研游笔记|浅谈《潜水员戴夫》:如何有机串联多玩法

文摘   2024-10-29 20:30   广东  

#研游笔记

分享腾讯i-MUR部门内外研究员萃取的理论模型、研究方法、总结思考等。

本文作者:腾讯互娱游戏策划 Ygritte Li

本文首发于【腾讯游戏学堂】,现经授权发布。


《潜水员戴夫》可以说是2023年里最令人惊喜的独立游戏,它在玩法设计、玩法融合、节奏安排上颇具巧思。游戏中,玩家将操纵主角戴夫,白天在名为“蓝洞”的海域潜水探险,晚上经营寿司店,并伴随着潜水的深入逐渐揭开鲛人村的秘密。


在本文中,我们将跟随腾讯游戏策划Ygritte Li,一起去拆解《潜水员戴夫》在玩法融合方面的设计,分析玩法的比重组成,以及思考这些玩法都是如何被融入到核心循环中的。


全文共计分成四个部分。

一、潜水员戴夫的特点

二、系统与玩法组成

三、精妙的玩法循环

四、多种玩法如何融合






一、潜水员戴夫的特点



作为一款优秀的小品类的融合玩法游戏,《潜水员戴夫》有着如下特点:


1. 通过多种打磨得精美、有趣、耐玩的玩法,使玩家获得了丰富、新颖且颇有乐趣的游戏体验。


2. 通过适时的玩法投入、淡出、以及自然的玩法切换节奏,成功做到了多种玩法的有机融合


3. 通过诙谐生动又不失温情的剧情、人物和演出将玩法串联,成功营造了一个不出戏的世界观,给予了玩家轻松美好的游玩体验和氛围。


但同时,其也存在着融合游戏常见的,由于产能不足导致的部分玩法虎头蛇尾的问题,以及由于部分玩法比重安排失衡导致的游玩体验不佳的问题。


接下来我将主要针对《潜水员戴夫》中对于玩法融合的实现思路,按如图逻辑进行详细的拆解和相关分析。


[ 分析思路大纲 ]






二、系统与玩法组成



∎ 体验定位与核心系统拆分

讲述如何实现玩法循环之前,我将先就《潜水员戴夫》的核心系统以及玩法进行一个简单的拆分与解释,以便于后续描述。《潜水员戴夫》作为一款结合了捕鱼探索、模拟经营的休闲诙谐定位的游戏,所预想为玩家提供的核心游玩体验主要有:探索,策略,养成,收集。


其核心系统组成如图:剧情系统(提供游戏的核心目标和阶段性目标,为玩家游玩动力来源),蓝洞潜水系统(结合了捕鱼等战斗玩法,主要提供探索体验),模拟经营系统(主要提供策略养成的体验),以及主要用于辅助前三个核心系统进行相互作用、实现反馈循环的经济系统。


[ 《潜水员戴夫》的核心系统组成 ]


∎ 玩法组成与比重


我坚持认为,与更注重系统整体性的拆分不同,玩法拆分应越简洁越核心


从玩家体验角度出发,我主张根据其是否能成为“钩子”(Hook)玩法来区分重要性。钩子设计最初是产品发行中的获客策略,但在游戏设计中同样适用。


游戏中的钩子玩法往往是一个能最简单直接获取趣味的玩法循环,通过精准又差异化地把握玩家核心乐趣需求的设计,让玩家能够在重复“上钩”的过程中逐渐体验、想要接触到与之相关的更多循环,逐步接受更复杂的游戏内容。


最典型的例子是《英雄联盟》中亚索的E技能,通过精准把握玩家对快速频繁位移乐趣的需求,使得操作复杂且强度低的亚索成为了受欢迎的英雄之一。


因此,我在潜水员戴夫的主要玩法及其重要性区分上的理论如图所示:


[  《潜水员戴夫》的主要玩法组成及其对应比重  ]


