如何为儿童设计产品?

文摘   社会   2024-11-22 09:00   浙江  
 

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儿童友好志愿翻译小组,致力于向世界讲好儿童友好中国故事。


© Gunnar Eidsvik Tvedt @ Norwegian University of Science and Technology


摘要:幼儿设计的产品通常具有独特的挑战性,因为它们需要同时吸引两个截然不同年龄阶段的人群。首先,这些产品需要获得成年购买者的关注或认可;其次,它们还需要持续吸引一个快速成长的儿童的兴趣与注意力。本文从儿童与成年人体验物品的差异入手,探讨如何有意识地将情感依赖性融入儿童产品的设计中。文章还对传统设计流程进行评估,重点分析哪些阶段值得优先关注及其重要性。
关键词: 儿童设计、家长参与、情感依赖性、设计流程、可持续性

1. 引言
影响产品成功的因素有很多,其中有些显而易见,有些则更加隐蔽。优质设计通常被认为是外观美观且功能巧妙的结合,但为什么我们会对某些产品产生更深的情感依赖呢?
在环境问题日益突出的今天,工业设计师在设计更可持续的未来方面肩负着不可推卸的责任。而将情感依赖性融入产品设计中,可能是实现这一目标的一种有效手段。通过强化用户与物品之间的情感联系,不仅能够提升产品的个人价值,还能够显著延长其使用寿命。
在当今快速发展的科技与高效生产时代,尽管越来越多的产品正朝着可持续和可回收的方向改进,但我们是否在这一过程中忽视了产品与用户之间的“情感”价值?
那么,如何重新发掘这些被忽略的价值呢?
随着越来越多的公司认识到设计师在企业中的重要作用,真正理解用户需求变得前所未有的重要。为了让产品的成功超越制造技术和外观的表面层次,我们需要在产品开发之初就融入用户的视角。
专为儿童设计的产品在使用寿命上往往存在提升空间。由于儿童的身体和心理发育极为迅速,相关产品被频繁替换是可以理解的。然而,这种现象是否可以被改善?
本文将探讨儿童如何与产品互动,以及通过融入某些特定特征和品质,如何增强儿童对产品的情感依赖。随后,文章将分析如何识别和实现这些关键品质,并将其归纳为设计过程中的核心关注点。最后,通过整合分析这些要素,进一步探讨它们如何相互联系并共同作用。

1.1 方法
本文是一篇综述性质的文章,结合了文献研究和一个设计实践项目。设计实践项目的内容是为婴儿推车开发一个“兄弟姐妹踏板”,该项目由我为 Stokke 公司完成。文章的撰写和项目的进行是同步展开的,因此我利用项目中的经验和洞察来为文章的假设和结论提供依据,同时文章中的研究成果也为项目提供了支持。
本文的研究基础来自在线文献和有关儿童感知世界的相关书籍。在设计一款儿童新产品的过程中,我将结合在 Stokke 项目中的实践经验以及其他补充文献的分析。
无论是本文研究还是 Stokke 的设计项目,均聚焦于2至5岁的儿童群体。如果文中提到“儿童”,未特别说明时即默认指该年龄段。上述所有工作均为我在挪威科技大学工业设计学位课程的一部分内容。

1.2 情感
将特定情感融入产品设计需要对最终用户有深刻的理解。尽管不能期望所有顾客都以相同方式回应产品,但识别关键用户群体的共性和共同需求是至关重要的。
根据 Desmet 的观点,理解用户情感反应如何与产品的美学属性以及用户体验的情感联系起来,是情感设计的关键。[2]
“设计师只有在了解设计目标用户的关注点时,才能预测或操控其设计对情感的影响。”[2]
Desmet 进一步指出,产品情感由以下三个关键参数构成:评价(Appraisal)、关注点(Concern)和刺激(Stimulus)。这些参数及其相互作用决定了产品能够激发的情感类型。

图1:产品情感的基本模型
根据该模型,情感的形成需要基于用户自身的体验。Desmet 的模型建立在 Frijda 的情感理论之上,后者认为每一种情感背后都有一个用户关心的点,而这种情感可能会对用户的关注点起到有益或有害的作用。[3]
“为什么我会被一把雨伞吸引?因为我关注的是保持干燥。”[3]
由此可见,设计师只有理解终端用户的关注点,才能更好地预测或引导产品与用户之间的情感联系。


