研游笔记丨以《黄金树幽影》为反例,拆解《黑暗之魂》中的古希腊悲剧

文摘   2024-09-10 20:30   广东  

#研游笔记

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本文作者:腾讯互娱游戏策划 Lalo Wang

本文首发于【腾讯游戏学堂】,现经授权发布。

自《黑暗之魂》发售以来,对它剧情的分析就从未停止过,笔者一直认为古希腊悲剧体裁当中的宿命论和英雄史诗,对《黑暗之魂》的世界观产生了极其巨大的影响,但一切摸索仍然是在黑暗中进行的。
但随着魂系列的新作一代又一代推出,我们手中的灯火越来越闪亮,在《艾尔登法环》的DLC《黄金树幽影》推出后,重新拆解《黑暗之魂》的勇气终于迸发,于是,这篇文章诞生了
本期研游笔记,我们就将跟随腾讯互娱游戏策划Lalo Wang的脚步,从各个角度去拆解《黑暗之魂》,看它是如何把古希腊悲剧的体裁,运用到游戏的世界观塑造上的。
全文共计分成五个部分。

一、古希腊悲剧与“悲剧”

二、黑暗之魂与悲剧

三、悲剧的意义何在?

四、悲剧世界观的创作

五、关于碎片化叙事






一、古希腊悲剧与“悲剧”



狭义的悲剧专指和喜剧相对的一种,以描写故事主人公的理想和现实存在不可调和的矛盾,进而促成悲惨结局的一种戏剧体裁。比如元杂剧《窦娥冤》、《赵氏孤儿》,清代的《桃花扇》,莎翁的《麦克白》、《李尔王》。


广义的悲剧是一个名词,泛指所有以悲惨结局为特征的现实事件或虚构文学作品,本文两种悲剧涵义都有引用。


既然说的是《黑暗之魂》与古希腊悲剧,首先,得了解一下什么是古希腊悲剧。


古希腊悲剧起源于祭祀酒神狄奥尼索斯的庆典活动。公元前6世纪左右,希腊人开始崇拜酒神狄俄尼索斯,在祭祀活动中,人们身披羊皮,模仿羊人的形象载歌载舞,这种活动逐渐演变为悲剧的雏形。


随着时间的推移,这种原始的祭祀活动逐渐发展成一种有合唱歌队伴奏、有演员表演并依靠幕布、背景、面具等塑造环境的艺术样式,并逐渐演变为西方戏剧的最初形态。


古希腊悲剧主要有三位代表诗人:埃斯库罗斯、索福克勒斯和欧里庇得斯,代表作品有《阿伽门农》、《俄狄浦斯王》、《美狄亚》等。


三位悲剧大师对西方文化产生了深远影响,从《荷马史诗》到《哈姆雷特》都能窥见古希腊悲剧的影子。


[ 献祭女儿的阿伽门农 ]


亚里士多德在《诗学》中认为,悲剧的目的是要引起观众对剧中人物的怜悯和对变幻无常之命运的恐惧,由此使感情得到净化,悲剧中描写的冲突往往是难以调和的,具有宿命论色彩。


以《俄狄浦斯王》为例,相传俄狄浦斯的父亲忒拜王拉伊奥斯得到神谕,他的孩子长大后将会杀父娶母。为了避免预言成真,拉伊奥斯命令仆人将孩子扔到野外,仆人怜惜孩子,将尚在襁褓中的俄狄浦斯送给了科林斯王国的牧羊人。


成年后的俄狄浦斯也得到神谕,说他将会杀父娶母。为了避免预言成真,俄狄浦斯离开了科林斯,前往忒拜。路上,俄狄浦斯被四个人凌辱,一怒之下俄狄浦斯将四人反杀,殊不知其中一人正是他的生父。


随后,俄狄浦斯以非凡的才智击杀了危害忒拜人的狮身女妖斯芬克斯,被忒拜人拥立为王,并娶了前国王的王后——他的生母为妻。


不久之后,忒拜国内发生了瘟疫,为了平息瘟疫,俄狄浦斯遵照神的旨意,寻找杀害前国王的凶手,最终发现要找的人正是他自己,预言终究没能避免。


[ 俄狄浦斯自掘双目 ]


得知真相的王后在悲愤中自尽,俄狄浦斯也自掘双目,带着两个孩子离开忒拜流浪远方,以赎清自己的罪孽。


结合俄狄浦斯的故事以及亚里士多德对古希腊悲剧的定义,总结下来,古希腊悲剧有两大特点:


宿论:

古希腊悲剧作品中的主角,往往在结局到来之前就已知晓自己的宿命。然而宿命是不可变更的,主人公改变命运的尝试都将以失败告终,所有预言都将成真,一如拉伊奥斯抛弃孩子、俄狄浦斯离开科林斯都不能避免杀父娶母的结局一般。


严肃的英雄史诗:

古希腊悲剧起源于神话、英雄传说和史诗,它不聚焦于普罗大众,只关注站在人类顶点的那些伟大灵魂。


这两点定义和我们通常认为的悲剧是有很大差别的,鲁迅认为悲剧是“将人生的有价值的东西毁灭给人看”。这种观点符合中国传统悲剧的定义,元代的《窦娥冤》,描述的是无辜弱小的百姓被社会乃至官府欺压的故事,没有宿命论,也没有英雄。



