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作为近期备受关注的游戏,《Deadlock》有什么值得关注的玩法机制?
#TPS
#MOBA
#电子竞技
#玩法设计
案例:
《Deadlock》是由Valve制作的一款全新的英雄射击MOBA游戏。在游戏中,玩家需要在第三人称视角下进行射击、对线等一系列操作,并最终摧毁对方基地中的守护神以获得胜利。
该作目前仍处于开发测试中,自2024年8月13日起开始试玩。游戏的24小时在线人数峰值为15万左右,位列steam在线人数榜单第14位。另外,《Deadlock》的游玩资格是通过玩家之前相互分享来取得的,明面上Valve并没有主动宣传。
目前deadlock还在采用邀请制。
图源:Deadlock
解读
1、披着第三人称射击外皮的MOBA内核
单纯的MOBA玩家和单纯的射击游戏玩家评价都比较中庸,但是在有着复合需求的类似Dota+LOL的玩家中,对《Deadlock》评价不错。游戏本身针对射击内容做了很多的简化,借此突出MOBA策略博弈的重要性,例如:对玩家瞄准的精度要求不高;人物的受攻击判定区域很大;枪械也没有后坐力,不用在射击的时候压枪等......
唯一对瞄准能力要求较高的是独特的正反补设计,即远程击杀小兵后,一半金币由敌方击杀者获得,另一半由射中补刀球的人获得,无论阵营。这些设计使游戏只有在对线期需要频繁瞄准补刀球时,才会对专注提出较高的要求。等进入游戏中期开始抱团抓人、后期开始频繁团战时,对射击的要求便降低,转而更强调玩家间的沟通与技能搭配。
Deadlock的内核有点像MOBA游戏。
图源:Deadlock
2、成功秘诀:MOBA深度只增不减的装备设计
精妙的装备系统在底层上实现了“易上手难精通”,即玩家需要认识的装备总量不多,但可能的出装搭配却变化无穷。游戏中的装备分为橙色(武器),绿色(耐久)和紫色(元灵)三大类型,每个类型的装备都会固定强化一种属性。每个英雄初始都有三种类型各四个格子,并不限制英雄出装,这就让《Deadlock》的装备在体系上非常类似DOTA中的力敏智体系,虽然装备数量相较DOTA2大幅缩水,但出装的深度是一脉相承的,玩家可以结合英雄的属性和自己的打法需求,根据不同局势灵活调整出装。
另外,《Deadlock》中的元灵力量提升技能伤害的公式和LOL中的法强类似,但它不仅能加技能伤害,而是几乎啥都能加。有的英雄可以从元灵力量数值中获得额外移速,有的则是额外弹夹、射速,甚至大招持续时间。这也正是其出装玩法深度的来源,如果同时考虑到装备的数值和功能,那对于大多数英雄来说,几乎没有真正无用的装备。对比LOL中,假如一个射手英雄所有技能都是ad加成,那么所有ap装备对他就都是无用的装备。
Deadlock的出装有些复杂,需要深度钻研。
3、玩家还是会觉得机制复杂,需要长时间专注不够爽
尽管设计巧妙,《Deadlock》也并非完美,机制复杂和强调长时专注而即时爽感不足的问题仍然存在。在没有老带新的情况下,新手会出现完全摸索不出门道的情况。另一方面,用户普遍反应目前单局平均时长都在1小时以上,令人疲劳的同时,一旦战局倾斜,不仅没有快速的爽感,反而是长久的痛苦。也有一些FPS玩家反应,本作的爆头音效反馈不佳。
过于复杂的游戏机制,让玩家玩起来有点累。图源:IGN
整理:i-MUR 文化信号研究项目组
信号来源:文化信号捕捉体系,如未来信号空间站
图片来源:互联网
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