2. 什么让产品更具吸引力
儿童使用的产品通常由父母或其他成年人为其选择。这意味着孩子很少有机会直接表达自己的意见,而更多地是对成年人选择的产品作出反应。基于这一点,为儿童设计产品的公司需要采取能够同时吸引孩子和家长的市场策略。

2.1 吸引力
一个有吸引力的产品,能够通过特定的方式与用户建立联系,让用户产生理解或共鸣。根据牛津词典,“吸引力”被定义为“使人们喜欢某人或某物的特质”。[4]
Hassenzahl 认为用户与产品的接触是一个过程。当用户第一次接触产品时,他们会根据自己的理解形成对产品特性的第一印象。随后,用户会将产品的特性与自己当前的使用情境结合起来,这种结合会带来一系列的后果,包括对产品即时吸引力的评价。[5]
“吸引力是在特定情境下,通过综合用户对产品属性的感知来实现的。”[5]
吸引力是非常主观的。根据 Hassenzahl 的观点,当产品能引发用户的积极情绪反应时,便可被认为是有吸引力的。他还指出,吸引力由多个属性构成,例如产品的外观吸引力、亲和感、愉悦感、激励性、渴望感和邀请性等。由于这些属性可能因人而异,很难设计出能满足所有人审美需求的产品。
对于儿童而言,他们对吸引力的感知主要取决于自身的体验,而成年人对同一产品的反应可能会有所不同。尽管如此,如果一件产品能让孩子非常喜欢,它也有可能通过孩子的喜爱引发父母的满意感,从而让父母也对产品产生正面情绪与吸引力。

2.2 美感
在儿童和成年人对美感的理解上,存在显著差异。成年人更多依赖视觉感知,而儿童则通过多种感官(如触觉和味觉)来评判物体的吸引力。
Alexander von Baumgarten 的美学三维理论为这一现象提供了解释:
1.美学作为通用的美的理论
2.美学作为艺术哲学
3.美学作为感官认知与体验的理论[6]
成年人的美感通常被归类为“通用的美的理论”,即通过视觉感知获得满足。而儿童的美感则更符合“感官认知与体验的理论”,因为他们对物体的背景和功能了解较少,需借助触觉、味觉等多种感官体验来判断物体是否具有吸引力。随着体验的积累,他们逐渐会通过视觉识别物体,而成年人正是通过类似的方式在成长过程中建立了对美感的认知。

2.3 功能可感性
“功能可感性”(Affordance)最早由 J.J. Gibson 提出,用以描述物体向用户传递交互信息的能力。Donald Norman 后来将其应用于设计领域,用来解释“好的设计”。功能可感性指的是物体特性与用户能力之间的关系。例如,一把椅子可以用来坐,但对于足够强壮的人来说,它还可以被举起。然而,如果某人无法举起椅子,对这个人而言,椅子便不具备“可以被举起”的功能可感性。[7]
功能可感性也能够很好地解释儿童与物体的互动方式。由于功能可感性取决于用户的感知,这种感知依赖于过往经验。例如,一个从未见过球的孩子可能不会认为球“可以被扔”,相反,他可能会尝试去吃它。
为了帮助用户理解如何与物体交互,Donald Norman 提出了“标示符”(Signifiers)的概念。[7] 标示符能够清楚地指示用户如何与物体交互。例如,智能手机的屏幕具备“触摸功能”,而标示符则告诉用户具体可以触摸哪里。巧妙运用标示符在设计儿童产品时尤为重要,因为它可以帮助孩子学习并理解产品的功能特性。


3. 什么赋予了产品价值
“价值是消费者根据他们对产品所提供效用的感知,以及为此付出的代价,进行总体评估后得出的判断。”[8]

