答题素材宝藏!4大影视热点的理论分析

文摘   2024-10-14 12:00   北京  

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目录catalogue

新变:人工智能

热潮:微短剧

年度:电影与游戏

钩沉:CEPA20

戏影考研命题的一大特点,就是往往与热点结合紧密。“热点考察”作为参考书之外的升维内容,需要考生进行专题式的进阶学习,最终能做到“谈此而不止于此”,在答卷上展示自己的综合实力。

为了让大家在考场上充分展现自己知识体系的完整和学习的深入,戏梦整理了本年度重要的影视热点,并利用最新/权威的学术成果对其背后的理论/逻辑等方面进行盘点,运用分点的形式梳理成更具有适用性的答题素材,其面向的是当代更广泛的社会及媒介环境变化、“后电影”重思、电影与其他新领域的联结等大背景,可以作为涉及经典本体、视听新探、市场/产业考察、媒介受众新变等多种新型考题的万用背景及答题素材,尤以开头总领,结尾收束,升维拓展适用,攻破非基础论述题。

生成式人工智能技术在视觉媒介领域的广泛应用,引发了学界从本体论、认识论与方法论等多个维度对艺术存在的重新审视。进入“后电影”时代,关于电影多重维度的认知并不能仅限于参考书所描绘的经典图景之上,和当下新变化密切相关的考题常以具体维度切入,可应用到新技术/新媒介环境/新电影形式相关考题中,成为论述坚实的背景构成和升维赋分点。

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 溯源与概念 

AIGC技术理论的应用主要起源于近年来深度学习算法等技术的不断更迭,强调自动化生成和处理数字内容的过程和效果。20世纪50年代,约翰·麦卡锡首次提出了“人工智能”,倡导使用数学模型来描述人类思维。艾伦·马西逊·图灵提出了“图灵测试”,即通过对话测试来判断计算机是否具有思维与交互的能力,侧重于探讨人工智能的思想和哲学基础。2006年,杰弗里·辛顿提出了“深度学习”的概念,开发了一系列基于神经网络的深度学习算法。2014年,伊恩·古德费洛等人拓展了深度学习在图像合成、语音合成和自然语言生成等领域中的应用。随着算力、预训练模型和多模态技术的不断汇聚发展,2020年,汤姆·布朗(TomBrown)等人提出了基于预训练的语言模型(如GPT)的方法,并不断推出深度学习模型,取得突破性进展。

AIGC技术既是一个理论概念,也是一个应用学科。作为理论概念,它涉及到对人工智能生成创造的本质、原理和方法的研究。作为应用学科,它关注如何将这些理论和方法应用于解决实际问题和创造性产出的领域,因此介入电影的现状、未来及重塑探讨。

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 电影数字化创作到制作的应用场景 

AIGC技的应用场景分为电影数字化创作(内容创作)及电影数字化制作(侧重于技术与管理的全流程)。当下的AIGC技术不仅能够替代重复性的事务工作,还能从事更多创造性工作,在电影数字化创作方面,提高剧本创作的创意感和完成度,赋能电影内容泛化批量生产;在电影数字化制作方面,实现从筹备、拍摄到后期制作乃至于宣发等全流程的数字化处理。电影数字化创作与制作是传统电影创作与制作应用领域的重要补充。

AIGC视频生成算法

在《电影》系列的结末,德勒兹在回顾性概述的基础上指出,随着数码技术的兴起,传统电影的基本形态正在或已经发生着根本性的变化。首先,影像空间转变为信息空间。这就意味着空间失去了方向和方位,随着信息流的奔涌散布,影像空间正变得越来越多维、多样而流动。其次,影像媒介转变为信息媒介。在以往的黑暗的影院空间之中,银幕就像是通往另外世界的窗口或门户,但如今,它则转化为信息流转的平面或平台。最后,影像感知转变为信息处理。影像的运动不再仅仅吸引“目光”的注视,相反,错综复杂的信息流(多层次、多维度的视—听信息)要求观众调动所有的感知及认知机能,介入其中。以至于今天再用“观”影这个说法已经显得过时,因为我们确实是在以全身心介入的方式来“体验”电影。