更广为人知的清代长篇小说,四大名著之一的《红楼梦》,以贾宝玉和林黛玉的爱情婚姻悲剧为主线,讲述了清朝古代社会的众生百态,它的现实意义更大,没有宿命论(故事中的人物并不知晓自己的命运),也没有英雄。


古希腊悲剧以宿命论、宏大而严肃的英雄史诗感而有别于我们熟知的悲剧,笔者将分别从这两个角度,解析一下《黑暗之魂》是如何将该体裁的特色运用到游戏当中的。


需要声明的是,官方没有释出文案设计中采用了古希腊悲剧体裁的证据,因此文章实际上也是笔者的一家之言,所言是否有理,读者可以自行分辨。





二、黑暗之魂与悲剧



∎ 黑暗之魂与宿命论


在《黑暗之魂》的世界观中,初始之火诞生之前,世界被大雾所笼罩,世上只有参天大树以及栖息其上的不朽古龙。


随后,黑暗之中,诞生了初始之火,靠近初始之火的四个灵魂获得了强大的力量,他们分别是乌薪王葛温、魔女克拉娜、墓王尼特以及蜷缩在角落的无名矮人。


恰逢其时,无鳞的白龙希斯被其它远古巨龙所歧视,于是,希斯向葛温透露了古龙们之所以不朽不灭,是因为有鳞片的保护,而雷电可以击破鳞片。


获得力量的葛温带领着自己的屠龙军团,依靠雷电奇迹,基本屠尽了古龙,开创了火之时代,围绕罗德兰建立了政权。



有趣的是,《黑暗之魂》讲述的不是葛温猎龙的故事,也不是葛温开创火之时代之后,开疆拓土的故事,而是火之时代消亡的故事,亦即初始之火渐渐熄灭的故事。


随着时间流逝,葛温等人察觉到,初始之火的力量不是永恒的,它会随着时间慢慢衰落,直至熄灭。当初始之火熄灭时,世界将陷入无尽的黑暗之中。


葛温等人开始尽一切努力,避免初始之火力量的消亡,而这也是《黑暗之魂》悲剧宿命的开端:初始之火是无法被永久延续的,火的消亡无可避免,如同时间的流逝不可逆转,是这个世界既定的基本法则。


虽然火的消亡无可避免,但只要有强大的灵魂愿意牺牲自己,成为柴薪,给它添上一点柴,它就可以多烧一会儿——也只是多烧一会儿而已。这也是《黑暗之魂》系列贯穿始终的一件事——传火。


为了延续火之时代,在火焰熄灭之前,葛温走向了初始之火的火炉,成为了传火的第一个“柴薪”,自那以后,“传火祭祀场”诞生了,围绕传火,葛温的后裔以及世界上强大的国家们开始遴选英雄,将强大的灵魂送往初始之火的火炉,为世界的延续贡献一份力量。


《黑暗之魂》三部曲讲述的实际上就是这群神或后来的不死人,为了世界的延续,前赴后继获得强大的灵魂,然后前往初始之火的火炉,燃烧自己这样一件事。


[ 孤独地枯坐在火炉内的薪王化身 ]


参与传火的神和不死人都知道,即便传火成功,火的消逝也只是被延缓而已,火并不能得到永久的延续,无尽的黑暗时代终将来临。这一切一如俄狄浦斯尽一切力量想要规避杀父娶母的结局,最终却依然无法逃脱这一命运一般。


除了传火却无法让初火永续的宿命之外,不死人的设定也充满了宿命论的悲剧色彩。


虽然强大的英雄可以延续初始之火,使之不灭,但传火的人自己成为了柴薪,并不意味着抵达了天堂,相反,那里等待着柴薪的,是被初火燃烧的无尽的痛苦。


因而,到了三代,所有传过火的薪王,因为各种原因都不再愿意传火,而火焰的熄灭不会因为英雄拒绝了传火而稍等片刻。


为了应对英雄拒绝传火,而火焰即将熄灭的情况,不死人就诞生了。



不死人是有别于葛温及其后裔(神),在死亡之后依然可以无限复活的“人”,他们是从初火之中获得了黑暗之魂的无名矮人(实际就是普通的人,只是神祇比一般人要高得多)的后裔。


随着初火的日渐式微,黑暗之环的诅咒开始在不死人的身上显现,人性会从黑暗之环中不可逆地流出,不死人的记忆和人性也会随之缓缓流失,当人性和记忆完全丧失的时候,不死人就会变成没有意志的活尸。


除了缓慢变成活尸之外,如果一个人不死人在陡然间失去了目标和人生意义,会快速进入活尸化。


在整个《黑暗之魂》三部曲当中,玩家遇到的所有不死人,都难逃变成活尸的命运,一代的洋葱哥,三代的安里、霍拉斯,在特定的分支上都变成了活尸,玩家再遇到时,无法与之对话,他们也会主动向玩家发起进攻——一如游戏内其它的活尸一样。