3.1 价值
产品的价值不仅由吸引力和美感决定。例如,你或许曾在希腊买过一块并不美观的冰箱磁贴。这种物品除了装饰外并没有其他明显的用途,但它却能承载回忆。这种特性赋予它情感价值。当一个物品具有情感价值时,就会让人更难以割舍。像这样的纪念品能够让人回忆起那个美好的假期——当时一切都完美,毫无烦恼。类似的象征性价值还可以用来解释为什么人们如此重视结婚戒指这样的物品。
儿童的物品中同样存在大量情感价值。例如,随着孩子成长,他们往往会对某些特定物品格外珍视。这种情感随着时间累积,最终让这些物品变得不可或缺,难以舍弃。泰迪熊就是最典型的例子之一,它常常成为孩子与物品建立情感纽带的桥梁。对于父母来说,这些物品还意味着孩子成长过程中的某些珍贵时刻。
此外,产品的功能性和耐用性也能赋予其价值。那些能够始终如一地履行其功能的产品更容易赢得用户的信赖。如果这样的产品损坏,人们往往更愿意修理它,而不是直接购买一个类似的替代品。
还有一种常见的价值来源是“渴望价值”。一个人往往会因为内心的渴望而对某款产品感到更满意,即便该产品的性能并不出众。这种渴望通常与产品的高价格、品牌效应或限量供应有关。
综上所述,对用户具有高价值的产品更有可能被长期保留或传承。公司如果能够在设计中有意识地融入这种思维,就能通过生产优质高价的产品,弥补因销量下降或生产成本上升带来的潜在损失。这种策略在“高端产品”领域尤为常见。如果采用正确的材料,这种方法还能够抵制廉价消费品带来的过度消费,从而为环保事业做出贡献。
“用户对价值的感知是一种权衡,他们会在产品提供的质量或效益,与为此付出的价格之间找到平衡。”[9]
一个典型的长寿命设计案例是 Stokke 的 Tripp Trapp 儿童椅。这款产品的设计理念是“与孩子共同成长”,也就是说,它可以随着孩子的成长不断调整,甚至可以供成年人使用。通过模块化设计,用户可以调节座椅和脚踏板的高度,还可以额外安装婴儿座椅和餐盘等配件。这些特点让这款椅子能够长期融入家庭日常生活,理想情况下可使用多年。如果设计得当,这种产品能够在用户与产品之间建立深厚的情感联系,并让用户更加欣赏其优质的做工和设计。
像这样的产品很少会被随意丢弃,通常在家庭不再需要时会传承给下一代。事实上,Tripp Trapp 最大的市场竞争对手,正是它被传承的传统![10]
图2:Stokke Tripp Trapp 儿童椅


4. 儿童如何看待世界
回想一下你1到2岁时的情景。那个时候,你是如何看待这个世界的?大多数人已经无法记起自己爬行或迈出第一步时的感受,更无法回忆当时如何努力理解周围环境。然而,在这一阶段,你在极短时间内积累了大量记忆。这些记忆后来被转化为技能和适应环境的行为模式,即使我们成年后不自觉地在日常生活中使用它们,也很少意识到它们的存在。[11]

4.1 概念模型
Donald Norman 在《The Design of Everyday Things》一书中提到“心理概念模型”。[7]概念模型是指我们基于过往经验和对物体行为的预期而形成的一种心理结构。
“功能可感性”(Affordance)和“标示符”(Signifiers)在构建这些模型时扮演了关键角色。例如,耳机的设计由两个扬声器组成,通过头带连接。我们知道耳机是用来播放声音的,所以自然会将它戴在耳朵上。头带的功能可感性使耳机能够佩戴,而耳罩则作为标示符,表明设备应该覆盖耳朵。由于音乐以左右声道录制,耳机还会通过标示符标出左右耳的方向。对于成年人来说,这些信息共同帮助构建了耳机的清晰概念模型。
儿童何时开始形成这种模型呢?Maureen A. Callanan 的研究表明,父母的语言交流能够显著影响儿童对物体进行分类的能力。[12]
儿童对物体的认知往往基于相似性,因此物体分类是识别新物体并形成概念模型的基础。据 Callanan 的研究,婴儿在早期就能进行基础分类。但要理解物体及类别的层次结构,则需要父母的引导。例如,通过告诉孩子“这是一辆车,车是一种交通工具”,孩子逐渐学会将特定物体与其类别关联,并形成关于这些物体行为的概念模型。

