市值2000亿的Epic,元宇宙视觉巅峰堡垒之夜!

2022-10-17 08:47  


《堡垒之夜》
 FortniteBattle Royale

《堡垒之夜》是由EpicGames公司推出的百人求生游戏,在游戏刚推出时,它的名字叫做《Fortnite Save the World》


最近,游戏开发商Epic Games宣布了一轮20亿美元的新融资,用于推动建立元宇宙。
 
 
这笔资金来自索尼与乐高控股公司Kirkbi,两家公司分别投入了10亿美元。
 
 
 
那么,这笔融资将如何助益于Epic Games的继续发展呢?
 

加速打造虚拟世界

 
Epic Games可谓近十年来最负盛名的游戏制作团队之一, 截至2022年2月,其用户账号总数包括PC、游戏主机和移动设备等,已经突破5亿个。

Epic Games首席执行官Tim Sweeney在一份声明中表示,「这项投资将加速打造虚拟世界,并给玩家创造与朋友一起玩乐的空间」。
 

去年4月13日,Epic Games宣布获10亿美元融资,用于开发元宇宙,其估值一度达到287亿美元。
 
刚好一年过去,Epic Games又获20亿美元融资,继续支持元宇宙,目前,其估值已突破315亿美元。
 
看来,Epic Games的元宇宙之春一年赛过一年。
 
 
一直以来,Epic Games通过《堡垒之夜》及其虚幻引擎(Unreal Engine)游戏制作工具集等平台,打造史诗级游戏画面,创造虚拟世界。
 

就在1周前,Epic Games虚幻引擎5终于可以公开下载,这些工具让用户更轻松地制作高保真度画面的大型游戏,超逼真渲染,光影细节沉浸带感。
 

索尼、乐高和Epic Games

 
这次的20亿美元由索尼和乐高Kirkbi一人一半。
 
众所周知,索尼是一家专注电子、娱乐的日本公司;而乐高是创立于丹麦的一家近百年老企,主要发展儿童娱乐。
 
其实,索尼与Epic games的关系由来已久。
 
2020年7月10日,索尼向Epic Games投资了2.5亿美元,获得1.4%股权,以合作创建一个更开放、更易访问的数字生态系统。
 
虽然,2021年Epic Games的10亿美元融资是由Appaloosa、Baillie Gifford和富达管理研究公司等众多公司完成的,但是,索尼却额外追加了2亿美元,用于战略投资。
 
看来,索尼公司高度认可Epic Games的实力,如今又投了10亿美元。
 
索尼集团董事长、总裁兼CEO吉田宪一郎(Kenichiro Yoshida)称,Epic Games继续通过他们的一系列尖端技术,提供革命性的体验,并支持游戏乃至整个数字娱乐业的创作者
 
 
与此同时,乐高和Epic Games同样宣布合作。
 
就在上周,乐高集团和Epic Games宣布,将建立长期合作关系,以建立一个适合家庭使用的元宇宙空间。
 
这一次直接投资10亿美元,乐高集团首席执行官Niels Christiansen表示,通过数字体验发展创造力,此次合作正是针对这一方向。
 
 
Epic Games首席执行官Tim Sweeney则表示,「我们很高兴能够一起为孩子和家庭创造一个有趣的空间」。
 
值得一提的还有,腾讯在2012年7月已以3.3亿美元收购EpicGames已发行股本48.4%的股份。
 

优先保护儿童安全


上周四,Epic Games和乐高均表示,双方将进入一个「长期」的合作伙伴关系,共同打造一个「家庭友好」的元空间。
 
因为涉及到儿童群体,这个合作开展的元宇宙项目,将优先保护儿童的安全和福祉,其次才是推动儿童和家庭乐趣。
 
为此,这个儿童元宇宙项目将确保以下3个原则:
 
第1,保护儿童的人身安全
 
第2,保护儿童的隐私安全
 
第3,儿童及成年人享有数字体验的控制权
 
那么,儿童在元宇宙里可以怎么玩?
 
利用虚拟社交平台搭积木,装扮自己的角色,用数字货币购买商品……这些都是儿童元宇宙中可以实现的,只是,更多由父母来控制。
 
彭博社称,「在未来几十年里,这个元宇宙有可能成为价值数万亿美元经济的一部分」。




在2017年初,开始有越来越多的玩家入坑,《堡垒之夜》也经过长时间的完善,被Epic公司重新命名为《FortniteBattle Royale》。



这是《堡垒之夜》最早的概念美术,使用第三人称动作玩法,加入社交玩法、昼夜更替,白天拾荒、夜里防御,可以独自玩,也可以组队合作。


我们做这个概念的时候还使用了一些灰暗、恐怖的画面作为参考,我们最初是希望打造一个具有恐怖氛围的世界,带来高度紧张、恐怖的游戏体验。



这是第一个创意原型的截图,当时主要是为了测试建筑系统、墙壁等元素的协调程度。

所以很快就投入了研发,做了概念艺术,甚至还做了很多奇怪的东西:


然而很多问题都没有解决,比如僵尸,那时候很多公司都在做僵尸题材,那么该如何做到差异化?


