新书荐读|《不可计算:漫长数字时代的游戏与政治》

文摘   2024-12-30 19:43   山西  

XUE  SHU  JIANG

 NO.210

2024/12/30

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不可计算:
漫长数字时代的游戏与政治






【原作名】A Uncomputable: Play and Politics in the Long Digital Age

【作者】[美] 亚历山大·R·加路威(Alexander R. Galloway

【译者】李逸帆

【出版社】南京大学出版社

【出品方】守望者

【出版日期】2025年1月
【ISBN】9787305284465


作者简介

About the Author



▶️作者:[美] 亚历山大·R·加路威

[美] 亚历山大·R·加路威(Alexander R. Galloway
纽约大学媒体、文化与传播系教授,学者,计算机程序员,研究哲学、技术和媒介理论。他撰写并与人合著了多部关于数字媒体的著作,包括《界面效应》(2012)、《逐出:媒体与媒介领域的三种探究》(2013)等。十年来,他与RSG合作开发了Carnivore、Kriegspiel等软件项目。他曾获得奥地利电子艺术大奖的金尼卡奖(2002)和美国古根海姆奖(2019)。

李逸帆(译者)

文学与社科译者,南京大学英语语言文学学士,蒙特雷国际研究院口笔译硕士,译有《水蛭气象表》《柏林葬礼》《父亲的时间》等作品。

内容梗概

Summary of Contents

本书作者加洛韦穿越计算历史中的不可计算遗迹,讲述了一些不为人知的计算与数字媒介历史事件,展现了计算兴起于世的成与败。作者聚焦于“可计算”与“不可计算”, 解释了计算如何产生或无法产生。从手工织机编织的复杂图案,到可计算生物体,再到《战争游戏》与黑箱理论,他锚定了计算历史中的一些关键结点,解释了某些看似过时的技术的深远影响。本书也对在漫长的数字时代后依然无法被计算的部分进行了反思。

目录

Table of contents


巴黎来信
前言

第一部分  摄影术
1. 僵死的摄影术
2. 无深度的诸种维度
3. 平行的图像
4. 摄影模塑
5. 我们最好的机器造自阳光
第二部分  编织
6. 蜘蛛的活计
7. 面包屑织机
8. 有规律的无律性
9. 代数编织
10. 复织其网
第三部分  数码
11. 由1至2
12. 控制论假说
13. 晶格结构
14. 一个正则的离散化框架
第四部分  可计算生物体
15. 数字生物体进化实验
16. 假想中的生物学
17. 强度与生存
18. 并行的因果关系
第五部分  晶体战争
19. 危机时分
20. 《战争游戏》
21. 怀旧的算法?
22. 关于数据的一些问题
23. 晶体美学
第六部分  黑箱
24. 密码黑箱
25. 功能黑箱
26. 无结构的暴政
27. 互动性的悲剧
28. 迈向实际上的不存在

后记:关于方法
致谢
译名对照表

名家推荐

Expert recommendation


《不可计算》涉及“控制论假说”,即世界如何被框定为一个“系统”,而人类如何成为其中的“主体”。这一缓慢的革命影响了我们的认知、交流、生活和工作方式。这本书不仅成功地将批判理论与数字媒体结合起来,也描绘了可计算与不可计算之间不断变化的边界。
——哈尔·福斯特(美国普林斯顿大学教授)

在这一以数据捕捉、机器学习算法以及计算和资本逻辑对日常生活的殖民化为特征的历史时刻,加洛韦提出了一个尖锐的问题:如果事情不是这样呢?通过艺术、人文和科学领域的案例研究,《不可计算》展示了历史的另一种路径。

——特雷弗·帕格伦(美国艺术家)

精彩摘编

Highlights Compilation


本书的主题与可计算和不可计算有关。它并不涉及普遍性理论——而是由我讲述的一系列历史事件组成。这些故事撷取自广义上计算与数码媒介的历史档案,并旨在展现计算兴起于世的成与败,数码如何既繁兴又同时萎缩,网络如何既相互联结又同时相互龃龉、分崩离析。