4.2 感官体验
人类传统上被认为拥有五种感官:视觉、触觉、听觉、嗅觉和味觉。这些感官帮助我们理解世界,并积累经验。感官体验的形成以感官印象为基础,而这些印象经过大脑处理后才能成为真实的体验。
成年人通过多次感知和学习,能够轻松通过视觉判断事物。例如,当你看到金属与木材时,你无需触摸就能判断金属表面更加光滑。同样,看到某种熟悉的食物时,你可以想象它的味道。[11]
而儿童由于缺乏这些经验,需要通过大量感官探索来逐步积累认知。新生儿的视觉发育尚未完善,直到两岁左右才成熟,因此触觉和味觉在他们理解世界时尤为重要。随着年龄增长,儿童逐渐学会区分哪些事物不能尝试,哪些事物不需要触摸,从而完成感官体验的转变。[11]

4.3 儿童与物体的互动
儿童在发展感官和运动技能时,往往通过探索自己的身体和周围环境实现。他们喜欢模仿成年人的行为,研究表明,动作的感官印象在大脑中的处理与实际执行相同动作的区域一致。因此,这一阶段可以被视为儿童与外界互动的关键发展期。[13]
当儿童建立起自信后,他们会开始通过操控物体来练习技能。通过这种方式,他们逐渐获得成就感,而这种成就感促使他们尝试更复杂的任务。例如,将不同形状的物体放入正确的孔洞或搭建积木都是经典的案例。
这种学习过程通常表现为“玩耍”。孩子通过玩耍学习如何与世界互动,这也是为什么玩耍是儿童成长中不可或缺的重要环节。[14]


5. 设计流程
一个良好的设计流程往往是实现优秀产品的基础。设计流程是一种系统化的方法,用于解决特定问题。尽管存在一些通用的指导原则,但设计流程的具体执行方式通常因项目而异。设计的核心是将问题转化为解决方案,而中间的步骤可能有所不同。一般来说,设计流程可以概括为一个循环,包括三个基本步骤:构思(Ideate)—实现(Implement)—测试(Test)
图3:设计流程的基本步骤
在提出一个创意后,需要以某种方式将其实现。接着,设计团队应通过测试来评估实现的结果。在测试过程中,新的想法通常会随之产生,这样设计循环会不断重复。由于这些步骤通常需要反复进行,设计流程被认为是一种迭代式流程。[15]
结合文献研究和我在 Stokke 设计儿童产品的实践经验,我将详细介绍设计流程中三个关键步骤,这些步骤在儿童产品设计中尤为重要。

5.1 构思
Haakon 和 Trygve Faste 指出,研究是一种系统性的调查,旨在发现新事实、解决问题、验证新观点或发展新理论。[16]传统研究通常专注于明确的问题并寻找其解决方案,而作为设计流程一部分的研究,则更多关注全面理解问题的背景与内涵。
在设计新产品时,了解现有类似产品的特点以及它们存在的原因是非常重要的。这能帮助设计师发现用户为何会在未来选择你的产品,而不是竞争对手的产品。
深入理解问题是找到好解决方案的基础。这可能需要与经历过问题的人或相关领域的专家进行交流。在儿童产品设计中,家长是重要的信息来源。他们不仅了解孩子的喜好,还能从自己的角度提供关于儿童产品的偏好。然而,家长的意见只能作为参考,而非绝对事实。毕竟,儿童产品需要先经过家长的认可和筛选,才能最终进入儿童的生活。因此,研究家长的购买动机和考虑因素非常关键。
当然,直接与孩子交流也非常重要。通过与孩子的对话,可以发现他们对某些功能和特性的偏好。如果可能的话,研究应包括观察性研究,这可以帮助发现用户可能未察觉的使用问题,也可以揭示有助于产品开发的行为模式。