圣骑士佛多林克为了避免化为活尸,成为了累积者,游走在各个平行的世界猎杀他人,夺取灵魂和人性,并最终发疯。


作为孙女的薄暮之国的希里丝,不希望爷爷变成这样的人,一直在寻找佛多林克,想要大义灭亲,在一系列支线后,玩家可以协助她击杀佛多林克。


在帮助希里丝达成心愿之后,希里丝希望成为我们的骑士。


如果我们拒绝她,她将奔赴不死人的宿命,在咒蚀大树所在的大坑里,化为活尸。


如果我们接受她成为自己的骑士,可以召唤她协助挑战洛斯里克双王子,在击败双王子之后,我们可以在传火祭祀场外,找到她的尸体——为了避免化为活尸,她选择了自尽。



黑暗之环的存在,让不死人拥有了化为活尸的宿命,这一宿命如同初火将熄一般,难以逆转,传火是唯一永久避免活尸化的办法,但不是所有人都可以像主角一样成为薪王。


即使成功传火,传火之人也会被束缚在初始之火的火炉,成为柴薪,孤独地等待着下一个传火之人的到来——也可能等来的是初火永久熄灭的那一天。不论传火还是渐渐失去记忆和人性化为活尸,对不死人来讲,都不是一个美好的结局。


《黑暗之魂》用初始之火不可逆地熄灭,以及不死人竭尽全力避免成为活尸,却终将变成活尸的设定,奠定了整个游戏世界观背景的宿命论与悲剧基调。


可以说,《黑暗之魂》世界中的所有不死人与神,都在竭力挽回一件无法挽回的事情,竭力改变不可改变的命运,并最终以失败告终。


∎ 黑暗之魂与英雄灵魂

除了世界观背景设定上的宿命论悲剧设定之外,《黑暗之魂》的所有英雄都充满了悲剧色彩。


一代知名英雄亚尔特留斯是葛温的王下四骑士之一,在葛温的时代,亚尔特留斯的实力除了分到初火的四个灵魂之外,可以排进前三。即便是他这样强大的战士,最后也败在了深渊之主马努斯的手里。


亚尔特留斯失败的原因并不是战力不足,而是他在讨伐深渊的过程中,将抵抗深渊的项链留给了小隆德的村民,在伴随自己的白狼希夫受伤之后,将自己抵抗深渊的盾牌化为结界留给了白狼希夫,独自一人手持圣白剑步入深渊。


[ 深渊漫步者亚尔特留斯 ]


亚尔特里斯必然知道自己这一去,即便成功战胜了深渊,他自己被深渊腐蚀,也将难逃一死,但这个英雄依然无畏地独自拿着一把大剑迈向深渊,奔赴自己的使命。


在一代当中,玩家可以接受幽暗公主的召唤,穿越回亚尔特留斯所在的时代,重新步入深渊,见到过去的亚尔特留斯,然而此时他已被深渊所吞噬,右手几乎残废,靠着尚且能动的左手手持被腐蚀的圣白剑与玩家战斗至死。


《黑暗之魂》历代中,人气仅次于亚尔特留斯的太阳战士索拉尔和洋葱骑士,也同样充满了悲剧色彩。


多数不死人前往罗德兰都有自己的使命,比如玩家代替奥斯卡敲钟获悉不死人的使命,太阳战士索拉尔来到罗德兰的目的也是寻找不死人的宿命。


在一代,玩家可以在长桥上遭遇索拉尔,与之对话可以得知,他是一个乐于助人,阳光积极的正义骑士。他还会告诉玩家他非常崇拜太阳,希望像太阳一样发光发热。


事实也确实如此,在随后的旅途中,玩家可以召唤乐于助人的索拉尔协助挑战守钟石像鬼、王城双基和百足恶魔。在游戏的中期,可以通过他加入“太阳教”,获得太阳战士誓约。


但是当我们推进传火的步伐,在废都伊扎里斯会最后一次遇到索拉尔,此时的他已被太阳虫寄生,发狂着攻击玩家。




此时击杀索拉尔,可以捡到他的装备,从装备描述中我们可以得知,索拉尔的武器和盔甲都是白板,上面的太阳圣辉是他自己画的,并不具备任何附魔效果。


也就是这个不死人穿着一身白板,靠着自己坚韧的意志,几乎走遍了罗德兰。以黑魂的难度,这个举动的意义不亚于三岁小孩儿跑完了全场马拉松。


太阳虫是一种会自发光的生物,有人认为索拉尔将太阳虫误认为了他一直追寻的太阳,最终被附身并产生幻觉。


不过打败他的实际上是他的个人意志,在遇到太阳虫之前,我们可以在恶魔遗迹和他对话,此时索拉尔已经疲惫不堪,表示自己在罗德兰追寻了如此之久,却依然没有追寻到他的太阳。因此,索拉尔很可能是在遭遇太阳虫之时,就已濒临崩溃,在遇到太阳虫后,放弃了抵抗。



好在,我们可以通过捷径,在索拉尔遇到太阳虫之前,先击杀掉太阳虫,就能进入索拉尔的另一个结局。


在该结局里,因为太阳虫已经被我们杀死,索拉尔不会被太阳虫附身,而是坐在太阳虫的位置上发呆,并灰心丧气地表示,他走遍整个罗德兰追寻的太阳难倒只是个骗局?好在索拉尔活下来了。


从太阳虫手里救下索拉尔之后,我们在初始之火的火炉挑战葛温时,可以召唤索拉尔,携手击败葛温,并最终由我们完成传火大业。


《黑暗之魂》采用的是平行世界的设定,玩家途中遇到的NPC有不少都来自其它世界,根据宫崎英高在2011年的采访,索拉尔在帮助玩家击败葛温之后,会回到自己的世界完成传火。



