本篇是 电子游戏是怎么挣钱的? 系列 第五篇 。红色字体为本篇内容:
亏100万还得买!深度解读买量本质,看透发行/产品/平台的利益博弈
IAA小游戏商业化调优的坑
买量大佬的江湖
买量是发行/产品/平台之间的利益博弈
腾讯广告
字节:巨量引擎
快手:磁力引擎
买量已经到了临界点了吗?
海外买量和另类买量
白piao渠道
小团队的决策
IAA小游戏商业化调优的坑
我之前在 IAA小游戏商业化调优秘籍.xlsx 一文中挖了个坑:
这里讨论的价值,是建立在 流量主角度 的用户价值。但对于整个计算广告系统来说,还有 平台角度价值 和 广告主角度价值。把这些价值综合在一起思考,才能弄清整个 IAA 广告系统的价值。
在弄清了这个价值基准系统之后,再来思考 IAA 游戏应该如何优化,就足够通透了。
要展开这些内容,需要更多篇幅,我们以后再说。
现在到了填坑的时候了。
买量大佬的江湖
买量发展简史
在国内,2015年前,主要是渠道占领市场。Google退出中国,硬核渠道作为一个巨大的装机流量来源,几乎垄断了流量市场。一众野鸡手机市场也发展得红红火火,产品主要依赖手机市场资源位获取流量。
这段历史,我在 你不会以为上了渠道就一定能挣钱吧?能挣钱的游戏渠道有…… 一文中做过详述。
随着流量红利的变大,市场逐渐发生了变化。
2014-2015 萌芽
这一时期是买量市场的培育期,市场上存在大量的流量红利。以今日头条等平台为代表,为买量提供了基础的流量环境。当时的广告形式主要是小图、组图、大图等形式的信息流广告。买量的操作流程和技术相对简单,竞争也不激烈。从业者只要能走通买量流程、掌握基本的账户操作,就具备较强的竞争力。
2016-2017 崛起
买量模式的崛起,让一些处于 B 级甚至更低评级的产品摆脱了应用市场评级的限制。大量资本看到了其中的潜力,纷纷进入买量市场。仙侠类、传奇类产品陆续加入买量竞争,通过买量获得了大量用户,开启了品类买量的统治时期。
这一时期买量的玩法开始多样化,除了基本的账户操作外,出现了马甲包、多账户等操作手法。一些团队开始 采用人海战术,通过优化师和设计师的小组内部竞争,追求创意的 「爆款率」 ,以提高买量效果。这是买量的工业化时期。
2018-2019 高速
抖音、快手等超级 APP 快速发展,巨大的流量池为买量提供了支持。但随着越来越多的企业参与买量,市场竞争日益激烈,获客成本不断上升。同时,行业也面临着 人口红利逐渐消失、同质化竞争严重、国家政策监管加强 等挑战。企业必须更加注重买量的策略和效果,买量的创意、数据监测需要更高要求。
2020-今 成熟
随着行业的发展和监管的加强,买量市场逐渐走向规范。广告平台对买量行为的审核更加严格,打击虚假流量等违规行为;企业也更加注重买量的质量和效果,追求精准投放和用户的长期价值。
一方面,企业开始探索多元化的营销方式,如 内容营销、社交营销、私域流量运营等,与买量相结合, 以提高营销效果和用户的忠诚度。另一方面,巨量引擎这样的平台也推出了发行人计划等更灵活,更依赖个人创意的流量推广模式。
买量是发行/产品/平台之间的利益博弈
做游戏的人,必须首先理解生意的本质,才能赚到钱。
从利益的角度去理解决策,再从感情的角度去设计好产品,总是没错的。
买量结果基于计算广告的算法逻辑。发行千万不能和平台对抗,而是要遵守平台规则,寻找算法漏洞,发现低价红利。我在2021年搭建发行团队的时候写过一些学习和思考文章,仅供参考:
在买量的过程中,有三个利益相关方:
发行
产品
平台
我在 羊毛出在猪身上:广告变现开启新时代 一文中提到过 IAA 产品的盈利模式:
广告主 付钱展示广告,流量主(游戏开发商) 在游戏中播放广告并获得收益,玩家观看广告获得游戏资源。
把上面三个利益相关填充到这个模式中,我们可以发现:
发行方是广告主(出钱买量)
产品方是流量主(很可能使用发行方的账号)
平台方提供展示广告,撮合买量的基础设施(小程序、小游戏、买量行为,广告展示行为均处于平台之上)
发行方的利益诉求