  这种交错——有些完成了,有些未完成,有些被计算了,有些未被计算——构成了数码机器从控制论、网络,到元胞自动机与更多事物的真实历史。另外,电脑在近几年殖民全球的同时,也在排除的各种实践方面大放异彩。而那些被排除的名词可能是“直感”,抑或是“审美经验”,也可能是“肉身”或者“情动”。这些被排除的名词也许能让人联想到某种诗歌、神秘主义或者浪漫主义,但它们或许只是和生命、单调与庸常相关。关键在于,现在有着一种存在的模式,其内部无法被离散的符号掌控,或者至少无法对其施加强大的影响。在没有这些理性符号的情况下,计算则开始游移而去、披上新的形式。有时这被称作“生命”或“经验”之域,有时则被称为“模拟”之域——但事实上,模拟计算机是最古老的计算机之一。
  与此同时,“不可计算”这个词则延展出了一系列其他的意涵,特别是在20世纪,各种新意义相继出现。其中两个与界限有关:理性界限与实践界限。当然,对理性的的反抗其实与理性本身一样历史悠久。但20世纪早期一连串有关理性的悖论则将这种反抗推上了顶峰,显见于理性内部束缚自身的一系列限度。伯特兰·罗素1901年提出的悖论——“由所有不属于自身的集合所构成的集合”——似乎为数学几何理论内部的可能性设定了限度。库尔特·哥德尔1931年的不完备定理则证明,任何形式公理内部必然存在不能被证明的真命题。不久后的1936年,阿兰·图灵证实,从逻辑上无法判定(在给定输入的情况下)哪种机器会停机,而哪种不会。如果在这一切之前,理性有着直觉、诗学或生物的限度,那么在哥德尔、图灵之类的人之后,理性自身内部也存在可被证实的界限。确实,在某种意义上,定义20世纪计算的是其自身限度,也就是不可计算,而非一系列可测的算力。或者就像比阿特利斯·法齐巧妙的表述一般,“计算机科学脚下的建基性悖论在于,这个领域的边界并非被它能做的事所定义,定义它的是它做不了的事”。
  与理性限度一道出现的还有实践限度的问题。如果你去问问密码专家有关“不可计算”的问题,他们会回复你:你现在手上有多少算力?你能坚持一直算,算到天荒地老吗?因此,可计算性也是一个与实践严格相关的问题。密码学之类的领域十分擅长在纯粹的理性中创造扭结与障碍,这些障碍就算并非“不可计算”,也会严重阻碍计算的进程。反算哈希函数有没有可能?理论上来说,是有可能的,但放在实践中,门儿都没有。至少加密货币所承诺的安全性靠的就是这个。
  如果模拟生命、理性悖论,以及实践限度代表着不可计算的三种类型,那么“不可计算”的第四种意涵则源于无法参透与不确定之物。卢恰娜·帕里西在其著作《感染性建筑》中探讨了熵、混沌、偶然性、无限性、改变,以及她所称的无模式数据。在她笔下,不可计算已然存在,它存在于数据的裂隙与剩余中、感染与偶然性中,以及这些事物击溃看似固若金汤的理性系统之时。(帕里西的思想部分受到了数学家格里戈里·蔡廷的影响,他证明了具有无限复杂性数字的存在,也就是说,这些数字理论上是不可计算的。)数码计算在传统上依赖着离散符号——它依赖着这些符号持续的离散状态。而当这些符号开始消解时,可计算性便面临着威胁。当某个符号无法固定时,计算便面临着困难。
  或者真的是这样吗?本书中故事的一部分便包括将无法参透与不确定之物纳入计算的核心。帕里西认为,“错误、不确定性、随机性、未知在整体上成为技术科学知识与机器推理能力的一部分”。确如其言,计算历史中的一部分便是可计算对不可计算进行殖民的历史。比如克劳德·香农在1949年定义信息时便明确使用了熵的概念。自此之后,随机性与偶然性便成为计算的一部分,而并非被排除至计算之外。3D建模经常运用随机生成程序来构造纹理,提升图像画质运用的反锯齿本质上则是一种具有审美意义的噪点,而人工智能的经验主义转向则表明,偶然的数据最终要比可预测、确定的数据更具价值。某种程度上,随机性与偶然性已经完全实现了工业化。今天,可计算性已经与不可计算性紧密交缠。