“电影之死”这样耸人听闻的说法在电影史上屡见不鲜,这一次次的死亡宣言其实大多是以极端的方式确证了电影史上的一些关键的转折点,并进而或明或暗地指示出未来电影的种种可能方向。后电影状态之“后”也正有此意:它并非仅断言电影已然进入到一个新的发展阶段,而更是试图在当下的充满未知变革的动荡期以哲学反思的方式来敞开种种未来的可能性。

🔗记忆碎片|生成视频的时代来了?Sora与电影的未来

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 SORA及电影制作的可能 

生成式AI利用深度神经网络模型在大型数据集上进行训练,并根据用户输入的指令自动生成美学风格多样化的“艺术作品”。

“Sora是一个基于文本提示而生成现实及想象场景的AI模型”。从传统和主流的形态来看,电影从根本上说也是源自文字性的脚本,然后再将其转化为“现实及想象”的影像。Sora的生成能力虽然目前仅局限于一分钟的长度,但大多数电影作品也无非是由一个个微小的时间片段所构成。另一方面,除了用自然语言和文本来引导的提示语之外,Sora的生成过程还包含着另外一个本质性的面向,那正是对真实的“物质世界”的模仿。“理解和模拟真实世界”不仅被视作Sora的旨归,而且更是被提升为AGI的一个重要的未来发展方向。当我们将Sora理解为人的心灵所驱动的影像和视频创作工具之时,人类主要是作为编剧、导演和艺术家;但若反之将Sora视作理解客观世界的基本途径,那么,人类显然就转而化身为科学家、实验者与技术专家。

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 造世:作为后电影的Sora 

Sora实现的整合大致体现为两个步骤。首先,它将语言文本和视频影像这两个看似明显有别的媒介领域整合在一起,其至关重要的技术前提正是在ChatGPT那里达到炉火纯青的大语言模型(LLM)技术。第二个步骤即在数据这个基本层面上对各种媒介进行整合。文本和影像、语言和视频初看之下彼此有别,从根本上说,它们都是数据,都可以被分解、还原为数据,按照数据处理的模型和法则来展开运作。

Sora不是“非电影”(non-cinema),而是“后电影”(post-cinema),是电影发展的下一个新阶段。“造世”(worldbuilding)绝非Sora的原创,而早已是当代主流电影的一个相当明显的趋势。在传统的电影创作之中,世界也是一个基本的要素,但却往往只是退居边缘和背景,而进入数字时代之后,凭借数字影像技术强大的生成力,造世愈发成为电影的典型手法乃至终极诉求。屏幕上的“世界”只是造世的结果和效应,而数据的模式和处理才是电影造世得以可能的根本机制和动力。

文生视频范例

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 Sora与“数据库”概念的应用 

马诺维奇在出版于世纪之交的名作《新媒体的语言》提出数据库逻辑在两个关键点上有别于传统的电影叙事:首先,它们更强调不同要素的空间并置,而并非时间演变;其次,它们使得观众与影像之间的互动得以可能,由此将传统影院中的观影者转变为后电影时代的用户及玩家。共时性的数据库给玩家的自由选择敞开了巨大空间,玩家的随时互动、深入参与又不断丰富和拓展着影像的数据库。Sora的用户,完全可以没有任何电影专业相关的知识与技能,而只需要运用日常语言能够生成心目中的视频和影片。用数据库的方式来创作电影,以玩家的身份来参与电影,这两个要点也正是Sora的本质特征。

数据库本身看似是一个巨大的空间迷宫、浩瀚的共时性汪洋,它自身虽然没有明确的起点和终点,但却无尽地自我指涉,形成了一个封闭的循环。无限重复的、自身封闭的、规则操控的结构与算法的模式,塑造了在那些光怪陆离、极具科技感和未来感的特效(effects)与景观,实际上隐含的唯有无尽的空洞、难以挣脱的数字漩涡和深渊,同时也让观者和参与者被动接受影像作用的表面效应,丧失认同。