对于发行方来说,核心诉求是:
获取更低价格的用户。
在产品方同意的前提下,寻找更高利润的可能性。
考虑投放到回收的周期,平衡回款风险。
控制人工成本,利用信息差和运营能力,用最低的成本引入最高质量的产品 (实际上是分走更多属于产品方的利润)。
可以看出,发行方最喜欢的就是流量价格较低的红利期,而 红利期的产生 可能有下面几个路径:
市场上出现了突然的流量爆发,例如2016年抖音在线人数的大幅提高(可参考下文「巨量引擎的发展」 )。平台还 没有来得及针对这种突发量级进行价格调整;
出现了新的模式,由于技术无法做到精确监控,相当于平台 被动让出了一部分利润空间。 例如下文中提到的 「游戏发行人、巨量投放跳转微信小游戏」 等等;
平台自行让利。下文讲到平台方的时候详述。
产品方的利益诉求
对于产品方来说,核心诉求是:
尽量留住用户。
通过优秀的产品设计,在用户身上获取到更高的价值。
控制人工成本,基于优秀的产品能力,让发行方承担更多的研发成本。
在发行方同意的前提下,寻求利润更大的分成方式和比例。
可以看出,产品方相对弱势。因为产品进入研发后,产品方就必须承担研发成本。一旦产品上线后无法盈利或盈利能力弱,这些研发成本就打了水漂。
比如网易的《天启行动》,今年2月拿到版号,8月公测前全网预约量破1000万,公测当天登上国区iOS游戏免费榜榜首,上线46天就宣布停运。
平台方的利益诉求
对于平台方来说,核心诉求只有一条:
如何在最低限度保证发行方收回投放成本的前提下,获得更多利润。
因为平台方知道产品方和发行方的大部分数据(依赖买量主动回传), 平台方有理由也有意愿根据发行方的数据,在保证发行方有利润的前提下,持续提升平台利润。
这就好像在货币体系从金本位转化为信用货币之后,没有哪个政体的央行,能抵抗住印钱的诱惑。
但平台方不能无限度索取。如果产品方赚不到钱,平台方也不会有足够多的流量主提供广告位。进而导致平台的填充不足,广告主逐渐流失。
深入一点点技术
让我们以 IAA 品类为例,深入技术层面讨论一点点:
我们知道,对于 IAA 品类来说,发行方的收入=广告收入-投放消耗。
IAA 游戏的商业化设计,是希望更多人看广告。哪些人更愿意看广告,产品方就希望这些人进入游戏。
广告主付钱,发行方买量,流量主收钱。
游戏的题材和商业化设计,是产品方的活儿。
让愿意看广告的人进入游戏,是平台方的活儿。
理解平台规则和广告算法,执行买量这个行为,是发行方的活儿。
平台要让发行方回本,有两条路可走:
提高广告收入。
降低投放消耗(关注单用户注册成本)。
由于广告收益和广告消耗都掌握在平台方手中,平台方可以采用的方法:
提供补贴,让发行方能够平衡整体成本,降低买量单价。
不分成,所有的广告收益都给到发行方。
我在 eCPM必然衰减!IAA与混合变现游戏调优的底层认知 一问中提到过,由于留存和广告次数随着时长变化,eCPM 必定会随着用户在产品中观看的广告数量而持续衰减。
尤其是产品触达的用户量级非常庞大之后,长期衰减是难以控制的,表现为一个产品模型跑出来,大概一个月左右就没办法跑了。通过换包解决衰减问题是一个可行的办法。这也是为什么能在 IAA 产品排行榜上看到那么多马甲包的原因之一。
要在产品层面解决衰减问题,提升广告次数是一个方案,调整长期留存也是一个方案。对于IAA 游戏的投手来说,最有效的关键行为,就是关注愿意看广告的人群, 本质就是看广告的转化率。
产品方进行游戏商业化设计,就是要让玩家主动心甘情愿看广告。
平台方要找到愿意在这个产品中心甘情愿看广告的用户,就需要优化广告的呈现算法。
吸引用户看广告之后,还需要转化用户(用户点击广告)才有价值。 这里有个悖论:
如果用户一直看广告但不点击广告,无法发生转化,用户的价值就会越来越低。因为只有转化了,广告主才会付钱给流量主。
如果用户看广告转化出去了,用户价值再高也和当前跳出的产品没有关系。
注意: 看广告 和 点击转化 是两个行为。只有转化才能得到广告主的收益。也只有转化,才对 eCPM 有足够大的影响。
