研游笔记丨在战术射击游戏里,“守方优势原则”是怎样设计体现的?

文摘   2024-08-20 20:30   广东  

#研游笔记

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本文作者:腾讯互动娱乐游戏策划 Hanyu

本文首发于【腾讯游戏学院】,现经授权发布。


战术射击游戏,特别是在端游战术射击游戏中,守方优势是攻防玩法成立的基本原则之一,可以说游戏中的关卡、3C射击、武器、道具技能的设计都会为这一原则服务。
本期研游笔记,我们将跟随腾讯互娱游戏策划Hanyu,一起拆解《CSGO》《彩虹六号》《无畏契约》等游戏,观察战术射击游戏中人物的移动属性是如何为守方优势原则服务的。


本文旨在探究整体布局思路,合计分成4个部分。


一、守方优势原则

二、移动速度的影响

三、背景放到手游?

四、Sector多样性调控





一、守方优势原则


在讨论战术射击游戏中的移动参数标定前,我们需要简单了解这些游戏玩法遵循的基本原则。

在类似CSGO、彩虹六号、无畏契约这样的游戏中,设计师往往都希望架枪方相比于拉枪方有一定优势,迫使进攻方使用道具,技能,策略等其它方式来木抹平此优势。这一守方优势原则支撑起了战术射击中最基本的攻防玩法,如果不遵从这一原则,游戏方向就会从战术射击往动作射击上偏移(守方优势的PUBG->攻方优势的APEX)。


因此,大部分巷战战术射击的移动参数,都会为守方优势原则服务,在本文中,我们可以看到这一原则在不同参数上的体现。





二、移动速度的影响




战术射击中,因为拉枪者模型会先于摄像机从掩体后拉出,因此架枪者可以先看到敌方模型,而当拉枪者模型中线拉出(摄像机位置)时,双方玩家才可以互相看到。因此拉枪者半身模型从掩体拉出的时间,就是架枪者在此次对枪中相比敌人的反应时间优势,我们将其称为0.5模型宽度时间。


[ 以暴露信息为代价换取地方更少反应时间的“大拉”操作,本质上是缩短自己角色的0.5模型宽度时间 ]


当拉枪者大脚步拉出时,0.5模型宽度时间较短,架枪者的反应时间优势很小,但是架枪者可以通过脚步声预判拉枪者的位置 (信息劣势换对枪优势)。


当拉枪者静步拉出时,0.5模型宽度时间较长,架枪者的反应时间优势较大,可以先开出1-2枪 (信息优势换对枪劣势)。


正常人的反应速度在0.18s(职业选手)-0.3s(一般玩家)之间,因此战术射击中的移速需要以此为基准进行标定。如果过快,则架枪者会反应不过来,损害战术射击中守方优势的基础原则;如果过慢,进攻方在干拉的情况下会完全失去反制架枪者的方式。


下面我们看两个游戏的具体案例:


CSGO的模型宽度为81厘米,跑步状态下0.5模型宽度时间为0.07秒,静步状态下0.5模型宽度时间为0.14秒。


当架枪者贴墙预瞄拉枪者时,如果其的反应时间小于0.15秒(几乎是职业选手能达到的最快反应时间),那么就可以不用调整准星,稳定击中从掩体后静步拉出的对手。但面对跑步拉出的拉枪者,架枪者无论如何必须微调你的准星以瞄准并命中对手。当然,架枪者也可以选择直接预瞄拉枪者跑步拉出的位置,但这意味着会吃拉枪者的小身位PEEK。


而拉枪者在拉出掩体时也面临抉择:如果大脚步拉出,会暴露自己的信息,但能将双方的对枪胜率大幅度拉平。(参考Val popping swing,CSGO三身位大拉技巧);如果静步拉出,敌方会有更长的反应时间优势,你的对枪胜率会大幅降低,但如果敌方预瞄的是大拉的位置,则敌人反而需要调整瞄准来命中你,此时反而你有一定的对枪优势。


[ 拉枪者和架枪者行为的克制关系 ]

因此,如何拉枪,如何架枪,在CSGO里是构成一系列策略博弈的,而这一博弈的根源就在于CSGO的移速设计。虽然这并不一定是CSGO设计师在设计之初就想好的,但这一移动参数对应的玩家行为可以作为新游戏标定移速时的重要参考。



接下来我们看彩虹六号的移速设定,彩虹六号(2速干员)的模型宽度约为80厘米,冲刺状态下0.5模型宽度时间为0.09秒,非瞄准状态下0.5模型宽度时间为0.16秒,而瞄准状态下0.5模型宽度时间为0.35秒


彩虹六号的角色是需要开镜射击的,冲刺和非瞄准状态转换到可开火的状态都需要大量时间,而瞄准状态下的0.5模型宽度时间达到了0.35秒,这意味着任何一个普通玩家作为架枪方时,都能轻松的击中拉枪者。


[ R6当中的偏头PEEK ]


