Tom Hurka)认为游戏很有价值,因为它们可以实现困难的成就。但困难的成就显然不仅限于游戏。治愈癌症和发明更好的捕鼠器也是困难的成就,并且它们还会给我们带来一些有用的东西。这让霍尔卡得出结论,玩游戏通常不如参与更有用的非游戏活动有价值。与游戏一样,科学和哲学的价值在于它能提供困难的成就,但它们的价值还体现在其他方面。它们给我们带来真理和理解,或者至少是一些有用的工具,而不仅仅是困难。游戏只能提供困难(Hurka 2006)。霍尔卡说,一旦我们解决了所有实际问题,进入了某种技术未来主义的乌托邦,游戏才可能真正发挥作用。但与此同时,我们最好还是用自己的生命做一些更有用的事情。请注意,霍尔卡得出这一结论的原因恰恰在于他认为游戏的价值在于某种相当普遍的东西——困难——而不是某种独特的东西。因此,游戏的价值很容易被其他同样困难但更实用的活动的价值所取代。
所有这些方法都忽略了游戏的许多特别之处。我认为,游戏是一种独特的艺术形式。它们为我们提供了通往独特艺术视野和社会善好的途径。它们作为一门艺术之所以特殊,是因为它们与人类的实践性——我们决策和行动的能力——交融在一起。它们作为实践活动之所以特殊,正是因为它们是一门艺术。在日常生活中,我们必须用我们碰巧拥有的任何手段来努力应对世界抛给我们的一切。在日常生活中,我们努力的形式通常是由一个冷漠而武断的世界强加给我们的。另一方面,在游戏中,我们实践参与的形式是由游戏设计师有意而创造性地配置的。在日常生活中,我们必须拼命地使自己适应世界的实际要求。而在游戏中,我们可以设计游戏世界和我们将占据的能动性,以适应我们和我们的欲望。游戏中的努力可以精心塑造,以便对努力者来说有趣、好玩,甚至美丽。
这在很大程度上是由我们游戏内目的的特殊性质促成的。游戏目的与我们在日常生活中所秉持的目的截然不同。在日常生活中,我们的价值观在很大程度上是顽固的。我们所珍视的很多东西似乎是普遍的、不可动摇的。我们珍视生命、自由和幸福。即使是我们的个人价值观,通常也很少是灵活的。我关心艺术、创造力和哲学。改变我的核心价值观至少需要大量的时间和精力。我的核心价值观是坚定的、顽固的。但游戏活动不同。我们可以轻松流畅地改变我们的游戏内目的。我们可以采用新的目的,它将在游戏期间指导我们的行动,然后立即放弃它们。当我们玩游戏时,我们会获得临时的能动性——一系列临时的能力和约束,以及临时的目的。我们能够有效地使能动性流动起来,而游戏则充分利用了这种能力。
Suits and Striving
苏茨与奋斗
为什么我们认为我们有这种奇怪的能动性的流动能力?最好的起点是伯纳德·苏茨(Bernard Suits)对游戏的分析。让我们从苏茨所说的“便携版”定义开始:
玩游戏是自愿尝试克服不必要的障碍。(Suits [1978] 2014, 43)
在马拉松比赛中,重点不仅仅是到达终点线。通常,我们实际上并不关心是否到达那个特定的地点。我们之所以知道这一点,是因为我们不会试图尽可能高效地到达那里。我们不走捷径,也不坐出租车。关键是要在一定的限制内到达那里。苏茨将玩游戏与他所谓的“技术活动”进行了对比。在技术活动中,有一些我们重视的目的,我们追求它是因为这个目的的价值。由于这个目的确实很有价值,我们会尽可能高效地追求它。但在游戏中,我们不会选择最有效的途径来实现游戏内目的。在玩游戏时,我们试图在特定的低效率下实现某些特定的目的。只有在这些约束内实现的目的才具有价值。我们可以说这是我们的动机结构,正是因为我们愿意为实现这一目的设置障碍。将球投进一个愚蠢的小篮筐本身并没有独立的价值。我不会在深夜带着梯子去篮球场,花几个小时把球一遍遍地投进篮筐。我也不会独自拿出我的《大富翁》(Monopoly)游戏,在成堆的大富翁游戏币中打滚,为自己所拥有的一切而感到自豪。在游戏的约束和结构之外,将球投进篮筐或手里拿着大富翁游戏币毫无价值。
我们必须在这里仔细区分游戏的目标(goals)和我们玩游戏的目的(purpose)。游戏的目标是我们在游戏中瞄准的目标:第一个到达终点线、投进更多球、获得最大分数。另一方面,我们玩游戏的目的是我们一开始想要玩这个游戏的理由。我们玩游戏的目的可能是找点乐子、锻炼身体、减压、发展技能、击败对手、完成某些艰巨的任务,甚至是体验自己熟练动作的美感。
对于一些游戏玩家来说,目标和目的可以是同一个。职业扑克玩家只是为了钱。奥运短跑运动员只想赢。仅此而已——对于这些玩家来说,目标就是目的。对他们来说,获胜才是真正有价值的。对于其他游戏玩家来说,目标和目的是不同的,但实现目的的方法就是直截了当地实现目标。这位篮球运动员想赢得比赛,是为了名誉和地位;这位《星际争霸2》(Starcraft 2)职业选手想赢得比赛,是为了奖金。对于这类玩家来说,胜利只是实现他们真正目的的一种手段,但胜利对他们来说仍然具有真正的价值。