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 影像生成与生命:AIGC缺陷的反身思考 

人与机器、艺术与科技,乃至想象与计算之间难以化解的张力,仍然是目前阶段会屡屡遭遇的难题。Sora能够做到生成影像,但忽视了电影艺术所独有的叙事逻辑和视听手法,包括运镜及蒙太奇的种种技法,在电影的制作和观看的层次也全然无力。仅就目前的进展阶段而言,如何在语言的逻辑和视觉的逻辑之间建立起真正的互通关系,仍然是一个亟待解决的难题。

从某种角度看,语言的空间要比形象的空间小得多,即便在日常生活中,也仍然存在着大量语言与形象不对应、不一致,甚至语言无法准确、生动、丰富地描绘形象的情形存在。从LLM(大语言模型,用大量文本数据训练的深度学习模型)到LVM(用大量视频数据训练的深度学习模型)还需要一定距离。回顾电影史的发展,也总是充满各种未知和意外的创造,也注定要突破各种常规与惯例,让Sora去发明它自己的电影技法也许才是通往未来的后电影的可行途径。

微短剧是当前以移动终端为渠道,面向当代接受逻辑的新视听品类之一,在以往的考察多放在新媒介、新现象这些大问题的子集之中。关于“微短剧”的考察不止有其作为热点关键词这一面,对于当前的新媒介环境(电影本体)、新接受特质(类型与大众)、整体社会语境的诱发显化(媒介视听的时代特质)等等大问题,都可以作为答题素材,其背景、性质、彰显的当前问题基本是互通的。

长期以来,竖屏被视为非专业的拍摄方式和视频制式,但随着用户使用习惯的逐渐改变,雅克·埃卢尔提出的“技术自主理论”开始显现其功效。技术自主理论以芒福德、马尔库塞、埃吕尔为代表,认为技术作为一个有机体,自主地决定自身的发展,把技术的力量强调到可脱离社会的政治、经济、文化等因素而独立自存的地步。

竖屏微短剧的形成发展与美学特征,体现在技术演进、视听规则与文化逻辑三个方面。主流的电影工业始终标榜高清画质这个行业标准,但弱影像(便携式摄像机,手机等等)仍然以润物无声地方式渗透到了电影创作的方方面面。卡塞蒂指出摄影器材的普及将原来把持在少数精英和垄断巨头手中的创作权力交还给普罗大众,进而拓展了电影的视野,开放了影像运作的空间。

竖屏微短剧的观看模式从横到竖改变,对其本体性的探究,要充分关注到竖屏这一物理特点引发的肖像式画面的现象及其深层逻辑。随着智能手机、平板电脑等便携式设备的普及,电子屏幕也从单一的显示功用,扩展到内容输入、收集消息、信息存储、共享过滤等多重功能。在传统电影与电视剧的发展过程中,横向屏幕为创作者注重景别、观照人景均衡的视觉追求奠定了坚实的物理基础。竖屏状态下中心聚焦式呈现的特点,导致竖屏微短剧中的人物成为绝对聚焦的肖像式样态,环境因缺乏视觉展陈空间而变得无足轻重。横屏剧给了观众更多观看选择空间,竖屏微短剧使角色以一种半身肖像的姿态出场使得观众的视觉焦点被强制锁定在屏幕画面中,营造了强烈的认知亲密度、视觉封闭感和观看包围感,提升了视觉产能和视觉使用效率。

视觉焦点

创作者对竖屏格式的是对移动互联网使用场景不断调适的结果,反映了一种对网络视听时代观众观看偏好的敏锐认知。各大社交媒体和视频平台出于产品定位的差异化策略,对专属于手机移动端的竖屏形态积极响应,主动开发相关技术,为这种新的形式提供了丰富的生态系统。

