国产动画在2023年迎来了一个关键的历史路口,这一年它展现出了崭新的面貌和无限的潜力。年初播出的动画番剧《中国奇谭》以独特的中式美学打响了2023年国产动画的第一枪,紧接着各平台相继上线自家的动画番剧。此外在题材方面,出现了治愈、古风、悬疑、推理、校园等题材。截止目前,各平台共计在2023年前三季度上线了118部作品,其中哔哩哔哩上新44部,腾讯视频与优酷视频都上新26部,爱奇艺上新了22部。从已经播出的动画作品名单中,可以发现当前国内动画公司格局明显。其中包括老牌公司如玄机科技、中影年年等,它们都成立于2010年前;也包括新生代公司如分子互动、黑岩科技、好传动画等,它们都成立于2015年前后;以及一些“超新星”动画公司,如君艺心、六道无鱼和杭州九五,它们都成立于2020年左右。而在院线动画电影方面,年初上新的《深海》(9.19亿)使国产动画制作水平达到一个新的高度,标志着国产动画工业化进程的日益成熟。随后暑期档的《长安三万里》(18.24亿)成为了2023年现象级动画作品。首次征战院线的凝羽动画也凭借《茶啊二中》收获了3.84亿票房。这些作品的成功,不仅代表着中国国产动画在创作和制作水平上的飞速提升,更是为中国动画走向国际市场奠定了坚实基础。在此种语境下,骨朵发起「国漫新起点」系列专题,旨在深入探讨中国国产动画的发展趋势。骨朵希望通过与多位动画、漫画、院线电影从业者交流,找到国漫产业的拐点与未来发展方向,以期为更多的国漫人提供有益的思考和建议。「国漫新起点」第二期,对话的是黑岩科技CEO倪臻杰。
2013年成立的黑岩科技,先后承接过《梦幻西游》《阴阳师》《第五人格》《非人学园》《荒野行动》等近百部游戏作品部分动画、特效的制作。基于3D技术的支持, 2020年,黑岩科技上线了第一部自制原创3D动画《星骸骑士》,但这并非其第一次在国漫市场亮相。2015年时,黑岩科技就曾多次推出过漫画、动态漫画作品。今年8月,黑岩科技又公布了全新原创3D动画《御甲凌云志》的消息,但实际上当前动画番剧市场对原创作品并不友好。“当下动画番剧市场IP改编依旧是主力军,各平台每年的原创需求并不多。”即便如此,倪臻杰依旧认为黑岩科技在承接游戏业务和IP改编动画业务的同时,要坚持输出原创内容。然而,当倪臻杰真正操盘动画项目后,他发现自己面临的不仅只有原创环境差这一个问题。“动画行业对项目负责人的要求格外高,不仅要懂内容更要懂技术。”要想完成从公司负责人、创作者到动画总制片人的转变,不仅需要把控画面,还需要为内容负责,实现“从资金到剧本,从画面到动画”的全流程把控。倪臻杰认为,与影视项目总制片人相比,动画项目的总制片人还需要对动画技术有了解。“如果不熟悉动画制作的每一个环节,就无法评估项目周期、预判项目效果。”2023年各平台累计上线了138部动画作品,其中优酷上线的27部作品中仅6部为原创作品,同样上线27部的爱奇艺,共10部原创作品,数量远不如改编作品。而哔哩哔哩上线的52部作品中虽有16部为原创作品,但与总数量相比仍相差悬殊。腾讯视频上线了32部,原创作品数量甚至不足五分之一,仅6部。数据表明,当前国内动画市场仍然是IP当道,动画公司要想和平台合作开发原创动画项目的难度堪比融资。“没有IP的项目平台不太敢投,大多时候都是动画公司自己出钱制作,在中后期有机会向平台提报,但平台会根据份额、调性来挑选原创作品。” 倪臻杰告诉骨朵,平台方不参加投、出资原创动画,并非是对原创内容没有需求。一方面,IP改编对于平台来说确实是最好的选择。既能缩短动画剧本的创作,又能保证动画在内容方面的质量。“改编项目对动画公司的制作能力要求更多,原创对内容创作的要求更高,当前大部分动画公司确实缺少内容能力。”这就引出了原创稀缺的第二个原因:缺少编剧。即使是在人才充足的影视行业,编剧也是稀缺资源。而在动画领域,一是编剧费用较低,导致很多编剧人才并不会将动画编剧作为第一选择;二是影视项目与动画项目的创作语言、气质也有着明显的区别,导致即使是成熟的编剧,也需要创作时间。但不可否认的是,近几年各平台的入局,不仅为动画产业提供了播出途径、资金,在内容和合作流程上也能为动画公司提供一些建议。这些建议包括一些方向性的修改,有助于动画公司把控作品的调性,降低审核风险。再者,平台入局后,他们的制作经验也能反哺到动画行业当中,当前动画项目从孵化到上线的流程,已经和剧集项目并无差别。只是腾讯视频、爱奇艺是工作室对接,而哔哩哔哩、优酷则是平台制片人对接。针对原创和改编作品,黑岩科技有不同的运作模式。