然而,苏茨揭示的是另一种完全不同的动机结构:我们在游戏中的目标和目的可能完全不一致。当我和朋友们玩聚会游戏时,我的目标是赢,但我的目的是玩得开心。玩得开心的方法是在游戏过程中努力赢。但我并不真正在乎我是否赢了——不是以任何持久的方式。我必须追逐(chase)获胜的目标来实现我的目的,但我实际上不需要获胜就能玩得开心。在这种情况下,获胜对于我真正的目的来说是附带的。事实上,如果我为了玩得开心而开始玩猜字谜游戏,但我太咄咄逼人、好胜心太强,以至于让其他人都感到痛苦,那么我可能成功实现了游戏的目标,但我完全没有实现我的目的。
苏茨认为自己提供了对游戏和玩游戏的完整解释。为此,他受到了严厉批评。正如许多人指出的那样,玩游戏的某些方面并不符合苏茨的理论。有些游戏根本不涉及与障碍的真正斗争,比如某些儿童假扮(make-believe)游戏。某些以叙事为导向的桌面角色扮演游戏,如《祸不单行》(Fiasco),以及以叙事为导向的电脑游戏,如《史丹利的寓言》(The Stanley Parable),似乎也没有围绕斗争和障碍展开。我同意这些批评。我不认为苏茨提供了对所有形式的游戏玩法的完整描述。[4] 但我们不应该因为他未能实现他自己的既定目标就完全抛弃苏茨的分析。让我们调整一下苏茨的分析,并将其视为对一种特定但非常重要的游戏形式的极其深刻的描述。在本书的剩余部分,我将重点放在理解符合苏茨式定义的游戏和玩法上。[5] 为了简洁起见,每当我仅使用游戏(game)这个术语时,人们都可以认为我指的是苏茨式的游戏。
一个更重要的担忧是,苏茨式游戏必然是不成熟的,不值得认真关注。苏茨式游戏总是涉及实际的斗争。我们专注于克服障碍和实现任意目标的工具性活动。正是这些方面使得玩游戏看起来像是一项次要的活动。例如,媒体评论家安德鲁·达利(Andrew Darley)谴责电子游戏只提供“表面游戏”和“直接感官刺激”。达利说:“电脑游戏就像机器一样:它们要求沉迷于其机制的玩家高度集中注意力……他们只能采用与他们自己的工作方式或多或少相通的工具性思维,而没有留下任何反思的空间”(Darley 2000;引自Lopes 2010, 117)。同样的担忧也出现在新一波的游戏学术研究中,甚至一些游戏的最热情的捍卫者也如此。这些学者经常通过指出游戏如何能够为我们提供丰富的内容,而不仅仅是工具性的挑战,来论证游戏的价值。此类论证通常通过强调游戏的表征能力来进行。例如,伊恩·博格斯特通过展示游戏可以成为一种修辞形式,通过其模拟世界的能力提出论证,从而论证了游戏的价值。博格斯特提到了像《开家麦当劳》(McDonald’s Video Game)这样的游戏。在这个游戏中,你经营麦当劳公司。你的目标是在保护环境的同时实现利润最大化。但是当你玩游戏时,你很快就会发现实际上很难同时实现两个目标。该游戏通过其模拟表明,资本主义的目标和环境保护主义的目标本质上是相互矛盾的(Bogost 2010, 28-31)。约翰·夏普(John Sharp)对那些超越了仅仅解决游戏问题的“封闭”体验,而是表征和评论世界的游戏给予了最高的赞扬。夏普重点介绍了玛丽·弗拉纳根(Mary Flanagan)的游戏《职业选择》(Career Moves),它类似于老式的家庭游戏《人生游戏》(The Game of Life),但迫使玩家为女性角色做出带有性别刻板印象的职业选择,以促使他们反思职场的性别偏见(Sharp 2015, 77-97)。弗拉纳根本人也高度赞扬了贡佐洛·弗拉斯卡(Gonzolo Frasca)的游戏《9月12日:玩具世界》(September 12th: A Toy World),这是一款尖锐的政治游戏,在其中玩家扮演美国,用无人机向中东一个不知名的地方投掷炸弹,试图杀死恐怖分子,却发现他们所有的努力只会炸死无辜平民并增加恐怖分子的数量(Flanagan 2013, 239–240)。
多米尼克·洛佩斯
Dominic Lopes
著名美学家,现任不列颠哥伦比亚大学哲学系Killam讲席教授。他主要研究的问题包括绘画再现、图像(包括科学图像)的审美和认识价值、艺术理论及其价值、艺术本体论、计算机艺术以及欧洲和亚洲的美学史。洛佩斯最近出版的书籍包括《审美不公正》(即将出版)、《品味的地理学》、《艺术与图像:与多米尼克·麦基弗·洛佩斯的对话》(索邦大学出版社,2019)、《为美而存在:审美能动性和价值》、《边缘的美学:哲学与人文科学的相遇》、《超越艺术》、《计算机艺术哲学》、《理解图像》等。洛佩斯也曾经担任美国哲学协会理事会前任主席、加拿大哲学协会和美国美学协会前任主席等职位。
请注意,这些类型的解释都认为一种非常特殊的游戏类型是真正值得尊敬的。《9月12日》、《职业选择》和《开家麦当劳》可能没有提出非常有趣的工具性挑战,但从这些角度来看,这种缺乏并不重要。这些游戏之所以优秀,是因为它们所表征的东西。在所有这些方法的背后似乎都假设了苏茨式的游戏——技能和明确定义的目标的游戏——不可能在真正深刻或令人满意的方式上有价值。这些解释的动机似乎是需要找到一些其他的立足点来确立游戏的价值。