前面提到了昼夜交替,游戏里的动态环境如何做到沉浸感?


如何做到像真实房间那样,被推倒之后墙壁里还有电线等非常真实化的东西?这个项目如果做出来,可能要很多年,所以决定换个想法。


想做免费模式的游戏,让玩家们投入很多年的时间去体验,所以就要做亮色调的主题,不能加入特别黑暗、血腥和暴力的内容。


所以决定推翻重做,有一名美术师画了这么一张概念图:



还做了一些建筑草图:



如果对《堡垒之夜》很熟悉的话,你们可以看出这是第一版的西红柿镇。



这是早期的角色概念设计,去掉了很多恐怖的东西,但同时保留了最初想法里的格调,在这个过程中,引擎也从虚幻3升级到了虚幻4,所以需要做的东西很多。


由于要做到真实感,所以就需要创作大量的资源,我们用了比较快捷的方法,自动生成一些素材,比如游戏里各种各样的床,我们还尝试过各种各样的建筑风格:



《堡垒之夜》的角色艺术:连表情都要反复测试

为了保证角色的多元化,做了非常多的模型:


直到熟悉的这个角色出现。


最后发现都不是想要的效果,为角色重做了比例,但理念上忠于原版设计思路。为此还为不同的表情还做了测试,直到它们适合《堡垒之夜》的风格。

还有一个细节是女建筑师,她的造型虽然特别,但实际上身材比例是不自然的:


最终效果



随后重做了每个角色,下面这张图是发布时候的角色设定:




元宇宙落地,巨头们尝试做范本。

 

2022年4月11日,曾经风靡一时的多人在线游戏《堡垒之夜》的开发商EpicGames宣布,已从索尼和乐高集团的母公司Kirkbi两方各筹集了10亿美元,合计20亿美元,完成估值为315亿美元(折合人民币2000亿元)的最新一轮融资。

 

EpicGames方面表示,资金将用于在元宇宙领域的发展。就在上周,EpicGames与乐高宣布合作将建立一个面向儿童的“元宇宙”,为他们打造身临其境且安全有趣的数字体验。

 

EpicGames是全球著名的游戏开发商。2022年2月其用户数突破5亿。此外,EpicGames还是一家全球著名软件公司,其虚幻引擎(Unreal Engine)致力于向其他开发商提供更逼真、更高效的游戏引擎技术。2022年4月,第5代虚幻引擎正式推出,《古墓丽影》新作等游戏将采用该引擎。

 

索尼此前曾于2020年7月向Epic投资2.5亿美元,并于2021年4月再次投资2亿美元。加上此次投资,索尼共向EpicGames投入14.5亿美金,折合人民币92.3亿元。

 


EpicGames:

30年游戏开发商转型,如今Allin元宇宙

 


EpicGames由Tim Sweeney和马克瑞恩Mark Rein于1991年创立,公司成立前几年中,接连发布了《Epic弹球》、《光速兔崽子》等多款畅销游戏。

 

1998年,EpicGames发布旗下首款3D第一人称射击游戏《虚幻》,其热度与《星际争霸》平起平坐。得益其于完全自主开发的3D引擎“虚幻引擎”,团队基于这一引擎开发出其它游戏。

 

虚幻引擎吸引来多家合作商,创始人瑞恩将其授权给各大公司,收获颇丰。从此,游戏开发和游戏引擎成为EpicGames两项支柱业务,在为公司带来巨大利润的同时,还构建出生态体系。

 

2006年,EpicGames发布《战争机器》,该游戏首日销量超越竞品《光环2》,成为当时首日销量最高的Xbox游戏。微软该游戏展现出更好画质,甚至花费十亿美金将Xbox360的内存从256M提升到了512M。据当时报道,《战争机器》最终以1200万美元的成本收获了约1亿美元的回报。

 

随着公司多款游戏成名,EpicGames渐渐成为全球瞩目的游戏大厂,不再专注于为微软开发主机游戏,转而成为了一家大型的独立公司,并与中国市场结下渊源。

 

2012年7月,EpicGames接受来自腾讯的3.3亿美元投资,并出让已发行股本48.4%的股份。据悉,当时的EpicGames相当于腾讯集团的一家联营公司,且腾讯有权在EpicGames董事会中提名董事。

 

Tim Sweeney认为,腾讯不仅可以帮助EpicGames完成很多商业决策,且可以发挥其作为全球第一的网络游戏运营商所擅长的能力。

 

与此同时,虚幻引擎也逐渐走入中国和亚洲市场。EpicGames于2014年在上海设立了EpicGames China全资子公司,负责大中华和东南亚地区的虚幻引擎商业授权,与技术推广。

 

2015年,为推广自己的游戏引擎,Epic转换了市场策略,不再采用直接收费的方式,而是宣布将虚幻4免费开放给所有开发者使用,条件是:当某个使用虚幻引擎的产品首次在一个季度中获得3000美元收入后,EpicGames将收取产品总收入的5%作为版权费用。

 

在2020年,EpicGames进一步降低了门槛:5%版权费用将在使用虚幻引擎的产品总收入达到100万美元后才收取。

 