笔者认为救赎索拉尔的结局实际上是“宫崎英高的怜悯”,这位强大的战士让宫崎英高也为之动容,并为它谱写了一个相对光明的分支结局。


按《黑暗之魂》的一贯设计,悲剧之外的例外是非常少见的,亚尔特留斯便是悲剧收场,洋葱骑士也是如此。


洋葱骑士是玩家对来自卡塔利那这个国家的骑士的统称,他们因为全身盔甲形似洋葱因而得名。


在《黑暗之魂》中,一代出场的是洋葱父女席格麦尔和席格琳德,三代出场的是杰克巴尔多。



前面已讲述过一代的亚尔特留斯和索拉尔,这里讲述一下三代杰克巴尔多的故事。


在三代的设定里,传火的钟声响起之后,无火的余灰将会苏醒,收割不愿传火的薪王的柴薪并代之完成传火大业。除此之外,身负其它使命的不死人也将从墓穴中苏醒,继续自己的使命,洋葱就是被钟声唤醒,继续沉睡之前使命的不死人之一。


在旅程的初期,我们会遇到和一代一样被机关困扰的洋葱骑士,杰克巴尔多被两层的电梯困住,无法继续推进地图。


我们协助他破解机关之后,可以和他携手对抗电梯上方的恶魔。击杀恶魔之后,洋葱会分我们他自己酿的酒畅饮一杯,并共同赞美太阳。



随着剧情的推进,我们会在后面协助他取回被帕奇骗走的盔甲,并在伊鲁席尔和他对话时得知,他有个“令人烦恼的承诺”,不过此时我们还不知道他的承诺是什么,从他的语气里可以感知到不是什么好事。


随后,洋葱被关到了伊鲁席尔地下监牢,解救他之后,得知他沉重地表示,自己已经下定决心要完成使命,不过我们依然不知道他的使命是什么。


再之后,在对战薪王巨人尤姆时,《黑暗之魂3》最感人的场面之一出现了。



到这里我们才知道,洋葱的承诺就是前来斩杀他的老朋友——薪王尤姆。和挚友多年之后相见的第一面,并不是嘘寒问暖,而是对方早已泯灭神智,而你只能高举手中的大剑,希冀给他带去永恒的安眠。


有洋葱的协助,击杀尤姆变的非常简单。打败尤姆之后,洋葱也完成了自己的使命,再次畅饮自己的美酒之后,自杀在了尤姆的房间里——一如希里丝在完成自己的使命后,自杀在传火祭祀场外一般。


这里再稍微补充一下尤姆的故事,在《黑暗之魂3》之中,初火已经十分衰弱,加上诸位薪王拒绝传火,即便是强大如薪王尤姆,也会在漫长的岁月之中渐渐被深渊所侵蚀,在我们见到他之时,他已经双目通红——这是已经失去神智的标志。


尤姆成为薪王并非他想要成为王,而是被众人推上王位以压制罪业之火,并且推举他的百姓似乎并不是特别认可,或者有些畏惧尤姆(身躯庞大的尤姆,在常人眼中显然是个异类)。


因而尤姆在成为薪王之前,将可以击败自己的风暴管束者交给了不信任他的臣民,另外一把风暴管束者则交给了他的挚友洋葱。



从结果来看,尤姆在成为薪王之前,就把杀死失去意识的自己这个使命交给了最好的朋友。


尤姆最终被教宗沙力万以“传火可以压制罪业火焰”的谎言,哄骗成为了薪王,在他传火归来之后,罪业之都早已覆灭在罪业火焰之下,尤姆也失去了他要守护的臣民,至此,他长坐于曾经的王座之上,不再愿意传火,并逐渐失去神智,直至我们带着洋葱来到了他的王座之前。



不论是亚尔特留斯、乌拉尔、洋葱还是尤姆,在《黑暗之魂》中都是无比强大的战士,他们都拥有不俗的实力、强大的意志、明确的目标与追求,在现实生活当中,这样的人往往能够大放异彩,铸就自己的辉煌人生。


在《黑暗之魂》当中,他们也都铸就了自己的史诗与传奇,但结局都以悲剧收场。


这就是《黑暗之魂》有别于其它游戏的两大特征——宿命论与英雄悲剧史诗,也正是古希腊悲剧之特征。


电子游戏诞生以来,描述英雄的游戏数不胜数,《巫师》、《塞尔达传说》、《刺客信条》等等,讲述的都是英雄的故事,故事中的英雄杰洛特、林克、艾吉奥可以凭借一己之力改变整个时代,对未来的发展产生巨大影响。


但《黑暗之魂》和这些游戏都不一样,他讲述的同样是英雄,但讲述的是英雄被宿命踩在脚下,却依然燃尽自己所有的生命,奋力向前的故事。


于是一个显而易见的问题就诞生了,宿命论与英雄史诗悲剧的魅力在哪里,让《黑暗之魂》得以从诸多游戏中脱颖而出呢?要解答这个问题就不得不提到悲剧的意义了。





三、悲剧的意义何在



心理学大师罗梅·洛在《人的自我寻求》一书中认为:悲剧表明了一种对人类存在的深刻尊重以及对个人权利和命运的信仰——否则的话,无论是俄狄浦斯还是李尔王,无论是你还是我,在我们的斗争中是挺立或倒下,都无关紧要了。