但我认为我们不应该这么快就否定工具性游戏。我认为,这种否定源于对游戏中涉及的丰富多样的动机结构的误解。让我们回到目标和目的的区别上。这种区别帮助我们看到有两种非常不同的游戏模式。首先,你可能是为了赢而玩。你想要获胜,要么是为了获胜本身,要么是为了获胜后能得到一些东西,比如商品和金钱。[6] 我们把这称为成就式游戏(achievement play)。为钱而玩的职业扑克玩家、为荣誉而玩的奥运会运动员以及仅仅为了获胜而玩的人都是成就式玩家。在成就式游戏中,目标和目的是一致的。或者,你也可能是为了奋斗而追求胜利。我们把这称为奋斗式游戏(striving play)。在奋斗式游戏中,目标和目的是有偏差的。成就式玩家是为了获胜而玩。奋斗式玩家为了奋斗而暂时对获胜产生了兴趣。因此,奋斗式游戏涉及与日常生活的动机反转。在日常的实际生活中,我们为了目的而追求手段。但在奋斗式游戏中,我们为了手段而追求目的。我们为了奋斗的活动而设定目标。
在我看来,这种动机反转是苏茨式分析提出的最有趣的可能性。我将主要集中分析奋斗式游戏,这并不是因为我认为它是更高级的游戏形式,而是因为我认为它是更复杂、更迷人、最容易被误解的游戏形式。作为能够进入这种动机反转的理性能动者,思考奋斗式游戏将教会我们一些关于我们自己的非凡的东西。
但首先,让我们退一步。奋斗式游戏真的存在吗?事实上,我认为它很常见。例如:我和我的配偶开始打壁球,以便以一种适度娱乐的方式保持健康。当我们打壁球时,我会尽我所能去赢。而我的努力取胜——我在比赛过程中真正关心取胜——是非常有用的。想要取胜有助于我的健康,因为它让我在比赛中更加努力。它也有助于让比赛过程变得更有参与感和扣人心弦。为了获得这些好处,我需要激发自己对取胜的兴趣。但这种兴趣只是暂时的,与我更大、更持久的目标是脱节的。
通过观察我如何从长远角度策略性地操纵自己取胜的能力,我们可以看出这种兴趣是多么的脱节和短暂。假设有人免费为我提供壁球课程。上这些课会让我在技能上远远超过我的配偶。如果我是一名成就式玩家,我肯定会去上。但事实上,我实际上不会上这些课。如果我或我的配偶在技能上远远领先于对方,那么比赛对我们双方来说都会变得非常不愉快。我们的比赛将失去兴趣和激情。我们最终可能会完全放弃壁球。换句话说:在我的长期生活中,我会做出战略决策来控制我的技能并防止我赢得太多比赛。我操纵我的取胜能力,着眼于保持一种理想的奋斗。但在比赛过程中,我会全力以赴争取胜利。如果我放弃这些课程的决定是可以理解的,那么努力打球就是一种真正的动机可能性。
再考虑一下我们所谓的“愚蠢游戏”。愚蠢游戏具有以下特点:首先,只有当你试图获胜时,它们才会有趣;其次,失败才是乐趣所在。愚蠢游戏有很多,包括许多饮酒游戏和聚会游戏。以《扭扭乐》(Twister)游戏为例,在这个游戏中,你要尽可能长时间地保持平衡,但最有趣的部分是每个人都倒在对方身上。我最喜欢的愚蠢游戏是头戴袋子,这是一个可笑的聚会游戏,每个人都把一个棕色的纸质购物袋戴在头上。游戏的目标是试图把袋子从别人头上拿下来。当有人把袋子从你头上拿下来时,你就出局了,你必须走到房间的一侧离开游戏。当然,这个游戏涉及很多头戴袋子的人跌跌撞撞、互相绊倒和挥舞肢体。而观看这一切的最佳视角是失败者,他们可以在旁边观看。最终,只有一个人头戴袋子,在房间里盲目地跌跌撞撞地走来走去,摸索着寻找不存在的对手,而其他人则只能看着,拼命忍住不笑。最后一个人就是赢家,游戏最精彩的部分就是看他们要花多长时间才能弄清楚自己实际上已经赢了。
儿童传话游戏也是一个愚蠢游戏。你可能还记得小时候玩过的这个游戏。玩的时候,每个人都坐成一圈。起始玩家想出一个信息,然后悄悄地告诉圈中的下一个人。每个玩家传递信息,悄悄地告诉下一个玩家,直到信息传遍整个圈子。然后,玩家将原始版本与传阅后的版本进行比较。传阅后的版本不可避免地被严重扭曲,这让每个人都觉得很有趣。我们玩游戏是因为它很有趣,而有趣的部分正好在于失败的地方,但只有当我们的交流尝试真的失败时,它才会很有趣。只有当玩家真的认真地尝试清楚地交流时,这种失败才是真正的失败。想象一下,如果我们玩传话游戏,但我们故意试图歪曲信息。这样就不会有真正的失败,因此也就不会有乐趣。在《扭扭乐》和传话游戏中,要获得理想的体验——有趣的失败——玩家必须追求成功。但成功不是重点。愚蠢游戏不能由成就式玩家来玩,只有奋斗式玩家才能玩得好。只有奋斗式游戏是可能的,愚蠢游戏才说得通。
如果奋斗式游戏是可能的,那我们也必须具备进一步的能力。我们必须能够沉浸(submerge)在游戏的临时能动性中。为了参与奋斗式游戏,我必须能够承担一个一次性的目标(disposable end)。也就是说,我必须能够让自己暂时关心一个目标,并且让这个目标在我看来是最终的(as final)。但我还必须能够在事后放弃这个目标。为什么沉浸在临时能动性中必须是可能的?为什么我们必须能够承担一次性的目标?