可以看出,游戏引擎在“卖水人” EpicGames发展过程中起到决定性作用,这与许多纯游戏开发商形成错位竞争。然而尽管游戏引擎为EpicGames带来巨大利润,但该赛道实则拥挤着大量竞争对手与难以突破的市场天花板。

 

据游戏市场研究机构Newzoo的估算,全球游戏市场规模为1760亿美元,而EpicGames的引擎业务收入天花板仅约为60亿美元,与一线游戏公司仍有巨大差距。

 

这时,EpicGames核心成员Tim Sweeney看到了公司转型元宇宙的机会。

 

作为EpicGames成立30年以来的核心人物,创始人Tim Sweeney也被誉为3D图形业界神一般的存在。

 

Tim对元宇宙的构想始于2001年。据当时采访,Tim描述了一种超多人在线游戏,它没有统一机构管理,以分布式存在,能赋予每个用户自主权,让人们在其中创新,任何人都能够给游戏里面增加内容……游戏、程序、信息需要原生开放和可编辑。

 

但由于当时网络设施和相关技术不成熟,这个设想无疾而终。

 

2018年,在5G、区块链技术、高速计算以及VR技术逐渐普及的市场环境下,Tim重拾信心,带领EpicGames,以虚幻引擎为核心,开启了All in元宇宙的旅程。

 

“元宇宙产品将超越Facebook和WhatsApp等社交应用。”在Tim构想中,元宇宙,社交,游戏,本身就是一回事。

 

2018年以来,EpicGames持续大举并购,先后收购多家技术和工具商,如3Lateral(内容生成)、AgogLabs(脚本语言)、RADGameTools(压缩算法)以及艺术资源和资产平台Sketchfab、ArtStation和Quixel等,用以构建Tim追求的那个互动、开放、创作者经济的元宇宙生态。

 


索尼真金加码,Epic四年估值翻倍

 


索尼对元宇宙的态度可以说是“心口不一”了。

 

2022年1月,索尼电子游戏业务创始人、PlayStation之父久夛良木健在采访中对元宇宙表示不以为然,称其分割了现实与虚拟领域,而非将二者统一起来。

 

久夛良木健指出:“身处现实世界是非常重要的,但元宇宙关于在虚拟世界中实现准现实,我看不出这样做的意义。你宁愿做一个光鲜的化身而不是真实的自己?这本质上与匿名的留言板网站没有什么区别。”

 

而就在久夛良木健发表完这番“元宇宙无意义论”后,索尼便在CES上推出了全新VR头盔。

 

截止目前,索尼是目前全球三大VR眼镜企业之一,销量仅次于Oculus。其2016年发布的PS VR在全球畅销,2020年销量达到500万台。

 

要知道,VR被业内普遍认为是元宇宙的“入口”。

 

事实上,索尼不仅在VR硬件上积淀丰富,还手握娱乐行业海量IP,如139款PS主机游戏有(其中28款支持VR),并且是全球最大的唱片公司,拥有迈克尔·杰克逊、Westlife、布兰妮等顶尖艺人。

 

若元宇宙爆发,索尼大概率是坐在前排吃肉的隐形赢家。

 

索尼与EpicGames的渊源始于2020年。

 

2020年7月,索尼通过全资子公司收购EpicGames的少数股权,投资金额为2.5亿美元。随后,索尼与EpicGames也擦出了新业务的火花,共同完成了一场在线的虚拟现实式的音乐会,圈粉无数。

 

2021年4月,EpicGames宣布完成了10亿美元的融资,其中,索尼投入了2亿美元。这轮资方阵营颇为豪华,还包括投资巨头BaillieGifford、KKR、贝莱德等机构。

 

2022年4月,索尼再次加码,与乐高联手向EpicGames砸20亿美金,明确用于元宇宙建设。

 

从2018年EpicGames宣布进军元宇宙,至今共完成10轮密集融资和股权交易,公司估值从133亿美元升至最新一轮的318亿美金。

 

4年时间,EpicGames估值翻倍。

 


万亿赛道风起,红杉、软银已入局

 


据花旗预测,元宇宙潜在用户范围高达50亿,到2030年,元宇宙经济的潜在市场规模可能在8万亿美元到13万亿美元之间。

 

其中,国内海外均有广阔市场机会。一位VR从业者告诉投中网,长远来看,国内元宇宙市场与Epic等科技公司几乎站在同一起跑线上。

 

据CVSource投中数据,从2022年1至4月发稿,国内共完成十余起元宇宙概念公司融资,覆盖元宇宙游戏、底层技术、社交及硬件设备等,其中投资机构不乏红杉中国、启明创投、五源资本、淡马锡等头部资本。

 

不难看出,与元宇宙密切相关的VR/AR类项目受资本关注程度较高。

 

2021年12月,字节跳动作价90.59并购了VR硬件制造商小鸟看看(Pico);2022年3月,AR眼镜制造商Nreal宣布完成6000万美元C+轮融资,由阿里巴巴领投;3月20日,AR眼镜制造商Rokid获得总额7亿元人民币的C轮融资,该公司此前获得IDG、淡马锡等机构融资。

 