也就是说,健康的人格能从悲剧中汲取到“生而为人”的价值及向上的力量,而这正是我们这个物质极度充裕,精神却极度匮乏与空虚的时代迫切需求的东西。


虽然同样是描述“对个体的深刻尊重”,但不同的悲剧作品有不同的侧重点。《窦娥冤》之类的现实主义悲剧是以讽刺现实为主,揭露现实的真相和官场的黑暗。作者创作的最终目标显然是期待作品被更多的读者读到,以求启迪苍生,有能力者出力改变时局,能力稍弱之人在遇到窦娥之类的弱者时,或能帮扶一二。


《孔雀东南飞》的体裁是汉乐府,讲述的是一对恋人因为双方家长的反对而双双殉情的悲剧,类似的爱情悲剧还有《罗密欧与朱丽叶》、《梁山伯与祝英台》。这类古今中外的爱情悲剧的意义是告诫读者,如果你是父母,就不要再为难真心相爱的子女。如果你是子女,坚持自己的立场和爱情,正如裴多菲所说:生命诚可贵,爱情价更高。


[ 莱昂纳多版《罗密欧与朱丽叶》 ]


不同于现实主义悲剧、爱情悲剧或其它主题的悲剧作品,《黑暗之魂》和古希腊悲剧一脉相承,描述的是英雄史诗悲剧,他反思的也不是现实或者爱情,它反思的是人类永恒的命题:“人生”,更详细一点的描述是:当你已然知晓自己必将死亡的结局之时,你将如何面对未来的人生。


从某种层面来讲,从古至今,所有人的命运,实际上都是一个悲剧,“人固有一死”,无一幸免。而从古至今的所有人,都在用自己的行为解答着“人生”这个命题。


古希腊悲剧通过英雄的史诗悲剧告诫读者,即便未来一片黑暗,即便死亡是必然到来的预言,即便预言所说的一切都将成真,我们也不能因此畏葸不前,而是要努力过好从现在开始的一分一秒。


俄狄浦斯知晓杀父娶母的预言之后,毅然逃离科林斯前往忒拜,并杀死了斯芬克斯;普罗米修斯知道盗火必然招致宙斯的惩罚,依然坚持自己的选择,为人类盗取火种;阿喀琉斯在知晓参加特洛伊战争,自己将有去无回之时,也决然选择为朋友复仇,奔赴自己的命运,最终战死沙场。


在《黑暗之魂》中也是如此,一代的洋葱在黑暗之环浮现之后,选择在化为活尸之前游遍罗德兰,并希冀回到故乡将路途中的经历告诉家人,虽然他最终没能回去,就接到了女儿送来的妻子的遗言;传火结束的不死队被钟声唤醒后,回到了法兰要塞,一边镇压深渊,一边杀死被深渊侵蚀的队友,将使命进行到最后一个不死队员倒下的那一刻。



《黑暗之魂》的世界观和英雄史诗是彻头彻尾的悲剧,即便是防火女、希里丝、安里之类的普通不死人,也都因为不死人的诅咒,以及初火必将熄灭的自然定律,被宿命捆绑向前。


但整个游戏中几乎所有人,面对黑暗的未来和几乎没有希望的现实,寻找并实现自己的使命,维护着那微弱的初火,那也是生命的火光,希望的火光。


阅读到这里,相信读者都已了解到《黑暗之魂》世界观魅力之所在,它给到了“人生”这个人类存在一秒,就需要解答一秒的永恒问题一个标准,而又富有悲剧色彩的答案:即便我们终将死亡,也需要努力活下去,让当下的生命充满意义。


生活中没有比死亡更加困难,更加虚无,更加令人畏惧的事,如果在你知晓死亡这个预言终将降临到你的身上,但你依然过好了以往的人生,那么我也祝福你,像英雄一样,过完未来的人生,勇敢地直面未来所有不如死亡更令人畏惧的困难、挫折,至死方休。


[ 最后拿到火的矮人之王 ]


前文提到过, “黑暗之魂”是靠近初火的四个灵魂之一,存在感比较低的躲在角落的矮人分到的灵魂,这个矮人也是人类的祖先,从这个层面来讲,“黑暗之魂”就是“人之魂”。


不死人在失去使命和希望之后,迅速活尸化,和人的本质是一样的,没有目标和追求的人,我们也习惯称之为“行尸走肉”。好在现实中,人的“活尸化”是可逆的,只要你在遭遇无论多大的失败和挫折之后,有重拾生命意义的勇气和意志。


此外,《只狼》发布后,宫崎英高在接受媒体采访时也曾表示,《黑暗之魂》中有他个人对“生与死”的解读,生与死之间的长度,即是人生。

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虽然并非所有玩家都和笔者一样会尝试感知作品传递的价值感和理念,但这不妨碍玩家们可以从《黑暗之魂》中获得一些感悟,裨益未来的旅途,一如音乐、绘画、文学等艺术形式,只需要觉得“隐隐抓住了什么”,就是收获了。






