2023年各视频平台累计播出了127部成人向动画作品,从已经播出的动画作品名单中,可以明显看出当前国内动画公司的格局。其中包括老牌公司如若森数字、中影年年等,它们都成立于2010年前;也包括新生代公司如百漫文化、黑岩科技、好传动画等,它们都成立于2015年前后;以及一些“超新星”动画公司,如君艺心、六道无鱼和广州九五万象,它们都成立于2020年左右。在此种语境下,骨朵发起「国漫新起点」系列专题,旨在深入探讨中国国产动画的发展趋势。骨朵希望通过与多位国漫从业者交流,找到国漫产业2024年的新拐点。
成立于2012年的分子互动,最初专注于社交媒体创意营销业务,直至2015年进入当时蓬勃发展的“条漫”板块。《非人哉》是分子互动创作、出品的首部漫画作品,2016年分子互动决定将其动画化,2018年动画版《非人哉》正式上线。今年《非人哉》IP将迎来第九个年头,在这期间,分子互动通过动画、衍生品、商业授权等多种形式,为《非人哉》IP注入生命力。入局国漫行业后,分子互动的发展贯穿了国漫产业飞速发展的历程。他们历经了漫画与动画市场的起伏、短视频平台的兴起、盲盒等潮玩市场的兴盛,以及联名等多种营销方式的发展。在这期间,市场的每一次变化,都和分子互动的IP链条发生着化学反应。在每个新阶段,分子互动都需要找到IP价值不同的实现方式。这对决策者的市场眼光来说是一种考验。《非人哉》《有兽焉》《万圣街》这些作品能否实现稳健发展和价值创造,有些时候正取决于决策者的那些“一念之间”。
在《非人哉》动画化之初,徐博认为最大的困难是从零开始组建动画团队。“我们需要组建团队、学习动画制作的流程管理,起步的时候蛮艰难的。”他坦言。好在《非人哉》的漫画影响力,这给动画化打下了基础。从2016年组建动画组到2018年《非人哉》上线,再到《有兽焉》上线,分子互动对产能的需求不断增加,因此人才招聘和培养成了他们早期最专注的问题。而在动画化的过程中,分子互动团队也会遇到制作层面的挑战。以2023年上线的作品《有兽焉》为例,其漫画原作故事的主线推进缓慢,而在动画制作中,则需要考虑如何协调动画的节奏与主线,使其更符合动画逻辑且能够被观众接受。“《有兽焉》的主角团是四足动物,对原画的要求更高。”在不同兽的形态表现上,分子互动需要颠覆很多在制作《非人哉》时积累的经验,通过不断打磨,让动物形态表演和人型角色表演的各自特点发挥出来。美术上尽量还原漫画原作,而在整个故事发展和表演层面,他们试图吸收漫画的精髓。“以《非人哉》为例,为了更好地接近原作漫画的对白感,我们选择了偏吐槽动画的表演风格来进行呈现。”到了近两年,分子互动动画团队的架构已经搭建完成,人员也已经固定,徐博逐渐将重心放在了IP的商业化上。《有兽焉》作为分子互动推出的第三个动画IP,在漫画阶段,公司就考虑了它的商业化更适合哪种类型。“角色们毛茸茸的质感与偏可爱、软萌的形象,都是我们在创作阶段就确定的。”实际上,这样的设计对于角色产品化确实更有利。据骨朵观察,目前动画IP的衍生品主要以毛绒玩具为主,3D立牌、徽章为辅。而形象可爱、材质柔软的毛绒玩具,是许多动画IP方2023年的主要发力方向。
不论是《非人哉》还是《有兽焉》,都是具有大量原著粉丝基础的漫画。在动画化过程中,徐博与团队最担心的就是无法满足老粉丝的新需求,难以给到他们惊喜。
他们必须不断地去突破自己。尤其对于已经运营了八年的《非人哉》来说,分子互动需要做出更搞笑的剧情、更好的画面,才能保证其生命力的长久。
而在漫画作品动画化时,分子互动主要看中漫画的精髓。以《有兽焉》为例,漫画原著的美术风格是带有笔触质感的粗粝蜡笔画风,而在动画化时,导演放弃了这一风格。
“在动画里面我们没有办法完全去还原这种美术,漫画里这样的质感是为了呈现一种毛茸茸的感觉,那么在动画化时,就可以使用更适合动画的方式来呈现这种质感。”
在动画化时,动画项目的表演风格也十分重要。《有兽焉》选择参考美式橡皮管风格,这种风格的动画在细节处理上相对简单,注重角色表情和动作,常常给人一种幽默、夸张和生动的感觉;《非人哉》则更偏参考日式吐槽动画,以幽默、戏谑、吐槽为主要元素,这类动画往往通过幽默和搞笑的吐槽方式,传递一些对社会、文化等方面的思考。
《有兽焉》第一话开头
