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本期分享:“人生模拟+轻度玩法”
全文4645字,预计阅读时间12分钟,文末留言就有机会获得鹅厂周边!
“三十岁了,终于坐在了不会卡的电脑前,我开始卡了。”
“有钱后Steam买了300多个游戏,打开库却“电子ED”了。”
“上大学打游戏,游戏离真实生活越远越爽;上班后打游戏,游戏离现实越远越落寞。”
......
在B站引发广泛共鸣的游戏相关内容
(图源:bilibili @SOLAMeowo视频截图)
你对上面的文字是否产生了共鸣呢?短暂离开繁重的工作和课业,却发现自己很容易“电子ED(Erectile Dysfunction)”怎么办?《辛特堡传说》横空出世:“来玩点简单又轻松的内容吧!”
在这款由奥地利游戏工作室Microbird Games开发的独立游戏中,玩家将扮演一名前律所实习生/现新手勇者,前往阿尔卑斯山脚下的辛特堡,在郊外地区爽快除魔、在魔域里进行巧妙解密。
《辛特堡传说》游戏界面
(图源:《辛特堡传说》Xbox官网)
你或许会想:“在海拉鲁大陆,我连人马都懒得打,神庙也想逃课,还想让我去勇者小镇打工?”
然而《辛特堡传说》不仅有着超轻度的战斗和解密,还尽可能利用时间机制靠近现实地模拟一位勇者的日常生活:夜晚回到小镇,你可以选择逛街、看电影、做水疗,或是和朋友们畅饮一杯。这种轻松简单又模拟真实的游戏体验,让《辛特堡传说》在不少玩家中赢得了“年度最佳独立游戏有力竞争者”的称号。
玩家对《辛特堡传说》的评价
(图源:Steam商店页面截图)
在现实压力不见消退趋势的今天,“玩点轻松的”已经成为许多玩家的共通心声。观察近期许多新游中广受好评的卖点:《心动小镇》中观鸟、钓鱼等丰富田园休闲生活玩法、《inZOI》中有超真实捏脸和韩国财阀体验卡......
让玩家在游戏中摆脱现实负担、享受轻量化的玩法,正成为很多游戏的设计趋势。而在满足休闲游戏需求的同时,很多爆款游戏中的“模拟要素”给予了玩家重塑人生的可能性,提供更贴近现实生活的休闲体验。
《inZOI》游戏人物创建玩法画面
(图源:网络)
接下来就让我们一起看看,“人生模拟+轻度玩法”是如何给“电子ED”开出一剂灵丹妙药的。
一. 下班后,我们想要轻松的体验
二. 下班后,我们想要不同的人生
三. “模拟+轻度”,如何让我们真的“下班”
一、下班后,
我们想要轻松的体验
Sensor Tower的数据显示,2024年上半年,海外手游收入呈上升态势,同比增长6%,达到325亿美元。[1]在这其中,休闲品类手游,如棋牌、解谜、模拟等,成为增长的主要推力。
与此同时,许多中重度游戏中也开始添加休闲化玩法——轻度玩法玩家群体扩张的背后,是玩家迈入“重度游戏疲软期”的需求变化。
(一)乐趣不再的重度玩法
按下电脑启动键,向后重重瘫倒在座位上的那一刻,你想玩什么?
你可能刚刚从闷热拥挤的地铁里跻身出来,把关于工作文档的苦闷一同甩在身后的列车里;或者,你可能才结束两个多小时的漫长组会。种种琐事把你的时间分割成了“豆腐渣”,连体验一场爽快副本的时间都难以寻得。
画面精美、剧情跌宕起伏的3A大作?想到好久没练习而生疏的连招,你的鼠标又移开了。
打开手机探索世界、公会攻城、还是找NPC接点任务?想到做不完的日常和活动任务,点击的欲望又降低了。
紧张刺激的对抗竞技网游?想到永远吵架的队友、“坐牢”般的竞技比赛,你不想下班后还要受气。
这些曾经我们津津乐道的重度游戏体验,似乎在现实的重压之下魅力渐渐消退。
玩家吐槽游戏的“班味儿”
(图源:B站网友评论截图)
(二) 如何定义轻度休闲?