从电视小屏到移动终端的触摸屏,从动态屏幕到实时屏幕,在以“刷”为典型操作的“屏读”语境下,移动终端的“小屏”吸引的不仅仅是目光,还在一定程度上召唤着身体。屏幕对手指触摸的奖励性反馈,让点赞、评论、弹幕、进度控制、速度控制、智能内容选择等互动行为渗入观看行为中,观看成为一种运动,而互动产生的实时内容与剧集文本一起成为观众观看的对象。当接受与再传播呈现出合一的态势时,观看行为的社交性也得到凸显。此外,每一次由互动行为造成的观看间断加剧了观看的碎片化体验,而从一个碎片链接到另一个碎片的观看行为,让省略和跳跃也成为一种意义体验。从这个意义上来说,在媒介技术的鼓励下,观看“效率”成为对抗日常生活中“时间匮乏”感的工具。

德国学者哈特穆特·罗萨认为,当代社会的典型特征就是“加速”。社会加速的过程不仅在一定程度上重构了个体对时间和空间的感知模式,还深刻影响了人们的审美体验结构。在高速运转的现实社会中,个体的生活感知仿佛处于持续快进的状态,这激发了人们对即时性、碎片化信息获取方式的偏爱,以及对短时高效和紧凑型叙事艺术形式的追捧。

“加速”在竖屏微短剧创作中体现为叙事节奏的唯速主义,即无所顾忌地追求一个抽象的速度指标,形成以“快”至上的思想。“快切”超越其他技巧,成为控制叙事节奏的核心手段。传统电视剧常用的渲染氛围、绵延情感的叠化、叠印等手法,在竖屏微短剧中几乎遁迹。从电视剧到网络剧,再到当下的网络微短剧,这一发展过程生动展现了技术革新的浪潮对艺术作品体裁、内容体量,以及表现形态所产生的深刻影响

詹姆斯·海和尼克·库尔德利发现21世纪以来起码有四种类型的媒介融合被深度讨论,分别是媒体公司和产业间的新的协同模式、新闻与信息的多平台增殖、技术层面的跨媒介杂合,以及纪实与虚构形式混合下的新媒体美学

网络微短剧是一种空前的高场域化的作品,它是多种已有文化内容的融合呈现。互媒性指的是现代媒体的相互联系。作为表达和交流的手段,不同的媒体显性和隐性地相互参照和依赖。它们作为各种传播策略的要素相互作用;它们是更广泛的社会和文化环境的组成部分”。互媒性广泛地存在于当前的媒介产品之中,如IP剧、IP电影的流行就是一种典型的互媒性,但是网络微短剧呈现出了一种更高度的场域化,即高度内嵌于微短剧文本背后的更广大的文化生态和社会语境。

首先,网络微短剧与其他网络文艺的创作经验与审美经验密不可分。无论是现实还是非现实题材,网络微短剧都高度内嵌于网络文化,与网络文学、网络游戏、网络段子中的经典类型和桥段形成高度互文性。之所以网络微短剧可以以极短的篇幅、简约的台词而承载起承转合,是因为它时刻指向更广大的网络文化乃至社会文化文本,从而令观众自身通过完形心理召回更多的类型文本进行补完的过程。

对《黑神话:悟空》的深度探讨将游戏成为“第九艺术”,亦即电影在新时代的进化形式一说再度引到台前。电子游戏因镜头画面、重新组接等元素特质被认为与电影异质同构,同时在制作者预先设定之外,又作为玩家操控的超文本超媒体互动程序,以新的互动形式重塑当前的电影样态和传统影视语言。对电子游戏作为一种人类重要活动的基本境况进行深刻哲学反省,从而发散到更大领域的媒介接受,也是当前语境下的一大重要议题。

电影已经进入了一个整合与嬗变的时代——后电影时代。继“语言转向”之后,当代社会正面临着“视觉文化转向”。面对以沉浸体验为特征的电子游戏,电影也融合着电子游戏的因素,在新的信息文化语境中守望和扩展着自己的生存空间。

吉尔·德勒兹认为,电影的力量在于电影过程与知觉思想之间的紧密结盟;电影不仅“把运动置入影像中,也把运动置入头脑中”。像电影一样,数字游戏也是基于屏幕的,而且利用了很多的电影特征。数字游戏常常利用电影的各个层面,为玩家所进行的活动制造更多的意义并促进共鸣。但游戏并不具有电影在时间上和空间上所具有的灵活性。对于玩家来说,这正是获得游戏空间的在场感和控制环路需要付出的代价。电影倾向于为进入故事空间提供多种视觉入口,有时把人物固定在正反打镜头中,处于建立镜头中的其他角色则纯粹是不可见的。借用德勒兹的话说,数字游戏与电影一样,把运动置入到影像和大脑中。但是,它们也向玩家要求从物理世界延伸到虚拟世界的精准的、可控制的身体运动。

