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什么是霸服
所谓霸服,特指开新区后,来了一堆蝗虫型老玩家,迅速占领新区排行榜, 让服务器其他玩家感觉无趣,纷纷离开。
离开的玩家可能是滚服去了下一个服,更可能是流失了。所以传统卡牌游戏的运营和研发,都会想办法缓解这个问题。这是长期运营游戏的无解难题。
游戏老了,就会有一帮精通这个游戏各种技巧的人,因为无聊而去新服寻求新刺激。名为霸服实为炸鱼。 周围没有鱼的时候,自己不想成为被炸的鱼,就滚到下一个服里去炸新鱼。
这些老油条玩家,是游戏长期运营过程中筛选出来的。产品从这类心态的用户身上获得了溢价,就要承受他们构筑出的生态导致的结果。
霸服玩家的分类
首先要对这类霸服玩家进行分类:
往游戏外拉人的外部公会的钩子。
在老服呆的穷极无聊,不拉人的老油条。这是真玩家。
对于第1类人,要坚决禁言或者封号,没商量。
对于第2类人,他们的行为通常是孜孜不倦长期玩,努力不花没必要的钱, 并致力于把工会开到各个大区。这种用户行为,冲击了新服的竞争性目标,占用了排名奖励。
对于第2类人,有2种方法来缓解。
缓解霸服真玩家的影响
直接解决。分析出霸服玩家的极端玩法,进行账号控制。极端玩法在短期内能带来极大收益,且成本很低。 找到这种玩法,封住漏洞。
非直接解决。出跨服PVP玩法,走战力匹配;出跨服GVG玩法,走欢乐大乱斗。
走极端玩法霸服的人,是按游戏规则在玩,但发挥了 组织度+主观能动性。在这些玩家能提供收益的前提下,运营方没必要拒绝他们。我们也无法判断,新服里的充值玩家,是打算长期玩还是短期玩?
减少 霸服 带来的对正经玩家的心理冲击,可以这样做:
多拆出几个第一名,每XXX人划出一个平行竞技场,让玩家选择不同竞技场进行分流。最后进行总榜结算,时间周期拉到开服14天(或更长)之后。
放跨服玩法,给玩家提供终极对抗目标。单服是给长期留存用户自娱自乐的小花园,跨服是让他们强竞争的大世界。 玩家觉得大世界太残酷了,还有小花园修身养性,舔蕴伤口。
合服是强刺激手段。在承受玩家大流失的风险下,做一个付费消耗上刺激。这是在拉KPI的前提下才会采用的手段。
非直接解决方式的进一步论述
霸服有收益,鬼服中的资源是极大丰富的,如果开服成本低,就不停开新服,聚合出的玩家靠 跨服玩法+合服方式 吸收。
在这个过程中,考虑战力匹配的竞争,还是混合竞争,要看商业目标的倾向性来决定。
最有效的方法是跨服GVG, 以及低战力也能蚂蚁堆群体大乱斗的类GVG。一步步考虑叠加区域控制,尽量走轻度。
为什么要走轻度设计?因为跨服的目标是解决1V1下高战力碾压的生态,让所有用户都能找到适合自己定位的欢乐大乱斗。
所谓无聊,通常是玩家在老服没有存在感。为了刷存在感,可以做抹平战力差距的GVG战斗。这个过程中加入 民主投票,决定进攻策略,资源分配策略,投降策略 等给用户嘴炮机会的设定。
与人斗其乐无穷
嘴炮谁不会啊,能打嘴炮就不会无聊了。
在 开发有余力,策划有活力,运营没压力 的前提下,可以来点 「投票制」。
需要给投票选出的管理员一些小特权。比如:
各种限定条件的禁言。
禁止获取资源和进行资源分配之类官僚管理权利。
内部投票弹劾夺权的机制。
这类规则定好,玩家自己就能自我折腾了。
公司的老板可以扣工资,可以裁人,也可以发奖金给自己人。
但是游戏环境和公司不同,这老板是大家投票选出来的,老板的狗腿子是老板自己提拔上去的。大家能投票选个老板出来,也能投票把老板弹劾下来。
投票权,一定要再分等级。跨服GVG打通了服与服的联系,GVG玩法形成的外服威胁,可以变成 民族大义。
这套机制如果做得好,你就看着玩家自己相互折腾吧。参考公司政治,与人斗其乐无穷,玩家也没兴趣去短期霸服了……对吧?
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