首日ROI 0.03%!真实案例解读小游戏投放测试数据 这篇文章发出来之后,胡扯游戏的群友们,做了非常深入的讨论。
我在该文结尾处写到:
很多研发向的朋友,对发行的工作都抱着 简单的乐观,真诚的蔑视,和发自内心的恐惧。
专业的人做专业的事,如果做不到 ALL IN 自发行,那还不如认真找个发行。
文中游戏数据的当事人(也是群友)说:
当事人在此 ,看法已经由 简单的乐观,真诚的蔑视,和发自内心的恐惧 变成了 困难的担忧,真诚的尊重,和发自内心的焦虑。
发行吐槽大会
有群友提到:
主要很多研发都不知道世界上还有发行这个行当……尤其小游戏的…我认识很多小研发团队真的就不知道还有发行……我就很纳闷他们这么多年工作经验都在干啥
更有熟老研发提出:
从研发角度上来狡辩几句,很多发行也是真扯淡,拿了人家研发辛辛苦苦熬出来的产品,然后就让个刚毕业不久啥也不懂的妹子来对接一切。所谓的发行工作也就是要研发打8个渠道包,然后丢上去随便看下自然量,不起来就说是CP产品不行。
这行业谁也别嘲笑谁,废物都是一样废物,很多发行还没有我们这种小CP懂发行。
有不少研发碰到类似的情况:
真的是,我们古早一款塔防,一个发行拿走了…上架之后就不管,到最后总共来了61个人。
还有一款发海外的也是,拿了就跑自然量,我都不知道这种发行存在的意义是啥。
见过一个做化妆模拟的,素材做的是面向男性用户的,勾选的年龄定向是40岁往上的。
还有发行拿了研发的产品接自己的骚SDK然后关联炸号or最后面不给结算硬说是渠道核减。
发行被代投坑也是有点普遍:
早年被发行坑了找了代投,瞎整活儿,一天花一千刀……最后买了3个安装量~人均成本330刀。
我不仅在内心发出了灵魂拷问:
研发真的不知道发行的存在吗?
研发真的不知道发行的能力所在吗?
研发应该怎么判断发行是不是有能力呢?
有群友指出了发行的本质:
现在发行很像原来的渠道,本质上是帮你把赚钱的产品扩大规模,如果产品不赚钱,没人理你。
有群友给出了判断发行能力的基础知识:
素材,投放策略,买量打法,还得时不时和平台的销售交流。每一个都是深坑。
自己也得懂一点发行的基础知识 能少踩很多坑。
还有群友提到,自发行也不一定能解决所有问题:
最好的就是研运一体,不过这个需要不断加点,还需要大量资金。
曾老师观点:发行的核心能力是放大
我在 小CP如何搭建发行团队 一文中提到过发行最重要的能力:
什么时候可以投: 时间、时机、量级。
什么时候应该停: 慢就是快,少就是多。
如何实现利益最大化: 避开锋芒,省到即赚到。如何得到更便宜(或者免费)的量?>
如何理解用户: 地域差异,消费差异,喜好差异。
怎样调整特定产品: 基于用户特点和研发特点,考虑时间成本。
优秀发行最重要的能力是——放大
发行是个技术活,经验丰富的发行要理解和整合大量的信息,并非有钱就可以做好。
产品需要有运营思维的人,运营也需要产品思维的人。
无论是 研发公司自建发行团队,还是发行公司自建研发团队, 都会面临信息不通畅的问题。
公司产品部门和发行部门之间的沟通问题,不会比发行公司和研发公司之间的问题更少。
每个人都有自己的KPI
下面的案例,如有雷同,那就让它雷同吧:
产品说:我要每日 1000 量测 3 天,泛投,不要买核心用户,因为只有1天内容。
发行说:我跑点三方素材,价格便宜。
投放说:卧槽当天回收80%,我预算拉满!
然后当天来了2万新增。
产品 -> 发行:这什么玩意儿跑这么多?用户行为差别还这么大?
发行 -> 产品:我有几个计划跑的三方素材,没事的,反正大盘都一样。
发行 -> 投放:不是让你控量的吗?
投放: 我KPI完成了。
上面的案例,发生在产品懂发行的前提下。
在大多数情况下,产品方对发行都知之甚少,不可能提出来这样的测试建议。
发行说,第三方素材好用啊,便宜啊, 产品方因为不懂,都没法接话。
实际上,啥时候用原始素材,啥时候用三方素材, 三方素材如何对产品产生影响,如果不在发行决策岗位,根本不可能知道区别。
群友 喋喋不休的小吴 提供了另一个范例:
产品说:我需要T1,300用户/天,7天,泛投,稳定点就行,要调留存和资源投放节奏。
发行说:T1太贵了,我们去T3调吧,就MX吧,用户都一样,好产品得能全球通吃。
投放说:10个素材分了AA跟BB,过去2天(A素材)最低,是其他的一半,就用A素材跑剩下的5天吧。
群友 Fable 说:
每个人有各自的KPI,看似各自KPI完成了,合起来不是公司的目标。
公司内部尚且如此,外部研发的产品,在 没有版金和预付的前提下, 会是什么样的处境,就可想而知了。
发行只重视重点产品
由于各自目标不同,发行是不会像研发一样,把产品当成自己的孩子看的。
发行更看重资金的高效利用,回收和倍率的增长。
对于有一定规模的发行来说,一个产品只是众多的用来推广的产品之一,你这个没成,还有一堆在等着呢。
群友 超哥 认为,目前最好的两种情况:
老板统筹能力好,同时有产品和市场发行的思维,可以把各个部门在立项开始就结合起来。
制作人能力很强,把产品做到极致,形成口碑自传播。把发行作为额外加分项。
所以,制作人们,创业者们,加强对发行知识的学习吧!
(感谢胡扯游戏群友 吃饭第二名、Gene、Fable、喋喋不休的小吴、小明、骨头、混沌量子哥 对成文的帮助)
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群里有独立开发者,游戏公司创始人、大厂负责人、量子理论研究者……
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