元宇宙风起,硬件先行。据IDC预测,2020年全球AR/VR头显出货量接近710万台,2024年将达到7670万台,复合年增长率达81.5%

 

然而,就在元宇宙远未及大规模“造福”普通用户前,一些元宇宙公司已为资本提供了“造富”机会。

 

2021年3月,“元宇宙第一股”Roblox登陆美股,在11月发布了2021年Q3财报后暴涨30%,随后几天股价创新高,市值最高达600亿美金。

 

2022年1月,AR制造商飞天云动向港交所递交招股书。据招股书,2021年上半年飞天云动营收达到2.78亿元,其AR/VR业务毛利率超50%。若该公司上市,将成为国内第一只元宇宙概念股。


随着元宇宙第一股“Roblox”的上市,2021年成为了元宇宙爆发年,Facebook更名为“Meta”更是将元宇宙进一步推入大众视野,从5G/6G、区块链、人机交互(AR,VR)、物联网、人工智能等底层技术到数字货币、虚拟人、区块链游戏等上层应用,元宇宙的出现解锁了新兴经济体消费者的新市场风向标,而元宇宙相应技术的变革正在悄然扩展和创造新的商业变现空间。


作为现实世界的映射和衍生,元宇宙对现实世界元素进行提取和再现,需要具有对现实世界细节观测并将其以数字形式重新绘制的能力。而游戏引擎及相关开发工具在绘制逼真图像以及构建虚拟世界物理规则方面的强大表现使其在元宇宙的发展中成为关键一环。



1. 什么是游戏引擎


根据维基百科的定义,游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程序,而不用每次由零开始。游戏引擎的本质是一堆代码,根据游戏规则与设置,控制着游戏的运行,调动声音、图片、动画等一系列游戏资源。


游戏引擎作为游戏的底层框架,可以理解为游戏的“骨”。游戏设计者可以在现有的“骨架”(游戏引擎)上根据游戏的基本类型添加相应的规则、玩法、人物、情节、道具,并结合声音、图像、动画以及文字等音视素材,以较低的成本迅速完成一款游戏的制作。游戏引擎的出现,大大降低了游戏开发的成本与难度。



2. 游戏引擎的核心要素


游戏引擎的核心要素为三大块:渲染、动作以及物理系统。


渲染一词对应的是英文render,其实质是绘制,将三维空间的场景数据通过计算转换成二维空间的图像进行呈现。这些场景数据包括几何、纹理、光照、视点、材质等。渲染技术包括光线投射、光线追踪以及光栅化,属于计算机图形学研究领域。


渲染分为实时渲染与离线渲染,实时渲染是指计算机一边计算场景数据一边同时输出计算后的画面,适用于具有强交互要求的场景,例如游戏以及智慧园区等可视化项目。受限于渲染速度的要求,实时渲染的精度相对较低;而离线渲染不要求即时性,对渲染的准确性与效果要求较高,力求还原真实场景,主要应用于大型影视制作。在离线渲染模式下,所有播放的画面都已经预先经过计算处理,画面输出与对应画面的场景数据处理并非同步进行。


游戏引擎中物理引擎的功能则是为游戏世界提供物理系统,物理引擎会根据预先设定的规则,按一定时间间隔检查游戏中的所有参数并进行计算,从而得到物体的相应速度和位置;其中的碰撞探测则能探测游戏中物体的物理边缘,确保两个物体的边缘相接触时发生碰撞而不是相互穿过。鉴于真实世界的复杂性以及计算机算力限制,物理引擎所提供的物理系统目前无法对游戏世界的全部物理变化进行准确计算和处理,例如游戏中一块木箱摔碎后并不会如同真实世界的木箱一般根据各部分受力不同而摔成大小迥异的碎片。游戏的开发人员往往会使用障眼法使玩家忽略这一情况。


游戏引擎中的动作系统则负责呈现动作并将动作与动作之间进行真实自然地衔接。游戏角色绑定的骨架与关节导入引擎后,相应的动作系统会进行计算,输出对应情境下肌肉的走向、关节的位置和动作的连结,由骨骼带动角色的运动。游戏引擎目前引入了动作捕捉以及AI的深度学习技术,可基于捕捉到的大量动作数据自动匹配和切换人物的动作。



3. 不止是游戏引擎


游戏引擎强大的渲染能力以及精密的物理系统和不断迭代的AI动作学习技术使得其在元宇宙和Web 3.0时代具有得天独厚的优势,尤其是在对高保真和实时呈现具有高度要求的应用场景,比如建筑、影视、汽车以及工业制造等。


在之前的影视制作中,往往需要先完成前期拍摄后再进行后期合成。绿幕表演对演员的要求较高,人景结合需要大量工后期工作,制作周期长;导演无法实时调整不适合的布景,整体摄制效果不够自然真实。而游戏引擎的加入正在悄然改变这一局面。例如,制作组可在现场搭建LED屏幕,通过游戏引擎驱动LED屏幕播放相应的美术素材,并同时由操作人员通过调整引擎参数操纵LED屏幕显示的场景、光线,导演则可以看到拍摄的即时效果并给出反馈。《曼达洛人》第1季以及《奇幻森林》的拍摄都采用了这一拍摄技术,利用虚幻引擎实现了虚拟制片。