∎ 基石玩法:解谜


我认为最基础的、无法舍弃无法跳过、撑起整个游戏的玩法其实是由探索与好奇心所驱动解谜


剧情所串联起的分阶段的主线任务,其实本质上都是通过依次摆出的一个个谜题来开展,只是解谜的方式很多元,需要通过探索、捕鱼、模拟经营等多种方式实现。


《戴夫》的多元玩法全靠主线剧情的推动而自然地引入展开,因此看似最常见简单的解密才是《戴夫》最基石的钩子玩法,也是将其区别于一般捕鱼游戏的核心。因此,我将其特别的独立出来,定义为“基石玩法”


值得一提的是,“捕鱼”不是基石玩法,但《戴夫》却是一个深海捕鱼题材的游戏。为何冲着“捕鱼”来的玩家没有一种“被骗了”的割裂感,反而一直玩下去?


这便是《戴夫》很巧妙的一点:对深海捕鱼题材感兴趣的玩家,本身就对由好奇心和探索欲驱动的解密玩法有偏好,因为受众重合,所以这样的融合并不会让核心目标玩家感到割裂和反感。


反例为《绝区零》。其采用了类似《戴夫》融合设计,通过主线剧情绑定基石玩法(走格子解谜),从而串联核心玩法(动作战斗)和其他次核心玩法(肉鸽等)。但被其“动作游戏”题材吸引到的玩家与走格子解谜的受众并不重合,因此饱受质疑。


∎ 核心玩法:捕鱼&寿司店营业


捕鱼是无可置疑的核心玩法。遇到随机鱼种+战斗+出钩(和相关的qte)的玩法具备简单明了的规则,易于上手,直接但确实具备着重复体验的乐趣。《戴夫》将手感打磨得不错,同时还加入了一些多样性和随机性(eg:不同鱼钩有不同的qte模式),更大增强了其耐玩性,为核心的Hook玩法


寿司店营业也是核心玩法之一,主要提供的是类似《胡闹厨房》的营业乐趣。


∎ 次核心玩法:潜水和模拟经营(+经济系统)


次核心玩法的存在主要是串联、完善与丰富上述核心的钩子玩法,相较而言,就变得冗杂起来了。《戴夫》中次核心玩法主要的作用是:将捕鱼玩法完善为潜水捕鱼系统,将营业玩法完善为模拟经营系统,然后再提出一个经济系统,将这二者联系起来。


次核心玩法包括:探索潜水、角色养成、员工雇佣、农田牧场…等。


值得一提的是,其通过随机地图的方式,使“探索潜水”这一玩法在前期有成为核心玩法的趋势。但后期可能是产能跟不上,地图和探索路径几乎完全成为了线性流程,所以“探索潜水”只能被归纳为次核心玩法。


*如果《戴夫》能采用类似《死亡细胞》式的地图半随机生成和组合的模式,使“探索潜水”玩法更突出一种肉鸽式的随机探索体验,便能大大提升整体的游玩体验和游玩深度。没能做到这一点十分可惜


∎ 非核心玩法:拟真、小游戏与BOSS战


之所以叫做“非核心玩法”,是因为其要不根本不参与主线游玩流程,要不就是虽然参与了主线流程,但参与时间非常短暂,几乎对核心游玩体验没什么影响的可有可无的、主要用于增加游戏丰富性的游戏内容。


非核心玩法有三类典型案例:


A)参与主线进程但时长短暂的、以“拟真”为主题的小玩法:


例如:焊接、天冷擦拭摄像机、仿真做菜等。


加入“拟真”类小玩法作为非核心玩法非常聪明,因为这符合玩家直觉,自然让玩家接受了这一玩法存在和实现的合理性。且手感打磨良好的“拟真”游戏,特别对于手柄玩家,确实具备直接易得的快乐。


B)不参与主线,纯属休闲的小游戏:

例如“手机“上的迷你游戏,鲛人村的“赌博”游戏等。此类玩法主打休闲轻松、不强制参与,以自由地舒缓节奏、放松心情为主。


C)BOSS战:


BOSS战算是非核心玩法中比较特殊的一个部分。其参与主线,且也比较重要,但与游戏主体的氛围不一,几乎提供了全游戏中唯一能满足挑战性体验的内容。这一点挑战性虽然不核心,但也是必要的。


《戴夫》在BOSS战中对于挑战性的释放总体还是很克制,因为:


1. 主线怪物几乎都是机制怪,没有对玩家设备和武器养成的硬性需求。


2. 难度更高的BOSS战放在了不参与主线的雨夜,可选择性触发。


但是如此克制的挑战性投放也导致在角色养成中,特别是武器系统,难以给人成就感或是目标感。





三、精妙的玩法循环



∎  基石玩法:好奇与解谜

首先是作为基石玩法的、由好奇心驱动的解谜玩法循环,其与剧情任务强相关。


值得注意的是,《戴夫》主要将解谜方式寄托于探索系统的单次行为,而不是模拟经营的养成目标,这能使玩家具有更清晰的历程目标感,也减少了对来自于游玩目标的考验和压力,更符合轻松休闲的游戏氛围。


[ 基石玩法“解谜”的玩法循环 ]


∎  核心的玩法循环:蓝洞潜水与模拟经营


捕鱼和寿司店经营这两个核心玩法几乎并列存在,由于其本身的玩法循环非常简单直接,这里额外展示下次核心玩法如何辅助这两个核心玩法,实现了“蓝洞潜水”和“模拟经营”这两个中线程玩法循环。


[  “蓝洞潜水”玩法循环 ]


[ “模拟经营”玩法循环 ]


∎  次核心玩法:整体性的游玩循环&必要加入的玩法


上一节展示了次核心玩法如何围绕两个核心玩法组成循环。这里通过串联整个长线游戏循环,补足未提到的其余次核心玩法,并概括性地理清整个游戏的主体流程。


[ 整体性的玩法循环 ]


∎  非核心玩法:非核心的玩法循环?  


非核心玩法,需要玩法循环吗?可以有,但没必要。


正如此前提到的对于非核心玩法特点的分析,不论是“拟真”还是“诙谐”为主体的缝合小游戏,简单、直接、相对独立是其最突出的特点,也是因此,不会让游戏整体循环过于冗杂。


从广义来说,其实现了一个基础的:发现问题-了解问题-解决问题循环。狭义来讲,这些非核心玩法本身不参与什么循环。





四、多种玩法如何融合



∎  各玩法间关联


上一节通过玩法循环的构建已经展示了各主要玩法之间的关系。这里额外提出两个循环图中不是很好呈现的、却又主要起到实现各玩法之间对接融合的系统:


商店:实现多种货币&收集物品间的兑换和消耗


[ 四大主要商店及其对应的货物与物品兑换逻辑 ]


手机:集成各主要玩法的辅助性工具&可视化信息的控制中台

[ 手机对于各玩法的集成性 ]


基于个人体验,我认为手机上仍存在一个重要问题:鱼类等物资收集&寿司菜单的双向信息传递并不够明晰。手机上能查看到相关信息,但并没有直观清晰地标明对应关系。这一点关乎两个核心玩法之间的高频结合时的体验,十分重要,却不够好。


*玩家需要更快捷、直观地在集成性中台上获得提示,让玩家明白做的菜需要多少何种鱼,以及调到的鱼能做什么菜。


∎  玩法间如何过渡


合理的玩法投放:


通过Hook玩法让玩家上钩后,《戴夫》需要通过精心设计的节奏进行新玩法的投放、教学、和检验。尤其是在游戏前期,这些玩法的投放十分密集。


[ 《潜水员戴夫》前十小时随时间进行的的玩法投放[1] ]