5.2 实现
产品的触感、物理特性以及材料质感,无法单靠观察或假想完全呈现。尽管成年人可以通过类似产品进行推测,但这种方式往往不足以充分理解设计细节。
制作实物模型是一种有效的设计方法,可以帮助设计师更好地理解产品在空间中的表现。产品的形态和外观是用户注意到的第一要素,直接影响用户对产品的初印象。然而,仅仅关注形状和尺寸的模型不足以应对儿童的需求。为了全面呈现产品的表现形式以及可能引发的用户反应,需要在多个阶段创建不同的模型。
Viswanathan 和 Linsey 的研究表明,在创意生成阶段使用实物模型比单纯依赖草图更能激发有用的解决方案。他们发现,使用实物模型能够帮助设计师突破心理模型的局限性。[17]
当需要测试时,实物模型通常会发展为原型。原型是一种用于测试概念或流程的早期样品。它是了解产品性能的快速方法,对于测试产品功能、人体工程学、尺寸、形状以及强度等特性非常有帮助。[18]
在吸引儿童注意力方面,颜色和熟悉的形状起着重要作用。儿童能够识别的形状通常来源于他们过去接触过的物体。在功能测试完成后,可以进一步探索美学特性,并通过更精细的模型进行实验和验证。确保设计遵循“形式追随功能”(Form Follows Function)的原则,可以帮助产品在美观与实用性之间取得平衡。

5.3 测试
设计师的工作是为他人设计产品,但要准确预测用户将如何与产品互动或他们在使用时的心理活动,却是非常困难的。尽管设计师可以基于研究、经验和个人直觉做出许多假设,但要真正了解产品的使用情况,必须让潜在用户直接参与到设计过程中。
在研究阶段,首先需要明确目标用户群体,这样可以聚焦设计方向并减少干扰。在用户测试时,找到符合目标群体特征的测试对象尤为重要。同时,需要确保这些用户之前没有使用过你的产品,也没有得到关于如何操作和使用的详细说明。这样可以保证测试反馈是首次体验的真实反应。
在我参与 Stokke 儿童产品设计的过程中,许多设计决策都直接基于用户测试的结果。尽管在儿童产品设计中,用户测试可能会相当耗时且充满变数,但它的意义和价值不可低估。与成年人相比,让儿童参与测试会面临以下挑战:
• 容易分心:儿童的注意力难以长时间集中在测试产品上,这增加了测试的难度。
• 缺乏分析性反馈:儿童很难明确表达他们对产品的看法,因此设计师需要通过观察他们的行为和反应来判断产品是否符合预期。
• 经验不足:儿童尚未积累足够的生活经验,因此他们的行为可能与设计师的预期有差异。设计师在分析儿童的行为时需要格外小心,避免草率得出结论。
• 环境影响:如果测试环境让孩子感到不适或陌生,孩子可能无法自然地表现自己,从而影响测试结果。
要克服这些挑战,可以采取以下措施来提高测试的效果和成功率:
• 与孩子建立信任:在测试前花一些时间与孩子交谈,通过合适的问题拉近距离,让孩子对你感到信任和放松。
• 明确测试目的:告诉家长和孩子,这次测试的对象是产品,而不是孩子本身。这样可以减轻孩子的压力,帮助他们更自然地参与测试。
• 充分准备:在测试开始前确保产品调试完毕,避免当着孩子的面反复调整产品,这样可以减少等待时间和孩子的分心。
• 选择熟悉的环境:在孩子熟悉的环境中进行测试,例如家里或学校。这能让孩子感到更加放松,更愿意参与测试。
• 保持简洁高效:测试过程要尽量快速,因为孩子的注意力容易分散,过长的测试会让他们感到厌倦。
通过以上方法,可以提高用户测试的效率和可靠性,让儿童产品设计更贴合实际需求。