在原创内容方面,目前黑岩科技都是以倪臻杰团队喜欢且擅长的科幻题材为主。“原创项目的核心是世界观,我们会先确定主题、元素再确定世界观,最后慢慢丰满世界观。”
以今年8月刚刚发布PV的《御甲凌云志》为例,该项目先是确定了科幻题材,在机甲的基础上又增加了国风等元素。之后导演、编剧会根据倪臻杰设计的一些角色、机甲和场景的图片来丰满整个故事的世界观,最后再根据世界观完成剧本大纲、分集大纲。
“随着制作的不断推进,台词、剧情、节奏都会有所调整。”倪臻杰认为,在创作的不同阶段对作品的要求不同,剧情的展开和画面的制作过程当中,需要经过多次打磨。一是从文字到动画会出现一些偏差,二是创作者在创作过程中也会迸发出更好的想法。
在承制IP改编动画方面,平台会开放一部分IP给不同的动画制作公司,动画公司阅读完原著后向平台提供改编思路和方案,最终由平台方确定承制公司。
在倪臻杰看来,改编项目虽然有原著做支撑,并不需要从头开始构建世界观和剧情,但“如何将原著的人物展现出来,如何将情节铺陈在语言体系、叙事结构、风格完全不同的动画当中”,是改编的关键。
为此,黑岩工作室的制片人、导演在和平台达成合作后,会将剧本大纲与分集剧本提交平台,平台确认后再进行创作,并阶段性向平台提交成果。
倪臻杰透露,因平台主要起到监管、把控内容的责任,因此常提出“此处需更加符合年轻化观众审美”“角色需符合当前用户喜好”之类的修改意见,而制作公司则需要从执行层面解决问题。
技术是第一生产力,在进入动画行业之前,黑岩科技早已在游戏行业沉淀多年,因此在动画制作方面,倪臻杰团队有丰富的经验。“我本身是学美术出身的,最初又是做游戏,所以在画面上的要求会更加严格。”与刚刚在国内兴起时不同,随着近几年的发展,3D动画已经到了“卷制作”的阶段。为了能提高3D动画的产能、产量,倪臻杰组建了技术团队来开发插件,从而实现《御甲凌云志》中的大型机甲和场景,同时动画中的渲染也需要技术部门解决。从画面的呈现层面来讲,创作团队的审美决定动画效果的天花板,而技术则决定了动画是否能够冲击天花板。“制作公司在风格上有擅长性,基于多年的游戏制作经验,我们的动画团队能够驾驭不同的风格。”倪臻杰告诉骨朵,黑岩有自己的师资团队,专门负责培养动画人才。目前,黑岩有“UE5影游场景艺术”“3D游戏大场景建模”“影游原画概念设计师”等专项培训课程。以“UE5影游场景艺术”为例,黑岩在教学中使用了产教融合的方式对学员进行培训。与纯粹地讲解软件使用的传统教学方式相比,黑岩教学团队的老师会从自身参与的一线工作中总结经验,让刚刚进入行业的学员能够了解动画制作的每个环节,和行业对动画技术人员的需求与雇佣标准。通过总结实践中遇到的问题,让学员不仅掌握UE引擎功能,还能了解不同类型项目的运作流程。这些都是黑岩在技术培训方面的教学特色。倪臻杰认为,解决技术人员稀缺的问题,在培不在养。与其被“人才少、优质人才被挖”等问题困扰,不如化被动为主动。