想象一下,如果我们不能以这种方式沉浸其中,会是什么样子。想象一个奋斗式玩家只能以正常的、透明的工具性方式追求游戏目标——他不能沉浸在替代的能动性中。这类玩家在游戏中的目的是进行奋斗,而这个目的永远在他们的脑海中,并在他们的推理中活跃。那么,这个奋斗式玩家就不能全心全意地追求游戏目标。如果我们总是意识到并完全被我们在奋斗式游戏中的更广泛目标所激励,那么我们为取得胜利而进行的奋斗就会被奇怪地削弱。在任何没有时间限制的游戏中,如果胜利唾手可得,我们完全有理由推迟胜利的时间,以获得更多的奋斗活动。[7] 但这将是一种非常奇怪的行为,而且会在很大程度上破坏奋斗式游戏的意义。
我的一个朋友讲述了以下故事:他十岁的儿子在玩《大富翁》游戏时狠狠地打败了我的朋友。儿子非常享受这种体验。我的朋友发现,每次他快要输的时候,他的儿子都会偷偷地给他一些额外的钱,只是为了让游戏继续下去。儿子只是想延长这种体验,一直打败他的父亲。这个故事很有趣,正是因为儿子错过了游戏运作方式的一个关键点。为了沉浸在游戏中,我们必须表现得好像获胜就是最终的目标。如果我们要被游戏所吸引,如果游戏的刺激和威胁要对我们产生情感上的冲击力,那么这个目标就必须让我们为之倾倒。我们必须全心全意地追求游戏的目标,将更远大的目的抛诸脑后。换句话说,我们必须把自己淹没在一个临时的能动性中。
Aesthetic Experiences of One's Own Activity
自身活动的审美体验
愚蠢游戏不是我们探究的重点。它们只是一个直截了当的例子,用来展示奋斗式游戏的可能性。我感兴趣的是展示游戏可以是一种艺术形式。所以,让我们从思考游戏如何支持审美体验开始。(我并不是说艺术的目的仅仅是提供审美体验,而只是说这是艺术的典型功能之一。)最近关于游戏美学的讨论主要集中在将游戏视为一种虚构形式(Tavinor 2017, 2009; Robson & Meskin 2016)。我们缺乏的是苏茨式游戏的美学。
亚伦·梅斯金
Aaron Meskin
佐治亚大学教授兼哲学系主任。梅斯金在罗格斯大学获得哲学博士学位,并在布朗大学获得哲学学士学位。梅斯金曾任教于英国利兹大学和德克萨斯理工大学任教。他主要的研究领域包括美学和艺术哲学(电影哲学、小说哲学、漫画哲学)、实验哲学、哲学心理学以及食物哲学。他曾经指导过关于审美分歧、同理心、在线哲学教育、艺术中的创造力和技能、科学和想象力以及美学史等问题的博士论文。
所以:考虑审美奋斗式游戏(aesthetic striving play)的类别——即为了奋斗的审美品质而进行的游戏。奋斗真的能产生审美品质吗?这些品质会是什么样的?让我们从一些典型的审美品质开始:优美和高雅。我们显然将这种美学品质归属于特定的游戏玩法,尤其是从观众的角度来看。例如,体育观众经常谈论运动动作的美丽和优雅。但观众的视角并不是故事的全部。对于那些实际参与游戏的运动员来说,还有独特的审美品质。这些是行动、决策和解决问题的审美品质。
这些审美品质不仅可以在我们孤立的行动中出现,也可以在我们实际的功能性行动中出现。一些行动是美丽的,正是因为它们所实现的东西。考虑一下两个表面上相似的活动之间的区别:自由跳舞和攀岩。自由跳舞——就像我戴着耳机独自跳舞一样——可以是一种审美体验。我自己的动作对我来说是富有表现力的、戏剧性的,偶尔甚至有点优雅。我也攀岩,攀岩充满了审美体验。攀岩者会称赞某些攀岩动作有趣或流畅。但与许多传统舞蹈形式不同,攀岩的目的是克服障碍。我脑海中挥之不去的攀岩体验是将运动作为问题解决方案(as the solution to a problem)的体验——正是我那种深思熟虑的、优美的动作帮助我通过了一系列复杂的岩点(Nguyen 2017a)。舞蹈有时可能是一种游戏,但攀岩本质上是一种游戏。它是不必要的障碍,为了试图克服它们而设置的障碍。
再举一个典型的审美属性:和谐。当棋手发现一步可以优雅地避开陷阱的棋时,他们自己和旁观者都能领会到这步棋的和谐——挑战与解法之间的完美契合。然而,棋手们还能获得更多独特的东西:他们的能力与世界的挑战之间和谐的特殊体验。当你的能力被发挥到极致,当你的心灵或身体刚刚好能够完成需要做的事情,当你的能力刚刚好足以应付眼前的情况时——这是一种主要只对玩家开放的和谐的体验。这是自我与挑战之间的和谐,是实践自我与世界障碍之间的和谐。这是你的整个自我与世界之间实践契合的和谐。
在我看来,这是玩游戏的典型审美体验。一旦我们看到了这一点,我们就会发现,具有这种特征的审美体验也存在于游戏之外。我重视哲学,因为我重视真理,但我也享受当我终于找到我一直在摸索的论点时那种顿悟的美好感觉。游戏可以提供这些日常体验的有意识塑造的版本。发现一个艰深的数学证明会给人一种自然的审美愉悦,而国际象棋的设计,至少在一定程度上,似乎就是为了集中和提炼这种愉悦。在日常的实践生活中,当我们幸运的时候,我们会瞥见我们的能力和任务之间的和谐。但通常,没有这样的和谐。我们的能力远远达不到任务的要求;或者,任务非常枯燥乏味。