因此,为了略微增加进攻方的对枪成功率,R6加入了偏头的设定。在偏头后,摄像机并不在角色中心,更靠近角色边缘的位置,模型露出掩体和摄像机露出掩体的时间差会被大幅减少,从0.5模型时间降低到约0.15-0.2模型时间。此时的时间差约为0.14秒,回到了职业选手的极限反应时间附近。


我们可以看到,3C极其受限的游戏,往往都有偏头设计(彩虹六号,塔科夫,PUBG),一方面是为了拟真,但从玩法上看,确实奖励了往正确方向偏头的玩家更短的0.5模型时间。而3C更灵活的游戏往往不太需要这样的功能(守望先锋,COD,CSGO)等。



当然,实际对枪时的移动速度还有许多其它影响因素


在许多实战情境下,拉枪者对于架枪者并不是垂直方向拉出的,那么对于架枪者来说,拉枪者的横向移动速度是低于其实际速度的。架枪者所架的角度与拉枪者移动方向的夹角越小,拉枪者的实际移动速度也会更小。





三、在手游情况的讨论



[ 作者分别在PC(240HZ显示器)和手机(120HZ屏幕)的humanbechmark上测得的反应速度 ]


与端游相比,手游的对枪情境有几个特点:


反应更慢:手机由于更小的屏幕,更高的输入延迟(电容屏硬件瓶颈),玩家的反应时间普遍更慢。在手机上,顶尖职业选手反应也只能在0.25秒左右


架枪精度更低:由于划屏相比于鼠标操作精度的下降,以及陀螺仪的使用,玩家在手机上保持稳定精确架枪几乎是难以实现的。


信息获取更不精确:手游上大部分玩家是不会带耳机进行游玩的,因此根据脚步声判断地方位置也会更加不精确,即使对方放脚部大拉,也很难根据声音进行预判开火


因此,如果手游想达到与端游完全相同的架拉枪博弈,理论上移速标定需要低于端游接近一半的速度,但这显然是不现实的,目前的手游往往使用其它方法(辅助瞄准,声音可视化等等),在移速几乎不变的情况下辅助玩家接近端游的架拉枪博弈。


∎ 加速度


[ CSGO(红)与Valorant(黑)加速曲线对比

0.1-0.15秒时的Valorant速度和CSGO相比有超过100英寸/秒的巨大差异 ]


但是,移动速度并不是唯一影响对枪反应时间的影响因素,比如Valorant和CSGO对比,大部分玩家都认为Valorant会更加好架枪,人物的体感移速也明显更慢,但事实上,Valorant的与CSGO基本相同的。


原因是人物的加速度也会极大的影响拉枪者在拉出掩体时的速度。CSGO的加速度是先快后慢的,玩家只需要很短的距离(<0.5m)就可以达到约400cm/s的移动速度,然后在1-2米后达到546cm/s的满速。而Valorant的加速度均匀的,玩家在起步时速度会线性提升,因此在0.5m处的移速仅能达到300cm/s左右,同样也在1-2米后达到满速。


考虑到大部分的战术射击实战环境下,给予拉枪者加速的空间仅有0.5米左右,因此可以根据预期玩家对枪时的移速情况和最大移动速度,来确认人物的加速度大小加速方式


∎ 手游中的加速度


[ CFM与和平精英摇杆键程差异 ]


与PC的键盘输入不同,手游上往往使用摇杆作为移动输入。当键盘按下时,人物会直接达到最快加速度。而摇杆有拖动的过程,也就是说在玩家起步时,会逐渐而非立刻达到最大加速度。因此,如果手机游戏想达到端游相同体验,需要进一步加快起步时的加速度,或者对于摇杆输入方式进行改造(短键程,输入补偿等)。


∎ 减速度


[ CSGO中必须通过反方向键进行“急停”操作,否则减速过程或很长 ]


大部分射击游戏在玩家松开移动键后,人物都是以极快速度停止的。但CSGO因为其特殊移动逻辑,人物减速度也会随着速度的减慢而减慢,因此,CSGO玩家需要按反方向键让人物更快的停止以获得低射击误差。这一设计无形的让进攻方需要更多时间来进行对防守方开火还击的准备,增加了游戏中的守方优势。但这也给游戏带来的了“滑冰”一般的减速手感,一定程度上增加了游戏的上手门槛


∎ 受击减速度


[ CSGO受击后的速度变化图 ]


在大部分动作射击游戏中(HALO,OW),人物在受到伤害时是几乎不会减速的,而在几乎所有战术射击游戏中,角色在被命中时会有一定时间的减速效果。这同样也是战术射击游戏强调守方优势原则在移动参数上的体现。因此这些游戏强调信息的重要性,所以其需要给先开枪命中敌方的玩家更强的优势。