不是一股脑的塞给玩家,而是通过循序渐进的玩法投放玩法验证,使基石、核心、次核心、非核心玩法总体把握在一个1:4:3:2的平衡态,是一个较为合适的玩法投放节奏。


值得提出的是,制作人本身的演讲中似乎对如何“教”新玩法这一点很看重,觉得是通过诙谐的NPC对话实现的;但我觉得也是因为其核心玩法和非核心玩法其实本身都比较简洁直接,对于常玩游戏玩家来说哪怕不教,也很好上手。


适时的玩法减负:


多玩法的投放是对游戏内容做出的加法,带来的问题便是系统复杂度的上升和玩家压力的指数型上升。当系统冗余到一定程度后,便需要适时地做减法,适当、可选择性地简化部分不影响核心体验的内容,为玩家减负


[ 多玩法投放导致玩法压力指数型增加(A)与基于玩法减负的解决思路(B)[2] ]


玩法减负体现在《戴夫》中有例如雇佣店员帮忙营业,帮忙管理农田等;值得一提的是,“手机”这种信息集成性中台的设计本身也可以作为融合游戏减负的一部分。基于玩法减负点的设计,戴夫能够使玩家达成一个如下的优秀心流体验:


[ 《潜水员戴夫》中多玩法融合导致的玩法压力随游戏时长变化 ]


玩法穿插与节奏把控


当游戏具备多玩法,且核心玩法就有并列的两个时,如何过渡玩法来缓解玩法间的割裂感、同时平衡各个玩法体验市场之间的节奏是很重要的一点。


《戴夫》主要依靠优秀的故事层包装进行解决。白天捕鱼,晚上料理的流程符合现实,具备能天然被玩家接受的合理性,基于此,利用时间段的设计将“捕鱼”与“营业”两个核心玩法体验控制在约2:1的比例,自然起到了实现玩法穿插、平衡节奏的作用。


[ 有/无时间段约束可能对游戏节奏造成的影响[2] ]






四、融合的成与败




总体而言,《潜水员戴夫》成功地实现了做好一个融合玩法所需的以下要点:


精心打磨的、有趣的核心玩法


串联起整个游戏系统的基石玩法、与带来核心游玩乐趣的核心玩法的受众一致,简洁明了、质量上乘,吸引玩家,使其逐渐接受更为复杂的融合玩法。


有机的玩法结合和节奏切换


对于新玩法,把握好投放时机与教学方式;对于旧玩法,明晰了退出时间与淡出程度;对于长线玩法,掌握好交替节奏。同时,通过中台进行系统的整合与整理。


一致的游戏风格,舒缓自洽的游戏氛围


明朗、确定且适当的游戏风格定位,使玩法结合自然不出戏,代入感和沉浸感很高时能大大降低太过多样的缝合带来的不适。



但同时,《潜水员戴夫》却也存在着一些融合玩法常有的缺点:


失误的节奏安排


《潜水员戴夫》在融合玩法的游玩节奏安排上,特别是前期,即使已经很努力,但还是难以避免地出现了一些失误。


基于steam游玩进程的统计以及周围玩家的反馈,我发现玩家对《鲛人村的委托》这一节的游玩体验反响格外不好;作为制作者精心设计的“前十小时”,鲛人村的剧情出现在玩家渡过了新手选择期、同时保持着游玩新鲜感和兴趣的“黄金时间”,本应作为剧情高潮出现进一步吸引玩家,但玩家却在这个节点流失严重,几乎赶上了新手选择期(如图)。


[ 依据steam成就完成百分比计算的玩家随进程留存率 ]


我认为核心问题在于,其错误地在玩家对核心玩法最有兴趣的时间点,将“做小游戏提升好感”这一休闲(无聊)的非核心玩法,强行纳为了必须要完成的重点任务。


我理解这一设计:这个任务其实跟基石玩法“解谜”相关,想通过玩家对“鲛人好感提升后态度如何变好“这一“谜底”产生兴趣,从而驱动玩家来通过小游戏“解谜”。但我不得不说,这一谜题设计对“暴躁、叛逆”的当代玩家吸引力并不够。傲娇,已经退环境了。