6. 讨论
通过撰写本文和参与 Stokke 的项目实践,我发现,为儿童设计产品需要采用不同于传统成人设计流程的方式。然而,这种针对儿童的改进设计流程具有一定的普适性。在检索相关文献时,我发现关于儿童设计流程的研究非常少,这表明这一领域需要更多关注。毕竟,儿童与成人在与产品互动时的基础条件完全不同,设计也必须考虑这些差异。
采用一套更加注重理解用户、与用户互动、并围绕实际需求调整设计的策略,不仅适用于儿童产品设计,也适用于成人产品设计。尤其是在为儿童设计时,这种方法尤为重要,因为儿童的情感和需求较难预测。正如之前提到的,儿童产品不仅要能够吸引孩子,还需要得到购买者(通常是家长)的认可。否则,即便孩子喜欢,这款产品也很难成功进入市场。在儿童用户测试中,与家长的互动也是不可避免的,因为设计师能够同时获得孩子和家长的反馈。这就意味着,即使测试的主要目标是孩子,家长的行为和意见同样值得观察和记录。尽管有人认为家长在测试中对孩子的决定影响过大,但这是一个很难避免的妥协。如果影响过大,可以考虑为家长和孩子分别进行测试。
在整个研究与实践中,我发现“产品依附性”(Product Attachment)与用户互动在设计流程中密不可分。如果希望更好地了解用户对产品的需求与期待,就需要在设计流程的每个阶段都与目标用户保持联系:
• 研究阶段:通过采访或调研相关信息来源,将这些用户的反馈纳入创意阶段。这能帮助生成更多切合需求的创意和概念。
• 模型制作与原型阶段:通过用户的持续反馈,设计师能够更加专注于设计中的关键点,并在早期区分出优秀设计和普通设计。
• 用户测试阶段:将实物模型交由目标用户测试,可以获得实际的反馈和洞察。这些反馈还能进一步推动新的创意迭代,优化产品设计。
如果能挑选一个合理且精准的目标用户群体,并有效开展测试,这种方法所获得的洞察将远超通过假设或同事讨论得出的结论。
在为孩子和家长设计产品时,他们的需求往往截然不同。家长通常更关注安全性、价格和实用性,而孩子则更在意颜色、触感和形状等特性。因此,延长产品使用寿命的关键在于平衡这些需求的妥协点,并确定这些妥协对哪个群体影响最大。
同时,在考虑产品生命周期时,需要注意孩子的兴趣变化非常迅速,这意味着针对特定年龄段的设计需要更灵活。某些类型的产品可能因此无法满足这样的长生命周期目标,例如只适用于某一年龄段的玩具。
总之,为儿童设计产品需要设计师更加注重用户反馈和个性化需求,同时在家长和孩子的不同期望之间找到平衡点,从而设计出兼具实用性和吸引力的产品。


7. 结论
产品依附性(Product Attachment)是多个因素共同作用的结果。这些因素主要包括可用性、耐久性和情感价值。根据成年人(家长)和儿童的不同需求,可以归纳出以下清单:
成年人/家长的需求
可用性
• 实用:产品必须在日常生活中方便使用。
• 可靠:性能稳定、耐用。
• 便利:易于操作、节省时间。
耐久性
• 坚固耐用:能够承受长期使用。
情感价值
• 创造回忆:能让产品承载家庭或孩子成长过程中的美好记忆。

儿童的需求
可用性
• 有趣:产品能够吸引孩子的兴趣并激发好奇心。
• 易于理解:使用方式符合儿童的认知水平。
• 富有挑战性:在操作中给予适度挑战,帮助孩子成长和学习。
耐久性
• 可演变/模块化/跨越时间:产品能随着孩子的成长调整或适应不同阶段的需求。
• 培养习惯:通过长期使用形成良好的使用习惯或情感依附。
情感价值
• 创造回忆:成为孩子珍视的物品,承载其成长中的独特经历和情感纽带。

如果能够成功地将上述大多数特性融入到一款产品中,产品很可能在某种程度上与用户形成情感依附。然而,具体如何实现这些特性会因产品类型而有所不同,因此无法为所有儿童产品提供一套通用的设计蓝图。
总的来说,用户参与是设计出能与用户建立长期联系的产品的关键。在整个设计流程中,通过与用户的持续互动,可以确保产品更好地满足需求并增强使用体验。对于企业来说,挑战在于如何投入时间和资金,将这一耗时的过程整合到产品开发中。
未来若要进一步推动这一理念,需要通过实践证明用户参与设计的有效性。这将促使个人和企业意识到这种方法的积极影响,从而推动更广泛的应用。通过这样的努力,我们可以共同应对“快速丢弃”和“低质量设计”所带来的问题,推动更可持续的设计实践和消费理念。


参考文献

题图:Photo by Alex Kalligas on Unsplash

翻译:东西童译  |编辑:丛丛

审校:Tratra Du|终审:史路引

投稿邮箱:ccfu@ccfu.org.cn

合作咨询:2089@ccfu.org.cn

 

童联萌
引领儿童友好多元参与的智库新物种|携手共创儿童友好,让城市更美好,让人类更文明。
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