在动画项目的制作过程中,创作周期中的不确定因素较多。从流程角度来看,动画作品的主要创作环节通常可以分为前期和后期。在前期,编剧和导演一同着手创作剧本,接下来会有设计团队介入,协助完善内容的前期设计。紧接着,导演可能会利用分镜和播放器等工具将动画的初步效果呈现出来。“有时候会先设计2D效果图,确定模板、样式后再进行3D建模,但有一些也会直接做3D效果图。”“前期语言组可能会利用引擎中的效果提前制作片段进行预演,甚至可能使用剪辑工具裁剪其他影片的片段以提供参考,加快后续制作的进度。”一旦前期的设计工作完成,就会进入到动画制作的阶段。这包括根据区域进行的场景设计,以及角色和场地的三维资产制作。这些资产在分镜完成后就开始制作,在动画制作之前完成,以确保流程的连贯性。动画完成后,完整的资产将在引擎中运行,同时进行场景的制作。随后,将进行的是灯光设置和特效制作,重点关注女性角色毛发、皮肤细节上的灯光效果和特效。完成这些步骤后,可能需要进行剪辑,一些公司会在后期调整或合成带音效的片段。片子制作到百分之六十至七十的时候,可能会进入调试阶段。此时制作公司会和平台一同确认当前的方向,以及需要调整的地方,达成共识后再最终完成成片。就目前而言,制作一部20集(每集20分钟)的中高成本3D动画(不包含剧本创作)大约需要两年左右,但受动画类型和风格、画面质量和复杂度、团队情况等多种因素影响,制作周期可能会更长。此外,倪臻杰还告诉骨朵,动画项目的创作周期和作品是否是原创也有一定关系。例如原创需要从世界观搭建着手,创意类公司无法用时间来限制创作。而改编项目又受到作品体量的影响,导致动画项目只能选取一段剧情在20集左右一季的体量中呈现。若说当前动画市场仍然以IP为主导,原创作品难出头,那么游戏市场则更像是一个注重效率的“快餐”生意。“当一个公司研发出一个新的游戏模式、游戏结构之后,市场上马上会出现三四款类似的游戏。”即便游戏市场的水更深,倪臻杰也一直梦想制作一款在世界观上独特、故事情节引人入胜、画面别具一格的游戏,为玩家带来新奇、独特的游戏体验。目前,黑岩的原创动画《星骸骑士》已经推出了同名游戏,尽管动画和游戏共享相同的世界观,但游戏更像是动画的副本,黑岩团队对玩家构建了一个名为“边际启示录”的多元开放宇宙。此外,《御甲凌云志》游戏也在开发中,届时观众能够化身游戏玩家也和动画中的部分经典角色互动,实现追番+游戏的新体验,从而提高粉丝粘度。倪臻杰认为,相较于短视频和短剧用户,游戏用户和动画用户对画面、故事、情节、人物的要求更高。因此,他坚信只有通过把动画和游戏作品的内容做出差异化,在主题上融入深度思考和价值观,才能够吸引这部分用户,并将他们的需求反哺到作品的市场表现上。或许在未来《星骸骑士》的动画番剧中,也会出现人气较高的游戏角色或情节联动。总体而言,动画番剧可以在角色、剧情上为游戏提供用户和世界观基础,而游戏在创作方面反哺动画番剧的同时,还能填补动画停更阶段粉丝的闲余时间,从而增加IP粘度。“动画制作公司想要入局院线动画电影市场,需要背靠发行公司。”在谈到2023年动画电影表现不俗时,倪臻杰告诉骨朵,动画院线与动画番剧属于两种商业体系。“院线电影的发展本就成熟,不论是在资金还是导演、编剧这样的人才方面,还是拍摄、制作、运营等方面,经验都很丰富。”当前动画番剧市场虽然在视频平台入局后快速发展了一段时间,但在近几年也出现了洗牌现象,许多没有制作能力的动画公司相继退出市场。与院线电影市场相比,依然处于发展初期。倪臻杰认为,动画制作公司要想孵化出满足市场需求的动画院线电影,需要从两方面入手。一是在内容层面,需要解决动画番剧和院线电影两种载体带来的壁垒。“受时长、艺术形式、叙事方式的影响,动画制作公司需要在内容上确保动画电影符合电影这一艺术形式,而不是像早前许多动画IP在制作衍生动画电影时那样,在剧本创作上有明显的硬伤,最终导致作品因内容水土不服票房失败,这很伤害IP。”二是动画公司与平台的合作属于TO B形式,而院线电影市场的发行渠道、发行模式等,动画制作公司并不了解,如果单打独斗很难杀出重围。因此动画制作公司需要与发行公司、票务平台合作,完成动画院线电影的输送。即便知道动画公司要想征战大银幕并非易事,倪臻杰也依旧希望未来能够向院线电影市场输送自己的原创作品。或许是黑岩团队擅长的科幻题材,也可能是孵化的新IP,即使是《星骸骑士》《御甲凌云志》这两部原创IP登陆大银幕,他也会开启具有电影气质的新故事。