但我们可以为了这种实践的和谐而设计游戏。在我们的游戏中,障碍正是为了让人们通过心灵和身体来解决而设计出来的——不同于治愈癌症或评分等任务。约翰·杜威(John Dewey)认为,许多艺术都是日常人类体验的结晶(Dewey [1934] 2005)。小说是向人们讲述所发生事情的结晶,视觉艺术是环顾四周和观察的结晶,音乐是倾听的结晶。我认为,游戏是实践性的结晶。行动的审美体验是自然的,并且一直在游戏之外发生。修理坏了的汽车引擎、找出数学证明、管理公司、甚至卷入酒吧斗殴——每一种都有其独特的趣味和美感。其中甚至包括找到一个行政问题的优雅的解决方案,以及完美避开意想不到的障碍的满足感。这些体验很美妙——但在正常状态下,它们太罕见了。游戏可以集中这些体验。当我们设计游戏时,我们可以塑造活动的形状,使美丽的行动更有可能发生。游戏可以强化和修饰这些审美品质,就像绘画可以强化和修饰我们在自然景观和声音中发现的审美品质一样。
因此,审美奋斗式游戏主要是为了向玩家提供实践性的审美体验而设计的游戏。请注意,审美奋斗式游戏和审美奋斗式玩家的类别并不总是一致的。游戏最初可能是为了促进成就而设计的,但某些玩家可能会为了审美奋斗而玩它。或者,成就式玩家可能只是因为想赢而玩审美奋斗式游戏,但在游戏设计的引导下,他们在游戏过程中也获得了审美体验。但在大多数情况下,审美奋斗式游戏似乎是为审美奋斗式玩家而设计的。
让我们回到《手语》。《手语》在几个方面都很独特。在许多其他角色扮演游戏中,例如《祸不单行》,玩家与角色的关系是戏剧式的。玩家可以选择让自己的角色做出与角色目标背道而驰的行为,因为这样才有叙事意义。在这样的游戏中,我可能会选择让我的角色——一个可悲的骗子——在酒吧里不明智地向一个漂亮的陌生人坦白自己的罪行。对我的角色来说,这是一个愚蠢的选择,而且与他的所有目标背道而驰,但我做出了这样的选择,因为我认为这会让故事路线更令人满意。另一方面,《手语》是一款奋斗式游戏。每个玩家都必须承担起传达内心真实想法的目标,全心全意地追求它,才能获得理想的体验。但玩家本身并不真正对持续的胜利感兴趣。他们更大的目的是体验挣扎、摇摆和勉强沟通的确切质感。但是,只有在游戏过程中真正试图获胜时,人们才会被这些体验所吸引。
在我加入了自己的独创规则之后,我尤其清楚地认识到,《手语》是一个审美奋斗式游戏。我规定,在游戏结束时,没有人会解释他们内心的真实想法是什么。他们也不会说他们认为其他人的真实想法是什么。没有人会知道我们是否成功地相互沟通了,尽管我们在游戏过程中一直在追求这个目标。我和我的玩家都同意,这条内部规则提高了游戏的奇特力量,而且它非常符合游戏的精神。如果我们真的以任何持续的方式关心胜利,这条独创规则将是荒谬的。但如果胜利只是一种暂时的兴趣,是为了追求的审美品质而采取的,那这是完全可以理解的。
The Artistic Medium of Games
游戏的艺术媒介
那么游戏设计师如何塑造这些审美丰富的奋斗呢?在这里,从游戏的艺术媒介(artistic medium)的角度来思考会很有用。让我们按照约瑟夫·马戈利斯(Joseph Margolis)的建议,区分物理媒介和艺术媒介(Margolis 1980, 1-42; Davies 2003, 183)。或者,正如多米尼克·洛佩斯(Dominic Lopes)所说,艺术媒介不仅仅是一组特定的材料,而是一组“技术资源”(Lopes 2014, 133-139)。例如,在绘画中,物理媒介由涂在表面的颜料组成,而艺术媒介包括各种技术,包括绘画技巧。
约瑟夫·马戈利斯
Joseph Margolis(1924-2021)
二十世纪最知名的哲学家之一,主要从事实用主义、历史决定论、相对主义和美学等领域的研究。他的哲学受到了普罗泰戈拉、黑格尔、皮尔士、杜威、维特根斯坦、蒯因和福柯等人的哲学的影响。马戈利斯是来自中欧的犹太移民的儿子。他的父亲是一名牙医,精通四种语言。他曾就读于哥伦比亚大学,并获得哲学硕士和哲学博士。马戈利斯的主要哲学追求包括对主流西方哲学家的批判;倡导相对主义;捍卫历史决定论,并避免黑格尔、马克思和福柯的决定论中的缺陷;以及讨论在历史决定论的条件下合法性是如何运作的。
那么:所有审美奋斗式游戏都存在某种共同的艺术媒介吗?游戏的媒介是什么?无论媒介是什么,如果它要涵盖各种各样的苏茨式游戏——包括电子游戏、棋盘游戏、角色扮演游戏、纸牌游戏、体育和派对游戏——那么它必须非常抽象。这种媒介不可能是像软件、互动视频、棋盘和棋子一样具体的东西。[8]
首先,人们很容易认为游戏的媒介就是限制和障碍。当然,这是故事的一部分,但它并没有充分体现游戏设计师的努力。如果我们只关注传统体育等身体游戏,这种观点似乎是合理的。传统体育是在物理世界中用我们现实的身体进行的。因此,体育规则通常从我们的身体开始,从我们的各种能力开始,然后有选择地限制我们对这些能力的使用。例如,我们可能不允许在足球比赛中使用手,或者在篮球比赛中不允许使用拳打脚踢。但游戏设计师实际上一直在创造新的行动和可能性。[9] 这在《传送门》(Portal)等电子游戏中最为明显,在游戏中,我得到了一把枪,它可以将虫洞的两端射入现实世界,从而创建出弯曲的空间通道。但我们不必只关注这些全新的能力。大多数游戏都会创造新的行动。国际象棋中的“吃掉一个棋子”和棒球中的“本垒打”都是仅在特定规则集的背景下出现的新行动。