四、悲剧世界观的创作



本文的核心目标之一便是推荐创作古希腊悲剧风格的剧情世界观,虽然该品类具有独特的魅力,但这个风格的作品在游戏产业当中非常冷门。


至于如何创作古希腊悲剧式作品,前文其实已经提到了核心,无非是宿命论与英雄史诗悲剧,这里就不再赘述了。


笔者玩到过的也只有《黑暗之魂》,FS社其它作品其实都不是古希腊悲剧式的作品,比如同样非常知名的《血源》与《只狼》,宿命论和悲剧在其世界观中并不占据主导。


其它魂类作品,比如《仁王》、《盐和避难所》,实际上学到了《黑暗之魂》的玩法框架,但对世界观以及剧情故事中的精髓部分,却几乎没有吸收到,私以为开发团队因为主观或客观因素没有在剧情世界观架构方面做出和《黑暗之魂》对等的投入。


至于《艾尔登法环》,从当下来看,《艾尔登法环》的世界观确实比《黑暗之魂》要逊色不少,并且可能确实只是在偶然中于《黑暗之魂》当中使用了古希腊悲剧体裁,而没有将它有意识地迁移到《艾尔登法环》当中,使得《艾尔登法环》的感染力不足,可以说是反面教材。


《艾尔登法环》的世界观由马丁打底,有英国的政治体制烙印。 比如维多利亚、伊丽莎白女王是国家政治和神权的统一体,如同玛丽卡女王一般。艾尔登之王(Elden Lord)虽然称为“王”,却没有实际的统治权,需要听命于女王,如同菲利普亲王,所有的能力、权限都从女王下发,也可以被女王轻易收走(葛孚雷的赐福)。


破碎战争也像是玫瑰战争的升级版,王权的不同合法继承人为了夺得王位展开激烈斗争。


这些基本色调导致《艾尔登法环》与《黑暗之魂》在世界观剧情故事上存在了一层隔膜,看起来像是《艾尔登法环》做了一个新的世界观。


但内在层面,宫崎英高似乎不想完全放弃魂系列一直以来对死亡命题的探索,以及一直以来在该命题的创作上取得的成功,所以许多内在设计上依然保留了魂系列的特色。


“艾尔登法环”像是4个黑暗之环合并之后的结果,“死亡卢恩”也像是《黑暗之魂》火炉内即将熄灭的太阳。



玛丽卡的赐福形状和《黑暗之魂》的“人性”是一样的。



黑暗之环赋予了不死人在篝火复活的能力,这种能力在《艾尔登法环》之中由玛丽卡赋予,在她收回赐福后,褪色者们远征迷雾之地,客死他乡后,不会复活,也不再回归黄金树,直到赐福重新回归他们的躯体,他们可以再次获得黄金树的庇佑。


有观点认为,黑暗之环是乌薪王葛温为了让不死人传火,施下的诅咒。


迷雾之地则是《恶魔之魂》的重要概念,北方王国柏雷塔尼亚的国王欧兰特为了追求力量,前往边界山脉深处的楔之神殿,唤醒了沉眠其中的古代魔兽,召唤了非比寻常的无色浓雾笼罩了整个柏雷塔尼亚,恶魔从中涌出,整个王国陷入了无尽的混沌之中,由此开始了《恶魔之魂》的故事。


此外在游戏道具、法术、武器乃至音效上的继承就不多做赘述了。


这里强调的是,《艾尔登法环》继承的是《恶魔之魂》、《黑暗之魂》的世界观、战斗、玩法体系而非FS社的《血源》体系,也不是《只狼》一样开创的新流派,基本可以认知为《黑暗之魂》系列的正统续作,只是世界观微调了。基于此,才有可比性。


虽然继承了许多设计,但前面也提到了我认为《艾尔登法环》的世界观设计,相较前作算是反面教材,核心原因有以下三点:


1、脆弱的宿命论


和魂不一样的是,宿命论在《艾尔登法环》之中存在感十分薄弱,本可以不加,但官方还是在《黄金树之影》当中添加了,有画蛇添足的嫌疑。


《黑暗之魂》之中初始之火的持续熄灭造就了《黑暗之魂》世界神和人的宿命悲剧,和每一个人都息息相关,即便是逃避传火的薪王“吞噬神明的艾尔德里奇“,也是因为恐惧火焰的熄灭走上了另外的道路。


《艾尔登法环》虽然设计了类似的宿命,但设计得颇为强硬。在《黄金树之影》中揭示了交界地悲剧的开端,起源于指头之母伴随艾尔登之兽抵达之时,就已经被无上意志抛弃了,在那之后交界地发生的一切,都是指头之母脱离无上意志,按照自己的理解引导之下发生的。



玛丽卡的成神、拉达冈的分裂、以及破碎战争之后对法环的修补,都不是无上意志引导下发生的事情,如同听不到神谕的大祭司,脑补了神谕,引导世人走向一个可能本就错误的未来。这一点在本体中并未体现,从玩家以及游戏中各个人物、神祇的行为来看,他们并不知晓这件事情,没有其它文本暗示过这件事。 单独游玩本体几乎看不出宿命论存在的痕迹。


这就像是老板因为嫌弃CEO得了痔疮,放弃了整个分公司,CEO从此放飞自我,把公司搞得乌烟瘴气,四分五裂。虽然不能说不是一个故事,但和《黑暗之魂》之中,神祇和人类对抗世界的基本准则相比,自然是毫无可比性了。