“游戏化电影”指的是在形式上深受数字游戏影响的当代电影,主要体现在时空设定、情节结构、视觉呈现三个层面。“电影越来越像游戏,游戏越来越像电影”正逐渐成为业界与学界的共同感受。罗德维克在《电影的虚拟生命》中认为如今计算机生成的图像逐渐趋向于“摄影”,而许多互动媒体形式则逐渐趋向于“电影”。托马斯·埃尔塞瑟与沃伦·巴克兰列举了电影对数字游戏叙事结构的诸多借鉴。纽约大学媒体研究者亚历山大·盖洛威在他的著作《游戏化:论算法文化》中指出,新一代的电影摄制者开始自觉探索将游戏形式融入电影制作,“电影正变得越来越像电子游戏”的描述过度简化了二者日益复杂的关系,由此创设“游戏化电影”(Gamic Cinema)这一术语,用以指称那些将游戏形式融入电影形式语法的现象。“游戏化电影”近年来也引发了部分国内学者的关注,将游戏化电影称作“影游融合类电影”,用以探讨电影视觉机制的游戏化改造。所谓“游戏化电影”,指的是游戏形式对当代电影的渗透和影响。

《游戏时间》一书开篇指出:“电子游戏与其他媒介在时间结构上的差异在于它们所独有的介入体验:实时(liveness),因果性,潜在性与生动经验。”多重时间线的架构,在电影的发展史中早已是一个屡见不鲜的表现手法;而放慢、加快、回放、暂停等功能如今也是电影制作和播放软件的基本设置。游戏的实时或许并非仅仅在于能在交互界面上实现玩家和软件之间的“共时”和“共在”,而更在于它体现出一种“当下的厚度”,这尤其指那种基于“保存”(save)操作所实现的不断重复、“递归循环”(recursive)的时间模式。电影中也不乏相似的手法,但至多只是“重放/重看”而不是如游戏那般的“重玩”。

游戏的保存功能就像是“创造出一种过去行为的时间胶囊,打开了多重可能的未来”。这个不断地、甚至可以无限次“重玩”的时间性至少与电影的绵延时间性之间体现出一个根本差异。首先,电影的叙事性时间从根本上必然体现出连贯的脉络和线索,反复地回看和重放亦只是为了更完善深入挖掘这个“内在的逻辑”;但重玩的游戏就不同,它更试图将那些值得重玩的瞬间突显出来,甚至是围绕这些“离散”的瞬间来对游戏的架构和体验进行重新组织。在经验和表象的层面上,叙事和游戏、“玩”游戏和“看”电影仍是彼此切换的分离关系。

2024级考试中“银都机构”这一名词解释的出现,在CEPA签订20周年的背景之下再度显影了陆港合作对于当代中国电影的重要意义。今年是CEPA正式施行20周年,更是有《白日之下》《年少日记》《九龙城寨之围城》等香港电影在大陆院线引发热点讨论,对于香港电影史这一重要篇章,当代中国电影市场转型与发展、香港电影人新世纪以来在各类电影(尤以新主流为主要)的突出表现等领域,都是一大考察信号。

*适用论述语境:香港电影发展与变化,新世纪以来(大环境背景)电影市场、合拍片、垮域电影、电影流通。

*CEPA主要内容

20世纪90年代,在好莱坞大片倾销、盗版猖獗、亚洲金融风暴等接连打击下,被誉为“东方好莱坞”的香港电影产业陷入萎靡。行到水穷处,CEPA应运而生,内地14亿人口的巨大市场向香港电影全线开放,给予香港电影生存发展的新空间。CEPA实施二十年来,得益于中央政府《关于加快电影产业发展的若干意见》《关于促进电影产业繁荣发展的指导意见》《“十四五”中国电影发展规划》以及CEPA多阶段推进实施等多项创见性政策的系统有力保障。