在实战中,当玩家架枪但没有命中敌方头部时,如果没有受击减速,会很容易被拉开枪线进行反杀(参考CF这类战术射击和动作射击结合的游戏)。而在CSGO和Valorant中,即使架枪者只命中了拉枪者的身体,也会使拉枪者被迫停下来与架枪者交火,而不能直接利用跑步的高移动速度将枪线完全拉开。这一设计给这两个游戏的玩法带来了更多的策略性,迫使进攻方利用道具来抹除架枪方先命中的优势,而不能直接5个人抱团冲锋。


同时,这一设计还一定程度上降低了射击的门槛。CSGO和Valorant的武器都是非常难以掌控的,如果没有受击减速的设计,利用这两把武器打中移动的敌人会变得极其困难。因此,受击减速的设计反而让玩家在游戏中能更简单的胜利目标。


∎ 开火移速限制


开火时限制移动速度是战术射击玩法强调守方优势的思路在3C上的另一体现。CSGO,Valorant这一类允许腰射的战术射击游戏,要求玩家在开火时速度降到100以下,才能获得可命中敌人的射击误差,而R6这类需要开镜的战术射击游戏,也会把开镜时移动速度标定在100附近。


我们同样从攻防角度看待这一设计,开火和移动不能同时进行,意味着玩家不能同时瞄准射击敌人和躲避敌人的子弹。因此在进攻时,拉开防守方枪线和开火还击防守方不能同时进行。同样这鼓励进攻方运用道具(闪光),配合(一负责拉枪线一人负责补枪),策略等其它方法去突破守方的直接架点。这也是战术射击攻防玩法成立的基本条件之一


同时,这也让玩家在战术射击游戏里,面对的都是更加固定的目标,从某种意义上降低了游戏的射击难度。


∎ 手游中的开火移速限制


从部分手游观察来看,玩家是可以接受开镜和开火时移速较低的设计的。但是,对于腰射武器,手游玩家往往难以像CSGO,Valorant那样等待停下以后进行开火。


针对这一问题,市面上的产品有几种解决思路,一种是类CFM一样,让玩家在跑步时也能获得低射击误差,这虽然降低了玩家的理解成本,但是却对爆破玩法中的攻防博弈有一定影响,并且这让玩家必须命中移动的敌人,对玩家的瞄准和跟枪要求更高。还有一种是类COD和PUBG的产品,通过强迫玩家开镜开火,并限制开镜时的最大移速,以达限制玩家开火时移动速度的目的。

而类似对峙2的游戏完全沿用了PC端战术射击游戏的设定,要求玩家完全站定以获得低射击误差。这一设计在手机上拥有较高的理解和操作门槛,只被少部分玩家所接受。


∎ 跳跃


[ CSGO和Valorant中都有许多利用跳跃躲避敌人子弹的技巧 ]


大部分的战术射击游戏是允许玩家进行跳跃的,但也有类R6的偏室内的战术射击游戏,只允许玩家在遇到障碍物时进行翻越,不允许玩家主动进行跳跃操作。


除了越过障碍物外,跳跃在战斗中最常用的情境是用于躲避敌人的攻击。由于大部分战术射击游戏中走路状态有受击减速的设计,但跳跃时落地前是不会减速的,同时跳跃可以避开敌人对头线的预瞄,因此在拉枪线,逃跑,晃身侦查等情境是跳跃的主要应用场景。


因为跳跃能很好的躲避敌人子弹,根据战术射击游戏的守方优势原则,躲避和还击不能同时进行,所以玩家在跳跃中的射击误差一般会变得极大,几乎不可能命中敌人,同时在大部分游戏中,玩家在落地后,射击误差会缓慢回复,需要落地后一定时间才能对玩家开火还击。


在CSGO中,移动逻辑允许玩家在落地一瞬间起跳的同时不损失速度,因此如果跳跃使用得当,可以极大的打破走路状态下的移动限制(KZ技巧),但因为这一技巧对玩家熟练度要求极高,因此对攻防关系没有造成破坏性的影响。在无畏契约中,为了进一步惩罚玩家的跳跃行为,避免玩家利用跳跃打破走路状态下的守方优势,玩家落地后还会有一段时间的减速。


∎ 下蹲

[ 蹲拉可以看做用反应时间劣势换强迫敌人调整瞄准 ]


在战术射击游戏中,下蹲是一项高风险,高收益的行为。玩家通过下蹲,可以以极大牺牲自己机动性的代价,换来更高的射击精准度和避开对方预瞄的头线。


因此,对于下蹲参数的标定,需要综合下蹲的风险与收益进行考虑。下蹲改变人物高度越多,获得精准度越多,就需要在移动速度上对下蹲操作进行更多的惩罚。





四、本文的一些总结



虽然在标定移动参数时还需要考虑其它许多因素,但无疑在战术射击游戏中,守方优势原则是标定各个移动参数的一个非常重要的考量因素。如果速度标定得当,能让游戏中架枪和拉枪本身就有非常强的博弈空间和乐趣同时,正确的移动属性能让战术射击游戏中的攻防乐趣得到进一步放大,让玩家有更强烈的意愿去学习游戏中的道具,关卡等一系列进阶技巧。



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