《黑暗之魂》的悲剧与《艾尔登法环》这种几乎“正常人”的人生相比,冲突和戏剧性放大了许多倍,带给玩家更有深度和层次的游戏体验、情绪价值。


2、脆弱的英雄悲剧


脆弱的宿命论带来的是脆弱的英雄悲剧。


《黑暗之魂》之中,英雄虽强,他们的努力却在命运的嘲弄下,付诸东流。古达传火,却因迟到倒在祭祀场外面。尤姆传火,想要守护的臣民却被罪业火焰覆灭。他们最终都没能拯救自己,也没能拯救他人,更没能拯救世界,但他们是英雄,因为他们已经燃烧自己去做了最大的努力。


与之相反的是,《艾尔登法环》之中的英雄,许多“人”努力,最终都得到了与努力相匹配的结果。


玛丽卡从普通人经过努力成为了神祇,报了巫者村的仇。之后又引导玩家重新选择世界的道路,摆脱指头之母的控制。虽然牺牲了自己,却取得了成功,法环无论如何都破碎了,并且在多个结局中,只有1条结局进入到和破碎前相似的未来。


菈妮可以将玩家从指头的阵营拉到自己的阵营,开启“群星时代”。


米凯拉一步步弃置自己的过往,踏上登神长阶,战败玩家即可成为神祇。从米塔恩的难度来看,米凯拉成神的概率远比被玩家打败要高得多,也算是一种成功了。虽然托莉娜说米凯拉连自己都拯救不了,如何拯救他人?但如果连能成神的人都做不到的事情,换别人就能搞定吗?


此外,《艾尔登法环》的“英雄”实际上也不是很多,拉塔恩、拉达冈虽然都有官方给的“英雄”之名,但实际上都是“神二代”,乃至“神一代”,和索拉尔这种白板不死人抢“英雄”的编制,属实不太合适。


满月女王蕾娜菈也有“英雄之名”,但她成为英雄的契机,只是因为看到了满月。



这种设计虽浪漫,但不说和亚尔特留斯、法兰不死队相比,同样是女角色的《黑暗之魂二》的鲁卡提耶,都比她更像“英雄”。力量的强大只是英雄的一部分,内心和力量的同时强大,才是英雄的全部。


半狼布莱泽更像是一只“舔狗”,其它角色的人物塑造也不如前代刻画有力,唯有一直不受待见的托普斯创造了可以弹开神祇法术的“托普斯的力场”,有前代“英雄”的影子。


3、开放世界的稀释


进入开放世界之后,内容量增多,文案的设计跟不上,如同往糖水里掺了一半的水,甜度下降了一半。


《黑暗之魂3》Boss数量为25,《艾尔登法环》包括DLC在内共152个。在多数游戏项目中,文案策划往往数量、话语权都比玩法要少很多,《艾尔登法环》这样的ARPG,关卡、战斗都是比文案更优先获得资源的职能和模块。


想要铺设庞大的开放世界剧情故事,人数又有限的情况下,可想而知文案质量是要缩水的。


除了文案缩水之外,关卡内容也有缩水,《黄金树之影》、本体雪山内容密度不高,《黄金树之影》更是因为奖励太少有“锻造石之影”的外号,只是文案的缩水往往不如场景、关卡设计内容量来得直观。


4、积累不足


《黑暗之魂》从《恶魔之魂》到《黑暗之魂3》,经历了7年,从《黑暗之魂1》到《黑暗之魂3》经历了5年3代作品,期间积累了不同IP、系列之间的角色、人物、场景设计,以及多个不同的DLC,官方可以通过多次正传、DLC的发售不断优化,获取反馈,输出更高品质的后续作品,同时将一些成功的设计,继承到后续的作品中,增加内容密度,和历史深度,让玩家感受魂系列数千年的历史沉淀。


《环印城》恶魔王子的Boss场景实际上是一代的传火祭祀场,去往环印城的楼梯是大蛇原本待的位置。 



三代和一代的亚诺尔隆德是相同的场景,黑森林庭院最终变成了法兰要塞等等。


《环》的立项在《环印城》发售后不久,前面提到它由马丁打底,为了打出马丁这张牌,放弃了使用多年的内容,全部重构之下,极难保障和前代作品相同的质量。加上无法发售后从玩家那里得到反馈在下一部当中进行优化,闭门造车之下,也就更难打磨出更好的故事。





五、关于碎片化叙事



我们知道,一个故事往往由起因、经过、结果三部分组成,传统叙事里,会用NPC对白、CG、插图、即时演算动画等各种手法,将故事的完整脉络告知玩家,故事情节非常清晰,留给玩家思索的余地非常少。


而碎片化叙事,将一整个故事的细节打散,投放到各个角落里,玩家如果要筹集到一整个故事,需要从各个不起眼的角落里拼凑各种线索才行,这种做法有三大优点:


1. 因为是纯文本+道具图标,和传统叙事相比,碎片化叙事的成本非常低;


2. 极低的成本可以花同样多的钱铺更多的量,提高世界观的深度和广度;


3. 碎片化叙事可以提高玩家对剧情故事的参与度,尤其是成就型和探索型玩家。


《黑暗之魂》的剧情和世界观多数是由道具描述所构成的,辅以极少量的过场动画、场景细节。


比如三代的薪王之一,法兰不死队,就是一群不死人在听闻亚尔特留斯的故事之后,深受鼓舞,自发前往小隆德找回了亚尔特留斯的狼骑士大剑和狼骑士大盾,将他的遗骸埋葬在了黑森林庭院,追随他封印深渊的意志,分享狼血并建立了法兰不死队。