2022年,分子互动还参与了冬奥大电影《我们的冬奥》中《九月的冬季假日》篇章的制作,《非人哉》是这部电影的第二个故事。主角九月和她的小伙伴在精疲力尽的工作之余,偶遇了乔装打扮的2022年冬奥会吉祥物冰墩墩,并在与冰墩墩的相处中体验了很多冰雪运动项目。在电影中,分子互动第一次尝试为一直以来主角们白色的脸涂上颜色。“《非人哉》漫画、动画都是在小屏幕上看的,但在影院大银幕上,需要对美术设定更丰富细腻。”在《九月的冬季假日》还未上线之前,徐博和团队一直担心粉丝不能接受主角形象的变化。但“登上大银幕,我们就必须要做相应的变化。”好在最终的结果是好的,粉丝对《非人哉》主角这一改变的接受度很高。“我们也知道粉丝希望看到更长篇幅的动画作品。”未来,《非人哉》会有更长的内容与观众见面。“从几分钟到几十分钟,我们一直在做内容的探索和准备。风口已过,动画不必为风口买单
作为一家专注于孵化原创漫画,并将其改编为动画的IP运营公司,分子互动在原创和改编领域都积累了丰富的经验。
据徐博回忆,在原创漫画和动画数量较多、数据表现较佳的时期,一些公司确实是在平台红利期抓住了机遇,最终获得了成功。例如2015年漫画平台的兴起、2016年视频平台的涌入,以及2018年短视频平台的爆发。
“这些时期对于原创漫画、动画来说更为友好,但当前无论是漫画市场、视频平台还是短视频领域,都已经过了红利期和风口。”
在谈到平台对原创动画的帮助时,徐博认为,当前各类平台能给予原创动漫内容的机会已经非常有限。“当然在任何艰难的环境下,都会有新的、优秀的原创作品出现。”但并不否认当下原创漫画、动画的成功率较低这一现状,“只有好的生态,才能吸引更多的人才、资本入局。”
除了原创与改编,在动画画面上,徐博也有自己的看法。在谈及2D动画与3D动画的技术壁垒时,他从宏观与微观两个层面解答了这一问题。“在宏观视角,它都是非真人演绎的内容。”表面上看2D动画与3D动画都只是一种表现形式,而从实际操作的角度来看,两者之间存在很强的壁垒。徐博告诉骨朵,2D动画与3D动画对导演、编剧、制片与统筹的要求不同,制作原理、画面表现力以及实际操作的工序也存在差异。徐博肯定2D动画有其独特的视觉表现力,但站在市场角度来看,用什么样的方式表现动画的艺术性不是一成不变的。“一张张手绘二维动画很有情怀,但商业动画项目最终是要看市场是否买单。”“AI尚未直接融入我们的制作流程中,也还不能对我们的产能效率起到实际作用。”目前,分子互动正在尝试使用AI技术生成场景效果图和氛围图,以激发动画师的创作灵感。“当前大家都把AI技术当作灵感的辅助工具。”目前徐博对AI技术的发展十分关注,他深知AI技术发展非常迅猛,未来或许会成为动画制作公司提高产能的重点技术与工具。虽然AI技术并没有为分子互动解决降本增效的问题,但团队一直在尝试如何在现有的流程中缩减成本,且不影响动画的质量。“我们会对镜头进行分级,比如在原画张数分配上会做出一些调整。”原画张数是指在动画制作过程中,制作团队为每秒钟的画面所绘制的关键帧或原始图像的数量。在动画中,原画通常是动画制作的第一步,它们是由主要的动画师绘制的关键画面,用于定义动画中的主要动作、姿态和表情。原画经过绘制后,会经过后续的加工和处理,包括动画中间过程的补间(在两个关键帧之间创建过渡帧)、填充细节等步骤,最终形成连贯的动画序列。通过一些类似的优化举措,分子互动在一定程度上提高了制作效率,从而减少了成本压力与产能的紧张。此外,分子互动还尝试在一些画面中引入三渲二技术,以提升视觉效果。三渲二技术最初主要应用于游戏制作领域,首先通过3D技术对模型进行建模,然后将这些3D模型渲染成2D效果,最终将这些2D图片加载到游戏中,以呈现出逼真的3D效果。而在动画方面,三渲二技术对三维物体的描述需要采用严格定义的语言或数据结构,包括几何形状、视点、纹理以及照明信息等。制作过程涉及将三维场景中的模型,根据预设的环境、灯光、材质和渲染参数等,最终转化为二维数字图像。这一技术的运用使得动画画面能够更好地结合3D效果和传统2D风格,以提高制作效率与视觉效果。不同类型的动画公司,在降本增效这一客观现状上有不同的压力。对于原创动画公司来说,他们面对的降本增效是建立在成功孵化出原创动画之后的;而对于偏产能型的动画公司来说,他们的降本增效则是为了提高产能,增加市场竞争力。“很难说降本增效这个现象是好还是坏,但它肯定是当前动画公司面临的市场客观问题。”