  “虎头蛇尾“的玩法体验,难以挖掘的游玩深度:


这是融合玩法一个非常常见又难以解决的、由于产能跟不上而导致的核心问题。《戴夫》也遇到了这类问题。哪怕其已经在努力做玩法的淡入和淡出,但还是有很多玩法系统“虎头蛇尾”,在短暂的前期乐趣体验后变成鸡肋,缺乏游戏深度。


仅针对于《戴夫》而言,主要问题和可能解决方式有以下两个:


A) 随机地图生成与肉鸽式潜水探索:


1.2中提到过《戴夫》的“潜水探索”玩法是一个很可惜的玩法。从潜水区的多地图,到深水区的单地图但多交叉路径,再到冰河和热泉几乎线性的单一路径,优秀的“潜水探索”体验本应越深、越有挑战性、越好玩,但《戴夫》的却相反,到最后变成了很冗余的存在。


解决方法我也提到过,借鉴《死亡细胞》的、模块化的半随机地图生成,可以增加地图探索的复玩性,增加探索内容的同时增进游玩深度。


B)武器系统:


武器系统基本在中期就显得十分冗余。过度克制BOSS战和高级鱼种的挑战性,让玩家对于更强力武器的追求近乎于无;对于更多样的武器,我能看到《戴夫》利用“鱼怪”等特殊鱼种鼓励玩家去采用对应武器的尝试,但是太少了。可能的解决方式有两种:


强度追求上,适当增加主线BOSS怪或精英鱼种对于武器养成的需求。对于更偏好经营类的用户,在武器系统中提供部分强度足够、但需要用较多金钱购买的基础武器,来避免其因为武器练度不够而卡关。


广度追求上,删掉“鱼叉枪”的设定,将捕捉到的鱼种的品质(甚至种类)与武器种类和等级挂钩。深度玩家需要通过提升武器收集度、对症下药来获得更高品质鱼的收集,而这个存在也不影响轻度玩家的主要游戏进程。《戴夫》中已有的“捕网枪”其实就是延续的这个武器设计思路,但多样性和可玩性还是太少了。


最后,我想脱离《戴夫》扩展性地讨论一下此类多玩法游戏难以解决的核心问题:产能跟不上。目前以融合玩法为主的游戏针对这一点有两个主要的解决思路:


以买断制游戏为主的、也是《戴夫》的解决思路:

明确目标是只做一个小品类游戏,只精心设计前20小时。


更适用于Gass游戏,更类似帕鲁、逆水寒手游的解决思路:

量大管饱,用玩法数量的堆砌去掩盖、模糊质量问题。


我个人对比下来更喜欢《戴夫》的应对策略,但这并没有解决实际问题。


AI和随机性的加入是一种可行的思路。在精心设计的前20小时后,遵循已有的精美设计思路,进行规范化(有规则+有监督+有筛选)的AI和随机性生成,可能是延长其游玩寿命的一个好思路。例如《戴夫》在整理出地图生成规则后,完全可以基于AI生成更多地图,增加更多的鱼类收集和探索体验;从我个人对于模拟经营和剧情的喜好出发,如果其可以通过随机+AI生成更多个性鲜明的顾客、npc,也会大大提升我的持续体验意愿。 


引用

[1]图片来自微信公众号“夏天乐”“冰岩作坊”2023年11月推文:“《潜水员戴夫》是如何做玩法融合的”原作者:英雄游戏产品研究院

[3] 图片来自机核网站(GCORES)用户“Bramasole”的文章:《潜水员戴夫》:玩法融合的构建与广度拓展的缺陷




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本文转载自【腾讯游戏学堂】

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