“中国有上千万的盲人,平均每100个人中就有1个盲人,平均每分钟新增1人。此外,中国还有几千万的低视力者。
由于社会公共设施考虑不足,人们重视程度不够等原因,出行安全一直是困扰视障者外出的最大问题。我们希望在游戏中通过还原视障者的视角,让每一个人都能感受到他们生活的一个侧面,从而唤起人们对视障人群的理解与关注。”
打开《见》的第一眼,看到的便是主创们的设计初衷。《见》,是一款由天美工作室出品,并在深圳市盲人协会指导下的一款线上游戏。那么,当游戏增加了残障视角,会有什么令人惊喜的变化呢?
《见》的主角,是一位因失明而无奈地与女友分手的男孩。在游戏设定中,他只能看到物体的模糊轮廓,以及感受到微弱的光。
失明之前,男孩与女友的感情很好,还一起商量着将来在海边开一间酒吧,过上幸福的生活。但后来,女孩搬家到了国外,男孩也在毕业后失去了视力。为了不让女友担心,男孩则主动断了联系,而后自己开了一间酒吧,怀念与女友的感情。
可惜的是,好景不长,酒吧也要关门了。在关店的那一天晚上,男孩在钢琴上弹完了最后一曲,准备前往海边的公园,再彻底与过往这段恋情告别。这次的出行,就成为了游戏的开始,以视障者的角度去寻找与探索前方的路。
进入《见》之后,我看到的画面是黑色的,场景也模糊化,以此呈现视障者如何感受这个世界。比如通过触摸,我可以看到物体的一部分轮廓,通过盲杖来寻找盲道,也可以通过听觉与询问路人来判断地方的变化。
当我弄清楚规则,也慢慢适应游戏之后,便开始出发。在游戏中,关于视障者在生活中面对的种种难题,也都随着剧情的发展逐一出现,包括坐公交车、等待红绿灯、绕开障碍等情景——
首先是出行充满障碍的难题。当我在游戏中使用盲杖走盲道时,常常都会碰到莫名其妙的井盖或电线杆,或者遭遇共享单车乱停乱放等状况,甚至还有盲道因道路施工而消失的状况,导致我走得并不顺畅,总是要停下来。
上述场景,其实也是真实生活再现。在不少城市中,不少盲道的设计都没有人性化处理,常常走着走着就没路了。而且,由于很多人把车乱放在盲道上,盲道又缺乏有人维修或护理,最后导致受损严重,难以辨别。
好不容易才终于找到路,我却只能感慨“这个城市的盲道总是太过调皮,莫名的分岔,莫名的消失,也可能突然长出一颗树,一根电线杆,或是其他的什么。我常常呆呆地站着,站在人行道上,手里的盲杖被盲道遗弃,和我一样无措。”
其次是缺乏语音提示的困境。在等公交车时,我只能靠听觉辨别有公交车到了。但至于公交车是到了哪里,又是哪一辆公交车到了,我却一无所知。如此尴尬的场景,也发生在真实等红绿灯的场景,不知道何时出发,又不知道何时停。
目前,虽然我们现在可以借助手机APP,了解每一趟公交车的出发与的到达时间。但有时,这些时间不一定非常准确,尤其是在上下班高峰期,公交车可能很快速就过去了。这也说明,缺乏现场的语音提示,会给视障者带来很大麻烦。
第三是关于互助的理念与行为。由于无法判断前方的路,我只能问路人,带我走过红绿灯,再请他们告诉我是哪路公交车。但在这个过程中,我却没有听到任何回应,只有汽车停下与启动的声音,留我尴尬在原地。
毫无疑问,在这个等待的过程中,我是非常焦灼的状态。因为我不确定什么时候会有人来帮我,又会不会有人来帮我。庆幸的是,在游戏设定中,我最终还是得到了陌生人的帮助,离开了这种无奈的困境——可这,就是视障人士的日常。
玩到了最后,我最终还是到达了男主人公心心念念的公园。但这一路上的坎坷,只是把视障人士生活的简单缩影。事实上,还有上学、就业等更多社会参与的问题,还没有在游戏中呈现。他们的生活,正如主人公面对难处的无助与无奈:
“我们依靠触摸感受世界,依赖记忆寻找方向。噪杂的人声,突然的喇叭声、单车的铃声,从各个方向涌来。一旦下错了站,转错了弯,就像闯进了一个巨大的迷雾森林,再也没有了家的方向。”
在玩《见》的时候,我数次想到此前参加的“黑暗中对话”的体验馆。
在香港,有一间名为“黑暗中对话”的体验馆。参与者在七十五分钟的体验时间里,由一位视障导赏员以声音的形式进行指引,通过自身的触觉、听觉、味觉和嗅觉去探索不同环境,感受视障人士的生活状态。
每段旅程开始之前,参与者需要寄存自己所有物品,只携带着一根手杖进去。当最后一束光随着脚步的深入而消失,平时常用眼睛去观察事物的习惯瞬间土崩瓦解,慌张与害怕因此产生,而反思与共情也随之开始。
那时候,踏入一片漆黑,我非常害怕。我不知道自己的手会碰到谁,又或者是否会因为无意的触碰让对方不适;更不用说对脚下这片土地的畏惧,是平地还是坡道,而我向前或向后的每一步,都有悬空或者没有站稳导致摔倒的可能性。