 按传统叙事手法,想要描述这段过程,可能会引入一段冗长的NPC对白,或者将故事拆分为多个任务,逐一完成任务,然后逐步解锁剧情。


想要更好的表现效果就加一个酷炫的过场动画:一大堆不死人穿着盔甲,逐步探索深渊,在漫长的岁月中,无数强大的不死人骑士都葬身在寻找亚尔特留斯的过程中,但最终,他们找到了亚尔特留斯的大剑,又经过无数的死亡和探索,不死人们找到了他的盾牌,最终找到了他的尸骨,将他埋葬在了黑森林庭院,然后无数不死人宣誓,高举法兰大剑,行入队礼,加入不死队……


但在《黑暗之魂》中,这一切都被处理到了道具描述当中,没有过场动画,没有CG,没有煽情的对白,只有道具描述。



这也就是碎片化叙事,你需要在游戏中广泛地收集线索,才能得到一个相对完整的故事。也只是“相对完整”而已,《黑暗之魂》在游戏中只投放了故事的一角,余下的部分被开发者完全隐藏了。


在《黑暗之魂》的碎片化叙事当中,我们能拿到的往往结果,得去猜起因和经过。


比如剧情流程中,已知英雄古达成为了灰烬审判者,而他原本是要去传火的,你得猜发生了什么(可能是因为我们回到了过去的无火祭祀场把他杀了,也只是可能而已,游戏中没有确凿证据)。


此外就是洛斯里克城里城外有一地的背锅侠,这些人都是隆道尔过来的,《黑暗之魂3》开场时的CG就有背锅侠背诵起隆道尔流传的古老预言,“火已渐熄,位不见王影”(游魂的机会就来了),他们是来找机会将传火英雄引导向篡火的。


不过隆道尔势力以及背锅侠的使命,游戏没有任何地方直接告知这一点,如果你错过了大桥下方活着的唯一的一名背锅侠,本周目就会错过游魂之王的结局线,连猜测的余地都没有——即便走完了游魂之王结局线,也只能和笔者一般,通过线索推断出上述的剧情。


[ 高墙下方的背锅侠们 ]


上图的场景也可以推测出一个结论,那就是洛斯里克方面派出了一条龙来对抗这些背锅侠,龙战死了,洛斯里克王城被迫毁掉了大桥,避免背锅侠们从不死镇入城,因而玩家想从洛斯里克的高墙来到高墙下方,得高举小环旗,由搬运工将玩家送下去(这很合理)。


在故事的深度和广度方面,《黑暗之魂》三代的故事延续了数千年,从宗教、政权、社会都有完整体系且逻辑自洽,互相之间还有复杂合理的关系和历史渊源。


比如世界大蛇卡斯和芙拉姆特,在一代里,它们一个引导玩家将世界带入无尽的黑暗,一个引导玩家传火。


在三代的洛斯里克城,我们能够看到芙拉姆特的雕像,显然洛斯里克数千年来传火的背后,它有很大的影响力。


[ 大书库前方的芙拉姆特雕像 ]


和洛斯里克相对的势力隆道尔黑教会,则受命于卡斯,协助玩家引导出黑暗之穴的力量,并最终引导玩家篡取初火,成为游魂之王。但在《黑暗之魂3》中,卡斯和芙拉姆特都没有现身,一代和三代就靠这样的线索,千丝万缕地联系在了一起且逻辑融洽。


传统叙事毕竟是虚构的,无法使所有的细节都合理,写得越多,漏洞越多,在创作《黑暗之魂》这样庞大的剧情世界观时,付出高昂的代价也未必能达到碎片化叙事的效果。


另一方面,碎片化叙事的线索和完整故事是由玩家发掘出来的,和将整个世界糊到玩家脸上相比,这种形式会更具代入感和参与感。



在游戏开发中,碎片化叙事可以运用到对失落文明、古代王国等庞大但如今已然没落,无从考证的古代历史进行模糊的描述,你不需要大量对白或者过场动画,只需要在副本掉落的道具中插入少量剧情设定,即可达到高额成本才能达到的效果,满足探索型和成就型玩家的游戏需求,他们很喜欢干这种考古挖掘的事情。


像《黑暗之魂》这样,将碎片化叙事运用到整部作品当中,确实会让作品更为出彩,不过也是极为考验文案主创功力的一件事。


以上便是笔者对《黑暗之魂》与古希腊悲剧的解析,作为一款游戏,《黑暗之魂》系列的成功不单单依仗它的剧情世界观,它的关卡设计、战斗体验、职业设计都可圈可点,优秀的游戏玩法与充实而又极具特色的世界观共同促成了这个伟大的系列作品。


单独阅读本文只能体会到该系列的部分魅力,想要体会这个系列的完整魅力,得亲自进入游戏中去做尝试了。


相应的,我也在文中给出了古希腊悲剧体裁作品的创作方法论,并给出了《环》的反面案例。


也许沿着该路径,后来者也有机会创作同类型的作品,让古希腊悲剧,在当下的游戏时代,绽放出它应有的光彩,某种程度上,也是一种“传火”了。



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本文转载自【腾讯游戏学堂】

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