  在总主题不可计算之外,本书也会探讨一个次主题,诸多。在后面的故事中,诸多将以细胞、单位、像素,以及被组织的集合、阵列、网格的形式出现。我们将看到,诸多将被可视化为电脑显示屏上的第一个像素、模拟的人工生命、桌面游戏,以及各种其他的媒介人造物。我们将探讨多镜头摄影,以及快速、简单拍摄多张图像的能力。我们也会研究多股线条横纵交织而成的织物,还有在二维平面上模拟数学方程式中集合与阵列的经纱和纬纱(以及相反的实践)。这种对诸多在形式上的构造——创造一个单位,再连续地重复该单位——是数码计算的核心所在。
  数码媒介研究似乎正处于黄金时代。十多年之前,在马克·马里诺的促成下,一项名为“批判代码学”的领域得以开创,这一学科转型显见于丽塔·雷利、阿德里安·麦肯齐、马修·富勒等人的学术著作中。与此同时,再度兴起的基础设施研究也带来了近期一系列的重要作品,例如妮科尔·斯塔罗谢利斯基的《海底网络》与胡彤晖的《云的史前史》,两者均探讨了网络在实在意义上的物质性。许煜等理论家近期探索了数码性的多种哲学意涵,而对许煜而言,他的思考则受到了贝尔纳·斯蒂格勒与吉尔伯特·西蒙东的技术哲学的启迪。另外,我们也可以看到西蒙娜·布朗富含巧思、恰逢其时的《黑物质》,该书探讨了有关种族的技术;或者可以关注一下扎克·布拉斯、雅各布·加博里、卡拉·基林在不透明性、酷儿计算学等毗邻领域的研究。女性主义理论与数码技术的关系可谓历史悠久,但近期出版的《异外女性主义宣言》获得了尤其广泛的共鸣,这很大程度上是因为其作者在诸如异化、后人类主义等有争议的话题上表明了一系列强硬的立场。同时,马丁内·西姆斯的杰作《庸常非裔未来主义者宣言》提出了“加速主义”观念的替代方案,并力称庸常相对于“地外”的优越性。即使在艺术批评领域,计算与网络美学也榜上有名,这显见于塞斯·普莱斯广为流传的小册子《散播》(名字十分合适),另一种路径也显见于大卫·乔斯利特、克莱尔·毕肖普有关网络和参与的著作。这些系谱中的一部分被帕特里克·贾戈达收录至其书《网络美学》中。他在其中总览了从文学、电影到游戏的不同媒介形式,并对数码性与形式主义给予了同等的关注。
  同时,新的可能性也茂郁繁生。我这里想到的是霍梅·金对计算媒介中“模糊性与矛盾情绪”的讨论,或者阿里亚·迪安有关表情包与黑人特质的文章,抑或是弗朗索瓦·拉吕埃勒是如何尝试通过他所谓的非标准方式从内部“去生长”哲学,并以此“去生长”数码计算的。如果模拟意味着认同那些次要的概念(实在的连续性、生命、情动、肉体),拉吕埃勒的非数码则并不意味着在一开始便对模拟与数码进行区分。如果加密技术是在给数据增加混淆,拉吕埃勒的非数码则更像是在压缩数据,而不是掩盖数码上的差异,以至于消除其内部的差异。
  自“二战”以来,在计算这一话题上,已经有许多相较本书更系统的著作,例如N.凯瑟琳·海尔斯与奥里特·哈尔彭有关控制论的作品,或者弗雷德·特纳在20世纪末对“数码乌托邦的兴起”的思考。我无意复述他人已然精彩的著述,而是选择将注意力转移至那些鲜被讲述,或者至少讲述不够详尽的故事上——尼尔斯·奥尔·巴里切利、埃达·K.迪茨、弗朗索瓦·威廉的逸事——并把这些支线叙事与埃达·洛夫莱斯、约翰·冯·诺依曼的正典历史缝合起来。因此,这部历史将不是系统性的梳理,而是由一系列事件组合而成。本书的行文将稍有跳跃,不追求事无巨细的叙述,而是追随现有资料有时无法预测的逻辑。
  本书将遵循大致的时间顺序,并涵盖19世纪早期至今日的历史。我们将从照相术与编织出发,尽管这两种并不一定与计算有直接联系。第一部分将聚焦于连续摄影术,也就是在一定时间内拍摄多张照片的技术,并会着重关注多镜头相机的历史。第二部分则会展现编织与计算是如何在很久之前便紧密交织的。在第三部分,也就是描写“二战”前后的部分,将基于堤昆团体所称的“控制论假说”以概说第一个数码电脑时代。第四部分则借用一系列元胞自动机的早期实验探索了人工生命的问题。第五部分在有关游玩与游戏的主题下,图绘了20世纪70年代的部分政治潮动,其中包括一对早期形态的、不对称的张力,而我们会在第六部分讨论黑箱时对这种张力进行详尽考察。