除影视制作外,游戏引擎还可以应用于数字孪生。数字孪生是指现实世界的数字化,通过在虚拟世界中重现真实世界的场景和任务,力求对真实世界的还原:无论是重新构建的外在形态还是实际运行的规则。虚拟世界的还原程度越高,用户的代入感则越强,就能相应拥有更好的沉浸式体验。以数字化身为例,数字化身起源于游戏的“捏脸系统”,但与“捏脸”追求的五官神态与真人的抽象化相似不同,元宇宙时代的“数字化身”追求真实性,即在静态以及动态上的高度拟真,做到“以假乱真”。例如下方图片中的人物即是虚幻引擎(Unreal)官方发布的通过MetaHuman Creator平台制作的数字人,其外型与真实人类高度相似,而在虚幻引擎发布的该官方视频中,数字人(Metahuman)在动态拟真方面相较过去传统的虚拟人物也已发生质的变化。



(图片源自Epic Game官网)


此外,游戏引擎的实时渲染以及物理系统在建筑和自动驾驶研发上也实现了跨行业入局。例如,可以通过游戏引擎,对拟开发的土地上的建筑物的构造进行数字化,在虚拟空间里进行仿真与模拟,建筑设计师以及行业从业人员可以参考虚拟空间产生的相关数据对实际的建设施工方案进行调整;在自动驾驶方面,由于自动驾驶的开发需要积累大量的路面行驶数据来提升算法方案的可靠性,而传统道路测试存在安全隐患,且无法确保汽车行驶时能经历各种测试所需要考虑的极端天气等突发情况。游戏引擎的出现则可以很好地解决上述问题。游戏引擎的实时渲染能力可以为自动驾驶中的汽车创造出逼真的道路场景,从光影变化到风暴雷雨的天气;游戏引擎的物理系统则可以为仿真场景制定与现实世界相同的物理规则,从而使得上述光影变化、物理天气对汽车行驶造成与现实世界的环境因素相同的影响,更好地对自动驾驶的算法进行训练。



4. 游戏引擎的领跑者


当前的游戏引擎分为商业引擎以及自研引擎。由于游戏引擎的开发需要大量的技术型人才以及资金支持,除极少数实力雄厚的游戏公司选择为自家游戏开发游戏引擎,大多数中小型游戏厂商在开发游戏时都会选择第三方商业引擎。而当前商业游戏引擎的两大霸主分别是来自Epic Game公司的Unreal(虚幻引擎)以及Unity Technologies公司的Unity。


Unreal诞生于1998年,伴随游戏《虚幻》而来,目前已发展到第五代“Unreal Engine 5”。研发Unreal的公司Epic Game,同时拥有游戏与引擎两大支柱性业务,《雷神之锤3》、《荒野大镖客》、《战争机器》等脍炙人口的游戏都是Epic Game基于Unreal开发的。Unity则在2004年由一个三人小团队OTTE(Over the Edge Entertainment)创建,2005年Unity 1.0在旧金山发布,2011年完成全平台构建。在SensorTower统计的2021年11月全球移动游戏收入TOP10榜单中,使用Unity进行开发的游戏占比达到60%。而根据Medium,2021年Unity的游戏开发市场市占率为49.5%。


Unreal与Unity作为游戏引擎的两大巨头,侧重各有不同。用户端方面,Unreal专注于PC、Xbox以及Play Station等主机平台,而Unity则以其强大的兼容性与易用性在移动端上独占鳌头。相较于Unity的简单易上手,采用C++作为编程语言的Unreal具有更加强大的渲染能力,Unreal对高画质和性能的追求使其在场景动态照明、天气特效以及植被的渲染细节处理上表现优异,大量3A(高成本、高体量、高质量)游戏都是基于Unreal开发。而强调通用性的Unity入手门槛相对较低,旨在通过简化游戏开发程序让更多的人参与游戏开发,手游端许多现象级游戏都是以Unity作为引擎开发,如《炉石传说》《王者荣耀》以及《Pokeman Go》等。


元宇宙时代,游戏引擎正在被重新定义。鉴于其在跨领域方面的出色表现以及巨大潜力,无论是Unreal还是Unity,在对外宣传时都已拿掉了“游戏”二字,以更为概括的“引擎”取代。游戏引擎的跨行业打击能力受到空前关注,尽管目前Unity与Unreal仍处于亏损状态,作为元宇宙底层架构的引擎依然吸引到大量资本入局。Epic Game在8年时间内历经了6轮融资,最近一次融资发生在2022年4月,索尼与乐高集团控股公司Kirkbi各自对Epic Game 注入10亿美元资金,该轮融资过后,Epic Game估值已达到315亿美元。而Unity已于2020年9月18日登陆纽交所,截至2022年7月,其市值约为111.4亿美元。