产业层面,CEPA二十年来,“内地与香港、澳门之间的经济合作正式进入经济一体化的新阶段,三方的合作正从过去那种由民间主导、市场推进的模式,转变为由官方带领、政府协调的模式”。伴随着2017年国家战略规划的经济共同体“粤港澳大湾区”成立以及2019年“文化创意产业共同体”的定位,香港电影将自身娱乐生产力与广东“中国第一大票仓”的市场吸纳力、澳门丰富的景观资源相结合,以“澳门风云”系列和《毒舌律师》(2023)等为代表的粤语版香港电影在广东得以率先局部放映而后推广至全国,香港电影融入大湾区电影的发展新势能,成为中国电影区域合作与产业共生的又一典范。

创作层面,香港电影的商业娱乐、影人经验与内地电影的美学探索、民族文化等多层面融合,数百部合拍片的“量”变积累保证了香港电影创作的多维“质”变,打造了经验集成的IP序列。在旧曲新唱的创新创作和武戏文写的精耕细作中,香港电影的“情味法理”附丽于中国故事的现实考量和时代质感,内地电影“影以载道”的至臻追求在更加极致的视听体验和更为灵活的市场策略中更好发声。

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 人文传统 

作为全球性移民城市,香港经历了从鸦片战争到冷战、从被英国殖民统治到回归中国的发展历程,不同时期历史样貌与多元意识形态胶着的特定境遇,加上中国传统文化与西方文化的相互碰撞、混杂融汇,形成了香港既继承传统,又拥抱世界的独具特色的文化样态。香港电影透过个体小人物的情感命运与家庭遭际,以银幕故事的精彩讲述与立体呈现,直接显影展陈否港社会现实的方方面面,并丰富折射香港人的现实生活、社会处境与文化身份。

2005年开始,中生代导演们依托香港特区政府艺术发展局倡导筹办“鲜浪潮短片竞赛”,随后间接推动首部剧情电影等多项新晋导演扶植计划。这一批新晋导演致力干关注当下香港社会普通人的直实生活与心态,意图从生活方式或文化身份的角度观照香港社会,抒发本土情怀。除开老弱病残之外,年轻一代导演们还善于观察香港社会当中的特定人群,并将他们作为写作的目标。本年度卓亦谦执导的《年少日记》精准地切中年轻人内心的焦虑与绝望不无关系,对自杀低龄化现象背后的时代焦虑作出了自己的思考,

香港电影素有紧贴社会脉搏,与民间同呼吸的传统,不少新闻事件都差不多会第一时间反映在港产片的题材与故事当中。李俊硕导演的《浊水漂流》改编自 2012年的通州街清场事件,简君晋执导的《白日之下》以护老院真实事件为蓝本,揭示社会福利制度及监管机制存在严重漏洞。《毒舌大状》(2023,内地译名《毒舌律师》)是香港电影史上首部破亿元票房的香港电影,将小人物的蒙冤、挣扎与痛苦等现实困境进行描摹,对“法律面前,人人平等的呼唤和诉求契合了香港普通民众的心理期待与“心声”爽感。

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 类型探索 

警匪、犯罪、武侠等动作类型电影也是香港电影的一大瞩目指出。自2004年1月1日CEPA正式实施以来香港电影的准入门槛被降低,拥有了得到内地广阔市场与政策倾斜的机会。在足够资金的支持下,动作大片成为合拍片的主流类型。《叶问》系列是香港21世纪以来少见的功夫片,片中甄子丹扮演的叶问内敛为温和恭谦的书生式武者,对妻子温柔尊重,对挑战者以理服人,与《黄飞鸿》《霍元甲》对比之下所形成的反差感,使得叶问成为当代中国的文化符号之一。