在这种情况下,我们可能会倾向于说游戏的艺术媒介就是规则。如果我们对“规则”的概念足够宽泛的话,这种说法也许是正确的。但根据该术语的大多数标准用法,这种说法是行不通的。假设你所说的“规则”是指玩家在心理上所坚持的明确的、陈述的行动原则。首先,正如许多电脑游戏学者指出的那样,电脑游戏设计师所做的大部分工作是通过软件操作来设计虚拟环境。软件环境不是玩家有意识地掌握的一套规则;它具有某种独立的存在(Leino 2012)。当然,你可能会认为软件代码本身就是一套规则,只是在计算机中而不是在人脑中运行的规则。但即便如此,游戏设计也不仅仅是规则。身体游戏的情况最明显。例如,想想障碍训练场和人造攀岩。让体验更加充实的是实物的物理细节,以及这种特定的物理性如何与游戏的特定规则和目标互动。游戏的物理性甚至延伸到了电子游戏中。规则可能会告诉你使用特定的游戏机控制器,但控制器本身的物理性部分地决定了游戏体验。[10] 视频游戏《PewPewPewPewPewPewPewPewPew》很好地说明了这一点。在游戏中,两个人一起控制一个拥有喷气背包和激光枪的角色。两个玩家都有麦克风。一个玩家通过对着麦克风喊“Shhhh!”来控制喷气背包,另一个玩家通过对着麦克风喊“Pew!Pew!Pew!”来控制枪。想象一下,如果游戏是用按钮来玩的,实际体验会有多么不同。即使使用麦克风玩游戏,物理细节也有很大的影响——麦克风的灵敏度、房间的声学效果。这些不仅仅是规则——它们是环境特征。软件环境和物理环境的共同点在于它们与挑战的关系。因此,我们可以说,媒介的一部分是实践环境(practical environment)——与我们的目标和能力相对应的环境。
这将我们引向游戏设计的最后一个关键要素——目标。德国棋盘游戏设计元老雷纳·克尼齐亚(Reiner Knizia)曾说过,他的游戏设计武器库中的核心工具是计分系统。克尼齐亚说,计分系统创造了动机(Knizia, 引自Chalkey 2008)。计分系统会告诉你是否需要与其他玩家合作或竞争。并且计分系统有助于塑造这种互动的方式。目标与游戏机制相结合,告诉我们是要操纵对手还是与他们讨价还价,是要巧妙地从他们的行动中获利还是简单地攻击他们。游戏的目标告诉我们在游戏过程中应该关注什么。当我们玩游戏时,我们只需采取游戏所指示的目标,并获得游戏希望我们获得的动机。
想象一下朋友之间玩棋盘游戏的夜晚。我们围坐在桌边,拿出刚刚收到的新棋盘游戏,拆掉塑料包装。我们将纸板代币堆放在桌上,开始将它们整齐地分类成绿色代币、蓝色代币和金色代币。我们不知道这些代币代表什么。物理代币本身并不重要。例如,如果我的狗把所有蓝色代币都吃掉了,我们可以用硬币代替它们,仍然可以玩游戏。现在我们打开规则书,它告诉我们金色代币是钱,它们可用于在游戏过程中购买各种资源,但不会计入最后的胜利。获胜者将是收集最多绿色代币的人。请注意,在游戏开始之前,我们对收集绿色代币没有兴趣。但在游戏过程中,我们对绿色代币产生了浓厚的兴趣,以至于代币不够多的话可能会导致我们腋下冒汗、紧张不安,肾上腺素飙升,恨不得实施最后一搏来获得更多代币。一旦游戏结束,我们就对绿色代币完全失去了兴趣,把它们全部堆成一堆,然后把它们铲进一个密封塑料袋里。
苏茨式的分析表明,游戏是实践理性、实践行动和实践可能性的结构,这些结构与实践性运作的特定世界相结合。游戏设计者把这个作为游戏者的目标,把那些作为允许的能力,再把那个作为障碍的样貌。设计者不仅创造了玩家将在其中行动的世界,而且还创造了玩家在这个世界中的实践能动性的骨架。设计师指定玩家在游戏中的能力和目标。设计师对玩家能动性性质的控制是游戏设计师塑造游戏活动的一部分。游戏可以为我们提供更精细的实践和谐,因为设计师可以控制世界和能动者。
我们现在对艺术媒介的问题有了答案。审美奋斗式游戏的共同艺术媒介——游戏设计师塑造实践体验的技术资源——是目标、规则,以及将这些不同部分激活为一个约束系统的环境。游戏设计师通过为玩家创造一个临时的实践能动性和一个进行奋斗的实践环境,为玩家精心设计了一种非常特殊的奋斗形式。换句话说,游戏设计师的媒介就是能动性。如果你想要一个口号,试试这个:游戏就是能动性的艺术。
请注意,我并没有提供任何能动性的定义。这是有意为之的。我不认为对能动性有一个普遍的固定解释,而且关于能动性的文献目前正在经历许多动荡。这种变化很大程度上是由于关于群体能动者和集体能动者(如公司和企业)可能存在的挑战,以及其他边缘情况(包括动物能动性、机器人能动性和算法能动性)的争议所引发的(Barandiaran, Di Paolo, & Rohde 2009; List & Pettit 2011; Gilbert 2013)。当我谈到能动性时,我通常会以一种相当传统的概念来思考——能动性涉及有意行动或者出于某种理由的行动。我绝不认为这是对能动性的完整解释。我认为,我们不需要对“纸”进行完整的定义或形而上学的解释,就可以说折纸使用了纸作为媒介,我也认为,我们不需要对“能动性”进行特定的哲学解释,就可以说游戏使用了能动性作为媒介。事实上,我认为研究游戏如何通过能动性的媒介发挥作用,实际上会让我们进一步了解能动性的本质。
菲利普·佩蒂特
Philip Pettit
爱尔兰哲学家,当代最具影响力的哲学家之一。佩蒂特现任普林斯顿大学Laurance S. Rockefeller大学政治与人类价值教授,也是澳大利亚国立大学杰出大学哲学教授。他在贝尔法斯特女王大学取得了哲学博士,曾任教于都柏林大学、剑桥大学、布拉德福德大学等等。佩蒂特主要研究社会与政治哲学(特别是共和主义)、伦理学、法哲学、经济学哲学、心灵哲学和形而上学等领域。他于2009年当选为美国艺术与科学院院士,2013年当选为英国科学院通讯院士。