5. 国内追赶者


游戏引擎的研发需要大量技术人才的投入、研发周期长、资金消耗大,而强大稳定的人才团队和技术上的长期积淀也一直被认为是游戏引擎的护城河,鲜有游戏公司敢于挑战。在国内市场中,仅有腾讯、网易、完美世界等游戏大厂拥有自研引擎,今年来也有一些新的玩家入局但暂未有成型产品上市。网易自2007年开始自主研发游戏引擎,目前拥有NeoX以及Messiah,网易的《一梦江湖》、《荒野行动》以及《暗黑破坏神:不朽》都是基于自研引擎开发。腾讯在2012年斥资3.3亿美元收购Epic Game 48.4%股份的同时,也在投入大量资本研发自有引擎QuicksilverX,并基于该引擎推出了射击类端游《无限法则》。


此外,专注于2D的老牌游戏引擎Cocos也同样踩在元宇宙的风口上开始了3D引擎的研发,其团队拥有Zynga(知名游戏厂家,代表作包括开心农场、珍宝岛等)的早期员工Ricardo Quesada作为首席架构师。成立于2010年的Cocos在2D游戏引擎的研发上已有技术积累,为在元宇宙和Web3.0时代抢占先机,Cocos已开始进行多领域布局,并与华为海思麒麟GPU团队合作,旨在通过优化引擎架构设计最大化自研引擎的硬件能力。


从上文分析中可以预见,想要争夺元宇宙以及下一代互联网的关键席位,作为虚拟世界基座的游戏引擎将是各大互联网公司不得不重视的战略高地。而对比起Unity,Unreal, Cry engine以及寒霜引擎等国外知名商业引擎在高清的画面输出、流畅的动作系统、细腻的材质、高度逼真的模拟场景以及全局光影方面的优秀表现,国有引擎的追赶之路,仍在进行中。



6. 游戏引擎双雄的付费模式


Unreal:根据Unreal官网发布的《虚幻引擎(Unreal® Engine)终端用户许可协议》,下载Unreal的用户在同意其许可协议后便可在一定条件下免费使用Unreal(包括使用引擎创作渲染视频文件、开发角色模型、在集团公司内部使用或者其他不会直接产生收入的使用等),并可就代码的修改等向Epic Game提出反馈。而就利用Unreal开发软件并且能够直接产生收入的,全球总收入超过1,000,000美元部分则需向Unreal支付5%的分成费用。


Unity:与Unreal从开发者手里直接收取分成的模式不同,Unity采用的是订阅模式,按照使用者的席位数收费。Unity针对认证的学生用户以及过去12个月收入或者资金不到10万美元的用户推出了免费版本Unity Student以及Unity Personal,对于过去12个月收入或者资金不到20万美元的用户则推出了$399/席/年的Unity Plus。Unity Pro以及Unity Enterprise的目标用户则是专业开发者和大型团队,费用分别为$1800/席/年以及每20席$4000/月。



7. 游戏引擎相关法律问题的探讨


对于游戏引擎而言,如果游戏制作者利用游戏引擎制作的游戏存在侵权内容,游戏引擎公司是否需要承担责任?


根据《中华人民共和国民法典》,一般侵权责任的认定有四大要件:行为的违法性、过错、损害结果以及行为与损害结果之间的因果关系。本文作者认为游戏引擎公司在游戏侵权问题的责任认定上并不满足以上要件。首先,游戏引擎的开发是合法行为,侵权行为由游戏制作者而非游戏引擎公司做出,相关侵权内容的发行传播也并不通过游戏引擎公司进行;其次,过错的认定需要对侵权行为的发生有一定认识以及控制能力。不同于在线游戏平台对用户创作的游戏享有一定的控制权(例如,Roblox曾因“许可原因”(a licensing issue)直接移除其平台上游戏中的某款“Oof音效”),游戏引擎的开发者对于游戏制作者将会使用何种游戏素材以及游戏的制作和发行既无法预期也无法控制,即一旦游戏制作者取得了游戏引擎软件,游戏引擎的开发公司没有能力去掌握和控制游戏制作者的侵权活动的发生,也没有途径和权力删除基于游戏引擎开发的游戏素材或内容,因而游戏引擎开发者对侵权行为也不存在过错。就此可以类比同样作为底层工具的微软Windows操作系统,当软件开发者基于微软Windows操作系统开发的软件涉及侵权问题时,微软公司无需为相应的侵权行为承担责任。


从上述分析可以看出,如果有游戏制作者基于游戏引擎开发的游戏或者创作的素材存在侵权等违法行为,游戏引擎公司一般而言无需就此承担相应的法律责任。


相较于侵权责任,我们认为游戏引擎公司更需要关心的是如何保护自己的核心代码。尽管有Epic Game这样的业界领头羊选择对外公布自家游戏引擎的源代码,但对于大多数游戏引擎公司而言,源代码仍是其最重要的商业秘密,需要采取多重手段进行事先保护,防止泄露。而Epic Game之所以敢于成为公开源代码的例外,一是其对Unreal强大的技术团队和技术积累有着超凡自信,二则来源于其对美国完善发达的知识产权保护体系的信任。Epic Game并没有采取任何事先限制第三方使用Unreal的手段,但只要开发者开发的软件在各平台的流水达到一定额度,相应开发者和软件便会引起Epic Game 的关注,Epic Game可根据技术手段判断开发者是否使用Unreal源代码(使用相同源代码打造的软件在整体架构、模块算法、调用顺序等方面都会很相似)、使用时是否遵守了相应授权协议。若开发者使用Unreal源代码开发软件的行为侵犯了Epic Game的权利,从而被Epic Game起诉并且被法院认定为侵权,则开发者将面临企业声誉受损以及巨额的赔偿,这会是任何试图在软件行业有所发展的企业都不愿意经历的灭顶之灾。