  就本书的研究方法论而言,虽然全书的一大部分为典型的档案研究与更加综合性的理论观点,但同时,这也要求一种不同的知识采集方式。这种新的方法可以被暂时称作“算法研究”甚至“算法复现”,而它当下的追随者也越来越多,并有可能在未来成为更加重要的范式。基于代码有自己独特的故事这一假设,我决定亲手通过重新编码与改造重建,让一些从各种档案中被发掘的无用代码重现生机。说到底,本书的框架围绕着三种复现而成:编织埃达·K.迪茨1940年末的用代数组成的图案;重现尼尔斯·奥尔·巴里切利1950年早期对元胞自动机的模拟;为德波1978年的《战争游戏》进行编码,使其能在现在的软件中游玩,并最终打造一个基础版的“德波AI”。
  算法研究是一种进行发现的过程,它探究计算人造物的方式是通过计算完成的。我们可以看看第四部分对尼尔斯·奥尔·巴里切利的讨论。如果要研究巴里切利,自然要去看看现存的出版物和档案,特别是新泽西普林斯顿高级研究院的材料,因为巴里切利就是在那里完成了自己最重要的成果。但这种研究方式究其本质是十分人文的,而并不是计算的。因此,我们不仅应该投身于档案记录的研究,也应该以技术的方式来对待巴里切利的技术研究,并创造辅助性的新软件来处理档案材料。
  在这一前提的指引下,我则开始在笔记本电脑上重建巴里切利1953年的突破性成果。为了重写巴里切利的实验,并将其移植到现在的软件上,我被迫研读了巴里切利写的说明文件——不只是把它们当作平白的散文,还要把它们当作技术文件来读。巴里切利的伪代码需要被翻译、重写、调试,并变成现在软件中的可运行程序。整个过程对我很有帮助,因为它让我得以在更近的距离接触巴里切利的技术理论,而不只是在他的写作中找寻显见的哲学与文化观点。
  与之同理,我也亲身了解了埃达·K.迪茨是如何通过代数的方式设计其编织图案的。在研究迪茨的各类出版物和新闻剪报的同时,我也纺出了几张她设计的图案,从比较直截了当的AKD23O,到她更加复杂的八综织机图案AKD62SW。在织机上的工作——尝试不同的材料、进行实验、不断犯错——让我在实践中与多研究的材料关系更加紧密,这比我仅仅通过阅读迪茨的书来研究其中代数图案的设计要效果更佳。
  在研究德波时,我也受到了相似精神的启发。德波晚期所作的《战争游戏》,出于现实与理论上的各种原因,已经被大部分人忘却了,而它在研究德波的著作中也只能留下半页的叙述,或只能成为一条脚注。大部分德波的编年史家与批评家更倾向于关注他核心性的创见与理论建构(也就是电影与写作),尤其是情境主义国际时期的作品。但出于对这个奇怪的游戏的兴趣,我开始在电脑上对它进行复刻,并最终将以《战争游戏》的名称发布。通过对软件加以编程,我获得了一种进入德波大脑的独特方式,并因此可以读取传统研究方式无法获得的信息。也确实如此,只有通过重写和调试德波的代码,我才得以发掘许多影响了第五部分中各种观点的关键细节,而有些细节连德波本人都没有关注到。
  数码的研究方法在最近几年广受讨论。我将在全书的后记中对这种方法论给出自己的评论。但总的来说,就算许多现有的案例并不亮眼,我也并不排斥这种数码的方法。同样,我也不排斥对其的批判,并且会考虑到它们——批判或者计算的研究方法——可能是被迫所为,并且是完全错误的。我自身的方法倾向于从多种角度出发,一方面涉及代码编写,另一方面则进行传统的写作。与此同时,两者相辅相成:搭建软件和编码拉近了与材料的距离,而批判性分析则重新将研究对象置于审视的目光下。我从来不奢求将批判性区隔出来或加以征服,虽然有些人通常会这么做。相反,我的目标是通过一个单一的项目来统合批判理论与数码媒介。
  对于计算媒介而言,其可能性的条件是什么样的?数码时代是如何开始,又是怎样开始的?我在漫长的数码时代中撷取出了一系列事件,其目的与其说是推翻现有的历史,倒不如说是对它们进行延伸,调整它们的方向。我们也将看到,这一历史支线的开端可能比预想的还要早一些——它开始于19世纪,但我们仍然可以轻松地找到更早的源头——它延续至今,汲取着媒介、文化、技术与哲学的历史源泉。

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