但这个基本思想——游戏通过能动性的媒介发挥作用——揭示了游戏在人类生活中,尤其是在社会生活中所能发挥的深刻作用。游戏原来是一种记录能动性形式的方式,是一种将能动性形式铭刻在人工制品中的方式。游戏是我们铭刻和记录人类体验片段的技术之一。我们已经开发出记录故事的方法:小说、诗歌、电影和其他叙事方式。我们开发出了捕捉景象的方法:素描、油画、摄影和电影。我们开发出了捕捉声音的方法:乐谱、录音技术和鸭子笛。我们甚至开发出捕捉要执行的动作序列的方法——食谱说明、舞蹈编排和舞台指导。游戏是一种捕捉能动性形式的方法。这些技术和科技可以实现各种交互和修改。一旦我们能把某样东西写下来,我们就能更容易地研究和改进它。
这表明了另一种可能性:游戏可以成为我们在发展能动性和自主性项目中合作(collaborate)的一种方式。如果游戏可以记录和传输能动性形式,那么我就可以从游戏中学习新的能动性模式。你可以写下一种有用的能动性形式,并通过游戏把它传递给我。抽象地说,这似乎有点疯狂。但我认为,这其实是很有道理的,尤其是当我们想到我们究竟能从游戏中学到什么的时候。并非只有我一个人认为,我从下棋中学到了某种专注的、逻辑的和战术的思维。攀岩教会了我如何精确地专注于平衡和动作的精确性。《俄罗斯方块》(Tetris)让我拥有了旅行时打包行李所需的心理状态。我在这里的建议不仅仅是老生常谈的游戏教会我们技能和发展我们的能力。我认为游戏可以教会我们这些技能背后的能动性思维模式——将特定的兴趣与对一组特定的能力的关注相结合。而努力玩耍的实践本身教会了我们如何灵活地运用能动性——如何暂时选择和放下兴趣。这种灵活性在游戏之外非常有用。当我们在父母、专业人士和朋友等各种角色之间切换时,我们会使用能动性的灵活性,并采用与这些角色相符的不同框架。
事实证明,发展我们的能动性和自主性并不是一项孤独的事业。就像我们的许多其他方面一样——我们的科学理解、逻辑能力、道德——我们可以在个人自我发展的项目中互相帮助,而且我们经常这样做,不仅是亲自帮助,而且是通过人工容器。游戏是一种人工容器,我们可以用它来交流能动性模式。我们制作的游戏构成了一个庞大的能动性图书馆,我们在其中记录了各种不同形式的能动性,我们可以用它来探索成为能动者的不同方式。我们有能力沉浸在不同的能动性中,这使得我们能够使用这个图书馆。
Games and Artificiality
游戏和人工性
但游戏也提供了另一个希望。它们可以作为逃避日常生活冷漠的避难所。在实际生活中,世界大多是固定的,我们的价值观也是相对僵化的。我们大多数人情不自禁地渴望陪伴、食物和成功。这个顽固的世界和我们僵化的价值观产生了某些障碍。这些并不是我们想要克服的障碍,但为了得到我们想要的东西,我们必须克服它们。所以我们必须努力塑造自己和我们的能力,以适应世界的需求。世界告诉我们,我们必须吃饭,所以我们必须找一份工作,并假装我们喜欢这份工作。世界告诉我们,我们必须找到浪漫的伴侣,所以我们学会机智,或者至少学会制作一个像样的在线约会简介。世界告诉我们,如果我们想成为职业哲学家,我们必须给无数的学生论文评分,不管我们觉得这项任务有多么枯燥乏味。所以我们埋头苦干,努力前行。
另一方面,在游戏中,我们为自己塑造了我们想要从事的那种实践活动。我们选择目标、能力和世界。在游戏中,我们的能力可以精确地适应我们面临的挑战。在《超级马里奥兄弟》(Super Mario Brothers)中,我们被赋予了奔跑和跳跃的能力,这个世界充满了需要跳过去的悬崖和需要跳上去的怪物。更重要的是,我们在《超级马里奥兄弟》中的跳跃能力和速度刚好足以应付我们面临的悬崖和怪物。国际象棋中马奇怪的跳跃动作正是我们突破对手防御所需要的。在游戏中,我们被赋予了正确的能力,但刚好够用——这创造了戏剧性和趣味性。这些能力不仅适合,而且它们的运用往往是令人愉快、有趣和令人兴奋的,至少当我们找到适合我们口味的游戏时是这样。
这与我们自己沉闷的世界多么不同!我们的能力有时符合我们在世界上的目标,但它们往往并不符合。我们想发明一种治疗癌症的方法,但缺乏做到这一点的能力。我们希望帮助学生提高写作水平,但这个过程枯燥乏味,让人头疼,有时甚至会引发自杀的念头——或者至少想放弃一切,成为一名律师。我们并不是完美地适应这个世界。我们道路上的障碍往往是棘手的、令人精疲力竭的或痛苦的。游戏可以成为我们对这个世界的实践不安的一种生存慰藉。在游戏中,问题可以与我们的能力相适应;我们在游戏中的自我可以与问题相适应;自我和世界的安排可以使解决问题变得愉快、令人满意、有趣和美丽。
即使是与对手之间,也存在着一种和谐。在一个优秀的游戏中,在适当的情况下,对手伤害我们的企图实际上可以被引导,从而创造我们珍视的体验。在日常生活中,社交攻击和经济攻击通常是痛苦和不愉快的。我们可以幸存下来并克服它们,但很少能享受它们。但游戏通常被设计成这样,你对我的攻击被引导成有趣的障碍,让我去克服。即使我们互相争吵,我们的动机也可以奇妙地协调一致。在游戏之外,与他人社交生活中的许多痛苦和困难源于令人眼花缭乱的价值观的多元性。我们每个人都关心不同的事情;试图将多元的不同的价值观融合到宜居的共同体之中是非常困难的。
在游戏中,价值观通常是单一且共享的。在游戏中,每个人都是一个简化的能动者。在大多数情况下,竞争的能动者追求的是同一个目标。当我们打网球时,我不必处理你和我对什么是善好的看法之间的细微差异。你和我追求的是完全相同的东西:分数和胜利。这并不是说我们在合作,而是我们在动机上是一致的。从某种意义上说,传统经济学所描述的动机世界——动机相同的理性行动者相互竞争的世界——在现实世界中是错误的,但在游戏世界中却是真实的。当游戏发挥作用时,它们有时可以向我们呈现我们所希望的世界。游戏世界是和谐而有趣的世界,在那里,即使是我们最坏的冲动也会转化为他人的快乐。在日常生活中,我们必须从永远无法契合的齿轮开始建立实际的活动和关系。但在游戏中,我们可以从一开始就把所有的齿轮都加工成合适的。