相较于重度游戏在操作、投入等方面的高要求,我们能够在休闲游戏中获得更简单易得的乐趣,是因为本质上,我们寻求的是以下几种体验:
1、 低投入
“投入——收获——再投入”,这是我们日常行事中几乎通行的底层逻辑之一,“收获”环节带来的正反馈是给予我们“投入”行为的重要积极反馈之一,也是刺激我们继续“再投入”的动力来源。
“投入-收获-再投入”循环图
(图源:自制)
而投入的多少与正反馈之间的比例,一定程度上决定了我们玩游戏能得到多少快乐。虽然我们成功K.O.了虎先锋,但这份打败Boss的成就感获得极其困难,背后可能是一次又一次的调息、换装备,这显然没有三消“Unbelievable!"的清屏爽感来得快捷而迅猛,足以在下班的地铁上就冲刷掉烦闷。
劳累过后,我们希望不必在游戏里也付出大量时间和金钱,就能够得到足够的正反馈。
2、 轻操作
一局游戏内的精彩五杀,可能需要在靶场日日练枪;一场城防大战的胜利,背后是飞速运转的大脑和至少三种布阵的谋略。但是很多玩家在工作日往往只是想寻求放松,因此希望游戏在手法或脑力操作上门槛设置低,简单点点键盘也能够通关。
不用花费N个小时来入门游戏,不用APM(Actions Per Minute,每分钟操作次数)达到两三百,低投入和轻操作足够让我们找到轻松的乐子。但如果想让这份休闲感再精确打击到玩家痛点,则需要让爽感更“真实”。
二、下班后,
我们想要不同的人生
既然在生活的重担之下,轻度的游戏体验更能让玩家放松,为什么休闲游戏诸如《梦幻花园》、《梦想城镇》都在添加人生模拟元素?现实劳苦,模拟现实为什么就好玩了?
长期以来,我们游戏玩家对“人生模拟”元素的喜爱,主要来源深藏于心的以下需求。
(一)对生活本身的控制幻想
在包含人生模拟要素的游戏中,角色的行为、选择完全受到玩家的控制。例如在RPG里,你可以塑造自己喜欢的外貌、决定人物下一步的命运走向......
发行10年后,《模拟人生4》依然能够名列玩家在线榜前列
(图源:Steam商店页面截图)
正如《卫报》提出,电子游戏吸引力之一就是控制性——不仅是控制角色本身的动作,还包括对理解系统规则后让之屈从自身意愿。而这种控制欲在现实生活中并不是常常能得到满足:排队中途去卫生间后,过号必须重来的崩溃;精心策划的旅行,因为天气原因无法成行......
不能事事随心所欲的现实,让用户在生活中对未知的变故和可能的损失充满恐惧和焦虑;而对人生模拟元素的需求,提供了对生活本身的控制幻想,满足了玩家对掌控自己人生的需求。
(二)对平凡现实的戏剧化
游戏中的“人生模拟”要素,并不是完全复制现实生活的一切,而是在真实的基础上,为人生加一些不真实的可能性。
《辛特堡传说》中来自主角路易莎的工作吐槽
(图源:B站@11的游戏世界)
独栋大别墅想买就买;工作想辞职就辞职,跑去阿尔卑斯山猎魔;不想继续敲代码,就去摇奶茶、当地下偶像——游戏可以在虚拟世界中满足玩家重塑人生的欲望。
在轻度休闲的玩法之上,能够拥有自己对于人生的掌控感,同时体验更加广阔而精彩的人生,或许正是“电子ED”的治疗方法之一。玩家能够无门槛地享受游戏带来的爽感,同时减少因为现实与游戏的缝隙过大而产生的割裂感。
三、“模拟+轻度”,
如何让我们真的“下班”
根据Meet Intelligence的《2024中轻度游戏全球市场趋势洞察》报告显示,2024年上半年全球中轻度游戏下载同比增速达4.1%,收入同比增速达24.6%。[2]
在这股海内外轻度游戏爆火的浪潮里,优秀的游戏单品都是通过怎样的“模拟+轻度”玩法设计突出重围,让玩家做到真正“下班”的呢?
(一)真实人设,方便带入
要想让玩家在模拟类游戏中获得足够切实的爽感,就需要保证玩家所扮演的角色足够接地气,和玩家本身贴近、有相似之处,才能让玩家在游玩过程中对主角所获得的成就有爽感。
例如自去年来在游戏中频频出现的“打工人”人设,往往符合娱乐目的为休闲的玩家群体身份特征,能够引发玩家自身的共鸣,从而实现更好的代入感。比如《杯杯倒满》中因为加班过劳猝死,而和恶魔签订契约开奶茶的熊熊;《幻兽帕鲁》中边干活边哭的捣蛋猫......
