胡扯游戏群里有个刚入行的群友问:
为啥发行要出去外面找游戏而不是自己找人开发?
发行买量还要给开发者分成,按道理来说自己开发不是更好吗(难道是养开发成本)
如果买量成功后,发行会自己让人抄游戏然后自己发行。
胡扯群友 SylarLin 回答说:
为什么买衣服的要去进货,不自己建一个厂?
开小卖部的,为什么要去进货,不每样东西都自己生产。
曾老师觉得,这还真是应了 小游戏找发行,最重要的一条标准是什么? 这篇文章的评论中网友说的:世界上真的有一些研发不知道发行的存在。
经济规律/效率优先/投资逻辑
发行在外找产品,本质是个 经济效益和决策效率 的问题。
越有经验的发行商,越了解自己在什么类型的产品上具有发行优势,只需要在行业中找到适合自己的产品即可。这样做有下面几个好处:
很多产品已经接近完成,只需要发行帮忙烧最后一把火。
产品的研发过程具有极大的不确定性,寻找现成的产品,可以大幅节省研发成本。
可以面向更多的产品,可以有更多的比较空间。
发行,尤其是偏流量的发行,其商业模式更遵循投资逻辑: 投资 -> 压款 -> 放大 -> 回收。
这决定了发行的工作模式就像 渣男或者绿茶(绝对没有对上述两个群体的贬义),永远会选择那个更好的,并及时放手那个 舔狗(曾老师热爱动物,也热爱狗狗)。
对于发行来说,放定制给研发,好过投资创新研发。
放定制就代表发行已经看清了这个产品的盈利模式。只要研发产品能力不拉垮,产品做保时保质出来,大概率能收回成本。
但发行一定是要做自研的,因为自研自发能带来更高利润,也对产品更有掌控力(至少表面上如此)。
研发的管理难点
游戏属于文化娱乐范畴,也属于内容制造行业,这事儿有成功的概率,和投资逻辑相悖。
这也是为啥很多奔着上市退出的投资人不投游戏的原因(A股游戏行业已经没有退出途径)。
游戏公司的价值,很难被量化。
很多发行公司并不知道,研发团队本身的管理成本,非常……非常……非常高。
一旦团队超过30人,就极端考验老板的管理能力。
因为: 资方很容易被骗。
客户端程序、服务端程序、大数据,美术成本(原画UI地编动画特效模型概念),运维,服务器成本,大数据。这些细节,没有足够的技术知识,太容易浪费钱了。
有的时候,真的不是研发团队主动愿意骗。很可能研发团队太菜,自己也没搞明白可以怎么省钱。
毕竟,一套服务器集群,和单台服务器,价格差距就是10倍。也很少有人知道,云服务器是可以谈折扣的,最低能谈到四折:一杯奶茶,买一台腾讯云服务器。
发行团队就很好管了,做好两件事就行: 分钱,换人。
而研发这群人,有理想,有信念,有执着,而且自认为很有能力。
发行作为资方,最容易浪费钱的一个决策是:产品开发到一半发现制作人不行,换人。
没有哪个新来的制作人会告诉你:换人相当于重做。
承认要重做,相当于承认自己无能。哪个新来的制作人敢说自己无能?
哪怕是一线长期和研发对接的发行,都难以理解研发团队的管理难度。甚至是研发成员(长期加班)的心理健康,也需要时刻关注,要进行足够的情绪安抚。
为什么需要程序员鼓励师?这不是一个玩笑。
https://civitai.com/images/37284431
曾老师把研发难管总结为3个原因:
屁股位置不对。
知识储备不足。
管理技能不够。
发行的路径依赖
很多发行公司的老板,懂得自研的能量,希望自研出自己的产品。
研发或许了解团队管理的难处。但站在发行的角度,认为这些难点不是发行该关心的,只要研发能按需求把产品做出来就可以了,反正钱给够。
这是典型的 投资 -> 回报 逻辑。
如果跑过每年十个亿流水(几千万到两个亿利润),发行一把手可能会被 流量的确定性 蒙蔽。
如果一把手不在研发一线,或者不玩游戏,不理解游戏的完整研发流程,就会 把游戏的研发,看成发行工作中的一环。 也就是上面说的,钱给够,你做出来就行。
发行公司达到这个级别,也很容易拿到外部的产品。
这样的外部产品一般是小团队的产品(因为大团队的产品拿不到)。研发老板亲自带队做的产品,更容易发起来。
这导致了一个思维误区产生:做出一个能发起来的产品很容易。
发行自建研发团队的时候,如果代入这样的思考,容易混淆 过程->目标->结果 循环的因果性,降低产品的成功概率。
反而是 低于一个亿流水,或者超过十个亿流水的发行公司, 更容易自研出好的产品。
前者因为体量太小,能 与研发绑定 进行深度合作,或者自建一个极小的研发团队,老板亲自带。
后者钱更多,野心更大,鸡蛋能放进更多的篮子,能接受较长的投入周期。
特别是跑过几个亿流水产品的发行,会有另一个思维误区:产品,只有完全亏本和几个亿流水两种状态,不存在中间态。
但是,很多好产品是调出来的,调多长时间,是亏还是赚,完全取决于最高层的决策能力。
(感谢胡扯群友 SylarLin、车车司机、云尘一点胖、M、黑马、泽龙、don、是三金吖、flipped 对成文的帮助)
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