我怀疑,这既是游戏的巨大希望,也是游戏的巨大威胁。游戏可以为我们提供一种慰藉,让我们在广阔、复杂、不断变化的多元价值观的社会世界中保持清醒,并在我们感受到自身价值观的模糊不清的时候,为我们提供生存慰藉。在游戏中,价值是清晰的、明确的,而且所有能动者的价值观通常都是一致的。但这也带来了巨大的道德危险——不仅仅是暴力游戏,而是所有游戏。这种风险是向世界输送回一种错误的期望:价值在任何情况下都应该清晰、明确、一致。游戏用道德明晰性的幻想威胁着我们。
我的观点中的积极部分可能看起来相当熟悉。简·麦格尼格尔(Jane McGonigal)在她关于让我们的生活更像游戏的论点中也提出了类似的观点。她说,世界不是为适应我们而创造的,但游戏可以适应我们。玩游戏更令人愉快。我们在游戏中的动机更强烈。因此,麦格尼格尔总结道,我们应该通过将我们的工作、家务和教育游戏化,让生活变得更像游戏。我们应该让我们的生活充满排行榜、排名和徽章,让我们的工作充满精心设计的游戏化系统,以便让我们的工作和教育生活更加愉快(McGonigal 2011)。
但这误解了游戏价值的奇特之处。我们可以在游戏中调整我们的奋斗,正是因为我们的游戏目标是一次性的。但当我们试图让余生像一场游戏时,我们需要调整我们的持久目标,使奋斗更加愉快和令人满意。当我们这样做——将我们的持久目标工具化,仿佛我们的生活是一场游戏时——我们便是在招致灾难。当我们把我们的日常生活游戏化时,我们会为了奋斗而试图改变和简化我们的目的——但那时我们不再瞄准原有的目标。游戏可以安全地进行调整,正是因为它们是游戏。
游戏涉及承担临时的目标并沉浸在替代的能动性中。而且,与任何其他形式的艺术一样,正是使游戏具有潜在价值的特征也使得它们具有潜在的危险性。游戏是能动性的艺术形式,正是在它们对能动性的使用中,我们会发现巨大的希望和重大的威胁。
我在这里概述了我的观点。本书的其余部分将更详细地探讨这些论点和可能性。
在第一部分中,我重点关注玩游戏的动机结构。首先,在第2章中,我针对怀疑论者捍卫了奋斗式游戏的可能性。在第3章中,我探讨了我们沉浸在替代的能动性中的能力,以及我们在游戏过程中忘记持久目标的能力。我从我们可以玩游戏的事实中汲取了关于哲学能动性和实践推理的经验教训。这两章合在一起,是我对玩游戏的动机结构的理论解释的核心。它们是哲学元素最密集的章节,也是故事的核心。
在第4章中,我认为游戏可以在我们自己的能动性和自主性的发展中发挥特殊作用。游戏可以传达能动性的模式。当我们玩游戏时,我们可以学习新的能动性模式。游戏可以构成一个能动性库(library of agencies),我们可以利用这个库来成长。
在第二部分中,我重点关注游戏作为一种艺术形式。在第5章中,我探讨了能动性的美学。美不仅仅局限于日落和交响乐。我们自己的行动、选择和决定也可以有自己的美。我还捍卫了一种能动性的美学,反对那些担心审美体验本质上与实践和工具性心理状态不相容的人。
在第6章中,我认为游戏在某些非常重要的方面与传统艺术品相似。最重要的是,游戏涉及社会维持的注意力规定——它们是一种为我们的欣赏而构建世界某些部分的方式。游戏是一种审美地构建我们自己的实践活动的方式。
在第7章中,我探讨了游戏作为一种艺术形式的独特之处。与大多数传统艺术不同,游戏的审美品质不是来自人工制品本身,而是来自玩家的活动。因此,游戏的审美品质与设计师和游戏本身有很大的距离。游戏设计师必须应对一个独特的艺术难题:他们必须通过玩家的能动性来实现审美效果。
在第三部分中,我重点关注了游戏的能动性操纵的社会和道德后果。在第8章中,我认为游戏不仅在能动性的媒介中发挥作用,而且在社会性的媒介中发挥作用。游戏通过使用能动性媒介来安排社会关系并创建社会模式。在这样做的过程中,它们可以实现一些非常显著的效果,例如将竞争转化为合作。
在第9章中,我担心能动性媒介的一个明显危险。如果我们不能妥善管理向非游戏生活的过渡,游戏可能会威胁我们的自主性。游戏可能会培养这样一种期望:价值是清晰、简单、易于表述的——我们的目标是显而易见和可衡量的。游戏可能呈现出一种道德明晰性的幻想。在第10章中,我认为审美奋斗式游戏可能会为我们提供一些保护,以防止这种道德明晰性的幻想。
最后需要提醒的是:我的讨论涉及大量对特定游戏的深入案例研究——其数量远远超过通常的学术哲学著作,即使是美学著作。这在一定程度上是因为试图对广泛的游戏艺术形式进行统一的阐述相对来说比较新颖。我的论述将包括电脑游戏、团队运动、单人运动、棋盘游戏、纸牌游戏、派对游戏、桌面角色扮演游戏和真人角色扮演游戏。最近关于游戏作为一种艺术形式的讨论大多集中在非常小的一组游戏上:电脑游戏,而且大多是单人电脑游戏,通常具有很强的叙事成分。我希望扩大关注范围。不幸的是,没有既定的游戏经典可以让我指望读者熟悉。我的论证取决于读者看到游戏利用能动性媒介的极其多样的方式。所以,如果你能忍受我的话,我认为非常有必要详细描述相当数量的游戏。我希望读者如果足够感兴趣,也会寻找并玩一些这样的游戏。我玩过我提到的所有游戏,并选择讨论那些我认为是游戏设计典范的游戏,除了少数例外。我希望通过论证和例子,描绘出一幅引人入胜的画面,即游戏是一种非常特殊的人工制品,也是一种独特的艺术形式。
参考文献 请见原文
Posthumanism