当视觉在黑暗中消失,我对环境的判断,完全是凭借之前的记忆力。突然之间,我发现自己原来对生活日常的观察是如此欠缺。我得到的很多信息,大部分都通过了眼睛去承担,由此形成了对人、事、物的概念。
因此,即使我很努力地用其他器官在黑暗中探索,但仍然是模糊不清的状态。后来,我是靠听觉、嗅觉与触觉的连接,才意识到那个空间一个公园的组成部分,有动物、植物、供人坐着的长凳子,与公共垃圾桶。
这种体验,与线上玩《见》是非常类似的。视障者出行充满了小心翼翼,不知道碰到什么,摸到什么,不小心就会有障碍物,而且旁边的声音也没有明确的提示,只能祈求平安地走向每一步。这种感觉是忐忑,又令人不安的。
但是,结束了《见》的游戏体验,也回顾了“黑暗中对话”的线下体验,我却对游戏中增加残障视角,有了更深入的体会:
第一,我认为在游戏中增加残障视角是有必要的。无论是线上的《见》,还是线下的“黑暗中对话”,事实上都在通过“体验”,让非残障者可以将心比心,从而唤起大众的残障意识,提高整个社会对残障议题的关注度。
在《年过半百、身有残疾,他们却在为桌游走出家门》一文中,望京街道残联理事长王宏伟就提到了,游戏有着更纯粹的形式和更平等的氛围。游戏面前,人人平等,收获的是纯粹的快乐。残障者也能通过游戏,与其他群体更多沟通与融合。
第二,游戏中有没有配套无障碍,也是一个值得我们思考的话题。无论是线下还是线上的游戏,都可以是障碍者娱乐与消遣时间的工具,那么无障碍则是非常重要的辅助。比如有没有根据不同身体而设计的游戏设备,以便各种障碍者使用。
在《年过半百、身有残疾,他们却在为桌游走出家门》一文中,就有提到了一款家喻户晓的桌游《UNO》。因为《UNO》的规则简单、玩家人数弹性大,而且其公司还有特意增加了盲文牌、色盲专用牌等等设计。
不过,《UNO》仍有不足支出。因为《UNO》的牌面上虽然印了盲文,能够助视障者摸到牌,但并不知道其他人出了什么牌。在这种情况下,可能就需要志愿者帮助把牌说出来,又或者专门设置一个出牌的区域,以供大家触摸。
为此,考虑到不同类型残疾人对游戏的需求,温馨家园桌游图书馆也开始思考如何给更多残障者支持。比如他们会为不同残障者寻找合适的游戏,或者适当更改一些游戏的规则,又或者是请桌游公司在一些游戏中增加盲文。
第三,游戏当中的人设,不能只以非残障为主。随着时代进步,游戏人设也应该增加多一些不同障别的人设,一方面显示残障人士也有想冒险的需要,另一方面也可以让玩游戏的非残障者对残障议题多一些了解。
在韩国,就有一款为促进性别平等的游戏《李智慧的生存游戏》。游戏中,探讨了探讨性骚扰、性别就业歧视、重男轻女等社会现象,从而引起人们的反思。那么,残障者的生活也可以作为素材,以障碍者面临的困境去玩一场桌游。
比如《见》这种游戏,就是以视障者的视角出发。但残障群体各有不同,个人诉求和需要的辅具也有差别。那么创作者可以先做田野调查,从而把搜集到素材整理成游戏的素材,让残障者的身影在游戏的世界中不再“隐形”。
当然,这并不是一蹴而就的过程。我们作为残障议题的关注者,也可以从身边的小事做起。比如,你可以向朋友推荐如《见》这样的线上游戏或者“黑暗中对话”体验馆,让朋友可以通过参与了解残障者的生活,重塑他们的残障观。
游戏世界,实际上就是人类世界的真实缩影。生活中,我们为了工作等事宜,试图打破各种天花板,却难免伤痕累累。在虚拟世界中,我们则是拿起各种武器,打各种怪兽,希望每通一关,就能消除掉那些压力与困扰。
但我更希望的是,大家能注意到,跟你一起打游戏的人,说不定就是一个很厉害的残障玩家;即使在生活中见不到残障者,你也能够从游戏中了解到残障者的困境与现状,从而习得社会共融的理念,更友好、更平等地尊重残障者。
游戏能够带给人快乐——这种乐趣,残障者也应该可以享受到。
作者
记者,关注性别议题和残障议题。
支持写作
从2019年开始,我从一个跟进性别议题的记者,转变为一个关注残障议题的助理社工,有了更多机会与不同的少数派对话,记录TA们的故事,继续发声与倡导。
在整理资料与采访的过程中,我发现社会大众非常关心边缘议题。为此,我以公益记者的身份,继续参与少数派议题的写作。由于目前只有稿费支撑生活,我的经济收入很低。
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