从对相关案例的分析来看,源代码的泄露来源主要包括内部员工的泄露、员工的非法修改、共同研发时的泄露、申请软著时的泄露以及第三方非法入侵等。针对上述问题,游戏引擎公司可采取签署保密协议、通过分类隔离等手段对源代码的硬件载体和设备进行区分管理、审慎起草合作协议条款并合理约定保密责任、要求软著申请中介提供封存等服务以及采取加密措施等技术手段加强源代码的技术保护等一系列措施,降低各环节中源代码泄露的可能性。


植德元宇宙研究业务组

植德元宇宙研究业务组,从元宇宙产业链、法律、商业模式等多角度出发,专注于研究元宇宙监管、区块链游戏、NFT、商业模式中的法律问题,为客户提供多维度的元宇宙法律服务,包括投融资、IPO、知识产权、合规(数据合规、刑事合规、税务合规、知识产权合规)等法律服务。


植德元宇宙研究业务组由在不同合规专业领域具有行业、法律多重背景,且深耕多年的合伙人组成,擅长通过完整且动态的合规体系来协助元宇宙企业搭建合规制度,完善产品合规性,在事前、事中和事后多个环节进行风险防范或危机处理,结合商业化思维,协助客户做好合规审查和风险防控,为客户的经营活动保驾护航。


【新智元导读】元宇宙」,一个沉寂了29年的概念突然火爆全球。这个传说中能改变整个互联网文明的「元宇宙」即将呈现的是「乌托邦」还是「美丽新世界」?


Metaverse——元宇宙。一个出自1992年科幻小说「雪崩」(Snow Crash)的概念,在2021年突然火爆了起来。各路资本也纷纷下场,似乎这个「元宇宙」马上就要实现了一样。甚至有人称2021年是「元宇宙」元年

 

美国歌手Travis Scott在堡垒之夜举办虚拟演唱会

 

虽然元宇宙这个词似乎已经充斥在了各个角落,然而它依然是一个模糊的概念,好像什么都可以和它有些关系,但仔细去看又各不相同。


究竟是互联网的终极形态,还是资本的狂欢,亦或是一个「美丽新世界」?


元宇宙是从哪儿冒出来的?

 

「Metaverse」这个词是「Meta」和「Universe」的混合词,于是元宇宙这个词就这样诞生了。

 

「雪崩」的作者斯蒂芬森(Stephenson)所构想的「Metaverse」是由用户控制的分身(Avatar)以及系统守护进程组成。每一个用户都会有一个分身,而且用户也可以自己定义分身的形象。

 

小说「雪崩」 


Avatar这个词是不是看着很眼熟?没错,电影「阿凡达」也是出自这里。

 

通常认为元宇宙开始被人熟知是借助2018年上映的科幻电影「头号玩家」,其中的虚拟世界「绿洲」(Oasis)似乎是在告诉所有人,一个触手可及的元宇宙就在眼前。

 

 

在2018在「头号玩家」中,斯皮尔伯格呈现了一个看起来荒诞不经但又令人神往的世界。当你穿上一身装备,站在一个可以自由奔跑的平台上时,一个崭新的世界便呈现了出来。

 

 

这里不仅有繁华的都市,独立的经济系统,而且玩家的身份将不再受到现实的影响,即可以做普通人,也可以成为英雄 ,甚至也可以成为一个虚拟角色。不过大概需要购买版权?

 

 

所谓的元宇宙是什么样子?


Roblox的CEO Dave Baszucki就曾说到,想要构建一个元宇宙,就需要满足以下的特征:


一个虚拟身份;现实感的真人社交;可以从任何地点登录极低的延迟;大量且多样化的内容完整的经济系统;具有安全性稳定性

 

 Dave Baszucki


在「元宇宙」的发展上,Roblox可以说是极具代表性的。其主要针对的是青少年市场,除了游戏以外,还兼具着编程教育这一重任。

 


平台提供了游戏引擎和软件工具,开发者可以在其中创建游戏,玩家除了可以体验这些游戏以外,也可以游戏中付费。其中使用的虚拟货币Robux还可以兑换成现实货币

 


据统计,到2020年,Roblox上已经有2000万个游戏,用户使用时长超过300亿个小时,有150万个开发者获得了收益。

 

 

Roblox有很高的自由度,用户在虚拟世界中娱乐、消费甚至工作,尤其是资产和现实世界可以互通,这使得Roblox被认为极具「元宇宙」的潜质。但是在沉浸感的体验上离「元宇宙」还有很大的差距。

 

但是从另一个角度来讲,Roblox看似有那么多的游戏,但给的选择就是赛车、跑跳抢旗、团队战斗这么几种,主要是在一些基础的功能动作上面做一些变换。而这种方式是很难真正触及到底层的创作的。