《幻兽帕鲁》中不情愿挖矿的捣蛋猫
(图源:B站@小布敢)
当然,角色模拟现实的程度也是需要谨慎把控的,毕竟我们是想以牛马的身份在游戏中“咸鱼翻身”,而不是继续在游戏中做牛马。
《活侠传》的平庸主角人设翻车,就很大程度上源自让原就卑微的角色继续受苦、失败、难获成功。反观前述游戏,角色虽然辛勤打工,但都有着爽快辞职、改变职业、甚至摇身做老板的爽点。
玩家对《活侠传》剧情的评价
(图源:贝果)
(二) 现实要素,增强乐趣
优秀游戏的模拟沉浸感并不只局限于在人设上,引入一些强现实逻辑的要素,也会帮助游戏在机制和玩法上展现出新颖有趣的特点。
今年大火的饮品模拟经营游戏《杯杯倒满》相较于其他经典上菜游戏,巧妙地加入了奶茶原料保质期、容器互换高低差、同一原料多用法等现实奶茶店中的经营技巧,通过这些拟真逻辑,增强模拟经营沉浸感,合理实现难度阶梯,增强游戏可玩性。
《杯杯倒满》游戏界面
(图源:网络)
模拟策略类游戏《咒术师学院》在魔幻背景之下融入了一些现实事件,比如学院学生毕业后,有概率会返校任职老师,反哺母校,让学院得到加点,通过模拟现实中经常发生的事件来实现机制闭环。
《咒术师学院》游戏画面截图
(图源:网络)
《女神异闻录》系列中插入现实生活中“上午、下午、夜晚、深夜”的时间滚轴机制大受玩家喜爱,这一机制极大地提高了《女神异闻录》作为RPG游戏中的代入感与沉浸感。《辛特堡传说》可能也受到了这一机制的启发,特别在夜晚阶段插入了人生模拟的玩法,让这段时间独属于购物、社交和剧情推动,强制性地中断揭秘与推理关卡,避免玩家产生长时间“打工”,实现多种玩法的心流循环。
《辛特堡传说》的时间滚轴概览
(图源:自制)
(三) 地图探索,推动社交
探索地图往往意味着高时间成本的投入,但《心动小镇》却展现了“模拟+轻度”玩法上融合地图探索的可能性。
在模拟建造的基础上,《心动小镇》通过钓鱼、观鸟、捕虫等多种休闲副玩法无形中推动玩家探索地图,又通过每日地图刷新来增加跑图中的社交随机性——社交不强制、大多靠缘分,从而塑造田园生活的休闲体验感。
《心动小镇》的社交动作“牵手一起走”
(图源:网络)
不过,为“模拟+轻度”玩法增加要素虽然可以丰富游戏体验,给玩家更高质量的休闲感受,但同样也可能反而会为玩家添加负担。
例如《剑与远征:启程》中的钓鱼玩法。虽然游戏有着出色的地图探索副玩法,但游戏推出的完成钓鱼任务相关的活动,需要让玩家跑图至钓点,每钓点进行五到十次钓鱼操作,依靠概率获得不同品种、不同品质的鱼,以换取奖励。不少玩家反映该玩法“太肝了”,违背了钓鱼玩法休闲放松的初衷。
App Store上玩家评论截图
(图源:七麦数据)
力求依靠真实共性让玩家能够共情主角、代入主角,同时把真实转化为妙趣横生的游戏机制设计,这些亮点让模拟玩法的市场更加广阔。同时,“轻度”仍然是多数休闲玩家对游戏的根本需求。如果副玩法不能减负,恐怕会让前来治疗“电子ED”的玩家大呼“假药”。
结语
游戏,作为玩家们在“地球Online”中的一个休憩所,它应该与现实世界不同——充满奇思妙想、拥有无限的可能性,但它也应该与真实世界相似——反应现实、引起共鸣。
我们在因现实的疲惫瘫坐在屏幕前时,大可以接受自己“想要下班”的欲望,在轻度游戏里重新发现人生的可能性,当我们找回坐在屏幕前最初的乐趣,也许困扰已久的“电子ED”能够迎刃而解。
祝你下次坐在屏幕前时,心中仍然充盈着对每一个游戏的好奇与探索欲!
参考资料
编辑:彭志豪 郑玮
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本文为【未来信号空间站】高校研究员的研究成果
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