香港电影中追求极致化特点的警匪片将追车戏、枪战戏、逃亡戏等惊险而复杂的场面进行精细的调度,为观众带来极为强烈的视觉冲击力。林超贤是当代警匪片的领军人物,对新主流大片的动作创意编排、视听奇观升维与国际化拓展有重要贡献。他在《火龙对决》(2010)等传统警匪片创作之后,开始让故事发生的空间冲向世界。《逆战》( 2012)开篇是发生在约旦的特种大战,《红海行动》(2018)是新主流大片的又一力作,改编自2015 年也门内战撤侨行动的真实事件,满足了年轻人对海军为国效力的想象,也完成了对世界性反恐行动的呼吁。

对于香港电影史来说,“长城”“凤凰”“新联”是三家性质非常特殊的电影公司,它们是在二战后冷战格局与新中国成立的背景下,为落实新中国对港“长期打算,充分利用”的政治政 策以及“背靠祖国,面向海外”的文化政策而相继启动的。作为在香港以保持文化据点为宗旨的电影公司,置身于两种不同系统的夹缝中。文革创痛以后合并成立的银都机构,整合了香港进步电影力量与资源,拓展了制片、发行、 宣传、影院等全产业链业务。

面对 80 年代以后香港社会转型和港人心态转换,“银都”在新时期寻求转型发展,确立了“为这里( 香港) 的观众喜爱、接受、意识健康、艺术构思新颖”和“注意商业化”的电影策略。作为活跃的内地与香港合拍片的先行者与主要阵地,银都机构推出了《少林寺》《黄飞鸿之狮王争霸》《满汉全席》等诸多叫座也叫好的多元类型合拍片,获得了极大的成功。

 改革开放四十年、香港回归以来,诸多香港电影公司越来越自由地可以参与合拍片、并方便地来往两地拍摄时,“银都”原本唯一、独享的实景拍摄资源、便利合拍政策特惠空间,在 很大程度上被削弱了。因此,在 CEPA 以来的新时代境遇下,“银都”经历了艰难的转型,在原本主要作为“两地电影合拍的先行者与主要阵地”的基础上,转变为“两地电影合拍的中坚推手与把关人”。银都机构利用其在港经营、类内地电影事业机构的架构、掌舵人由内地政府管理部门任命、与内地电影管理部门保持着紧密且畅通的沟通渠道等优势,仍享有每年多部电影配额的优惠政策与特殊资源。作为在香港注册的电影机构,银都与香港乃至亚洲的制作机构有着良好的关系。银都的发展目标是发挥自身的地域优势和国际化平台、国家特殊政策支持,大力发展内地的电影、电视剧的制作和发行业务,为中国电影繁荣做出贡献。坚定地执行立足香港、依托内地、面向世界的发展之路。

[1]姜宇辉.作为后电影的Sora影像[J].电影艺术,2024,(05):3-11.

[2]姜宇辉.后电影状态:一份哲学的报告[J].文艺研究,2017,(05):109-117.

[3]杨慧,凌燕.网络微短剧:融合文化语境下的“后”剧集特征探索[J].中国电视,2023,(03):48-55.

[4]程前,赵振宇.竖屏剧的视觉美学及其局限性探究[J].中国电视,2021,(01):14-18.

[5]汪代明.引擎电影,电子游戏与电影的融合[J].电影艺术,2007,(03):123-125.

[6]道格拉斯·布朗,谭雅·克里兹温斯卡,范倍.电影-游戏与游戏-电影:走向一种跨媒介的美学[J].电影艺术,2011,(03):100-107.

[7]施畅.游戏化电影:数字游戏如何重塑当代电影[J].北京电影学院学报,2021,(09):34-42.

[8]姜宇辉.互动,界面与时间性——电影与游戏何以“融合”?[J].电影艺术,2019,(06):85-91.

[9]张燕.香港电影新浪潮四十年后再审视[J].华中学术,2021,13(01):249-259.

[10]张燕 施乐浩.21世纪以来香港电影创作转型与重要类型景观探析.《视听理论与实践》2024年第5期。

[11]张燕.CEPA以来银都机构:内地与香港电影合拍的中坚推手与把关人[J].南京师范大学文学院学报,2019,(01):153-160.

作者/MIF

排版/MIF

编辑/驹子

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