 

而在游戏引擎方面,Roblox实际上就是对逻辑进行了模块化和封装,比如乐高被分成一块又一块的小拼图,这个拼图是我们封装最小的单位,是在拼图的基础上进行拼装和创造。而在模块化的过程当中是遏制了一部分创造力的。

 

除了Roblox,另一个非常有名的例子就是Epic Games的堡垒之夜(Fortnite)了。

 

 

堡垒之夜对于沉迷其中的玩家来说,除了占据了他们25%的闲暇时间以外,俨然已经成为了一个社交的平台。这也就不难理解为什么会有艺术家开演唱会,以及电影首映了。

 

「星球大战」最新电影片段的首映

 

2020年4月,美国歌手Travis Scott举办虚拟演唱会,观众达到1230万


这场演唱会格外得惊艳,除了陆地上的场景,还有深海和太空。精致的建模酷炫的特效,让这个虚拟演唱会创造了游戏史上最高同时在线观看人数的记录。

 

虽然堡垒之夜有了一些附加的社交属性,但它还不能称得上是一个元宇宙,至少单靠它自己是很难实现的。从本质上来说,它依然是一个对战型的游戏,玩家的目标是很明确的。

 

有观点认为,元宇宙不是让玩家能做什么的虚拟空间,而是一个能让所有人都可以自由地选择不做某些事的类现实世界。

 

但也有观点认为,元宇宙的提出可能只是因为资本找不到增长点了。这时候发现电子游戏可能是一个新突破口,于是就从不同角度把它重新推了出来。


元宇宙和我有什么关系?

 

Facebook也开始在元宇宙上发力,不仅打造了第二代VR设备——Oculus Quest 2,同时也正式上线了其VR社交平台Facebook Horizon。Facebook更是有五分之一的人力都投入在了 AR/VR 业务当中。

 

在Horizon中,用户可以创建角色,和朋友聚会等。Facebook表示,Horizon不仅可以改善在线社交中只通过文字、图片和语音进行互动的局限性,还能解决过去在使用VR应用时产生的孤独感。

 

除了这些大厂以外,也有例如虚拟时尚潮牌RTFKT Studios参与到了元宇宙这个盛宴中。

 

 

RTFKT Studios与18岁加密艺术家Fewocious合作推出了621双虚拟运动鞋,售价分别为。在这些运动鞋在上架7分钟内就迅速售罄,RTFKT Studios和Fewocious也因此获利310万美元

 

这些球鞋并不是实物,看不见摸不着的那种。买家只能通过特定的AR滤镜在Snapchat、Instagram和其它社交平台上「穿着」。

 

遗憾的是,不管是Horizon,还是堡垒之夜,亦或是Roblox,在国内的用户体验还不够理想。更不用说这个用NFT(非同质化代币)进行交易的虚拟潮牌了。

 

同时,元宇宙的创建需要一种以开发者为中心自下而上的创作,但从目前来看还相对匮乏。VR的前车之鉴也从侧面说明,即便是在硬件不断更新换代的情况下,缺少实际的内容的话也很难维持下去。

 

如果Dave Baszucki的假设接近Metaverse的真实定义的话,那么目前看到的这些例子,最多也只是摸到了「元宇宙」的皮毛而已。

 


于是,这个元宇宙和我们普通人又有多大关系呢?

 

元宇宙还是乌托邦?


Roblox宣布上市之后市值直接飙升至400亿美元,是上一年的10倍。Epic则宣布获得10亿美金融资用于开发元宇宙,其估值达到287亿美元。


然而不管是Roblox还是Epic Games,还是其他国内外的元宇宙选手,他们的背后都有着一个大厂的身影。其不仅坐拥Epic40%的股份,也是Roblox在中国的代理。


更是有人调侃道,你们负责造「元宇宙」,我负责收购你们。



Epic Games的CEO兼创始人Tim Sweeney曾表示:「Metaverse不是由一家大型公司建造的,而是数百万人创意的结晶。每个人都可以通过创作、编程和设计将自己的元素添加进去。」

 

叶梓涛认为,被创造出来、能单独拿出来的Metaverse都不是最终的Metaverse。如果单从创作者角度来说,Metaverse会是一个相对开放的、可能是开源的,并且是可以兼容很多其他的工具的。 

 

然而现实却和这种设想大相径庭,不管是国内还是国外,都没有哪个平台可以做到所谓开放的生态。

 

 

不论是硬件还是软件都在变得越发封闭,而这些平台也都在向着一座座极度发达的孤岛发展。


就像「绿洲」是由天才游戏设计师哈利迪一手打造的一样,现在的元宇宙也只是个资本的游乐场

 

 

况且,如果把现有世界这一套经济规则带入了元宇宙中,那所有的弱肉强食还有内卷都会进入到新的世界中。

 

2021年被称为是「元宇宙」的元年,2016年也被称为是「VR」的元年。国内相关企业的数量从2015年的200多家直接达到1600多家,然而这些企业很少有能撑到最后的。


泡沫终究还是会破掉的。

 

如此看来,从某种程度上来说,理想中的「元宇宙」或许就是一个「乌托邦」。


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