因此,广告算法应该针对每个广告位进行单独价值权重判断。
让这些心甘情愿看广告的人,心甘情愿转化,这挺难的,这不是发行方的投手能解决的问题,这是平台需要解决的问题。
现在大家应该能理解,为什么某平台就是比某平台用户价值高了吧?即使是每个平台都让利,也是算法更优秀的平台为流量主带来的利润更高。
注意,上面的讨论仅针对IAA游戏,如果要了解 IAP和混合变现产品的买量相关思路,可以阅读这个系列:
腾讯广告
腾讯拥有 QQ 和微信两大社交平台,涵盖了各个 年龄段、各个地域和各个行业,具有广泛的覆盖面,这为腾讯广告提供了庞大的流量基础和丰富的场景。用户在社交平台上的活跃度高、停留时间长,为广告的曝光和传播提供了良好的条件。例如,朋友圈广告能够基于用户的社交关系进行高效投放,提高广告的可信度和传播效果。
腾讯广告、微信广告
腾讯广告 是一个较为宽泛的概念,是腾讯公司旗下所有广告业务的统称,涵盖了腾讯旗下众多产品和平台的广告投放服务,包括但不限于微信广告、腾讯视频广告、腾讯新闻广告等。
腾讯广告的版位较多,旗下的信息流广告投放渠道包括视频号、朋友圈、公众号、小程序、腾讯新闻、腾讯视频等,还有 QQ 生态的浏览器、QQ 音乐、QQ 空间、游戏、购物等,能够满足广告主不同的投放需求和营销目标。
微信广告 基于微信生态体系,整合朋友圈、公众号、小程序、视频号、搜一搜和看一看等多重资源,是专门针对微信平台的广告业务。
游戏行业解决方案
腾讯广告结合小游戏全生命周期营销特点,以小游戏三大场景为切入点,从测试期稳定冷启动和达成效果、探索优质用户数据,到平推期快速拿量,再到最后召回期有效预估用户价值、实现拉新促活,针对各场景提供定制化解决方案及系统助力。
对于App的游戏产品,腾讯广告也能对封测、预约、首发、平推、代言人更等多元场景提供模型策略,配合数据助力及数据产品能力,联动封测-预约-首发,实现营销前置,提升广告影响效果。
新广告投放(3.0)
最近很多投放优化师都在关注新的新广告投放系统(3.0)。
新广告投放(3.0)对广告系统进行了全面升级,赋予广告唯一的专属身份、减少同质化广告数量,避免堆基建。提升系统算力,让系统更懂营销诉求,大幅提升拿量稳定性。同时建设丰富的广告资产库,让系统和模型开始理解生意。
字节:巨量引擎
巨量引擎的发展
巨量引擎在2016年11月11日成立,当时的广告业务主要依托今日头条信息流推广,抖音的广告价值尚未被充分挖掘。
随着抖音的迅速崛起,越来越多的广告主开始关注到抖音平台的商业价值。抖音的火爆也让巨量引擎的广告业务得到了快速发展,更多的广告主开始尝试在巨量引擎平台上进行广告投放。
2020 年,受疫情影响,抖音的用户量突破了 5 亿。2021年,巨量引擎发布了广告品牌 —— 巨量千川,专注电商广告,与抖音小店做耦合。
可见,巨量引擎的发展主要依托字节系类App的流量崛起,基于短视频和直播形式的不断发展,广告主也有了更多的选择。
大约在2022年底,巨量引擎开始支持在选定的第三方外链工具平台上,根据提示选择推广类型为「微信小程序」,然后填写相应的信息,如微信小程序的名称、路径等,生成一条跳转微信小程序的链接。也就是说,可以在抖音买量,跳转到微信小游戏了。
由于两个封闭平台之间的归因差异,导致精确收益计算的缺失,这种缺失表现在买量行为上,就是 平台让利。这个红利持续了大半年的时间。
游戏发行人计划
抖音的游戏发行人计划于 2021 年推出,起初更侧重于小游戏的推广。小游戏厂商在平台上投放不需要充值金额,投放后在下个月的广告流水中扣除买量费用,扣除额不够就延续到下个月,相当于可以赊账入驻。
后来发行人计划逐渐加入了手游(含休闲游戏),手游的结算方式包括预约人数、安装人数、激活人数、游戏收入、播放次数等。
随着游戏发行人计划的影响力不断扩大,越来越多的游戏厂商开始在平台上发布推广任务,也吸引了大量的抖音创作者参与。2023 年,星图对该计划进行了升级,允许厂商通过招募达人加反选的方式,保证后链路的效果转化和回收。
快手:磁力引擎
2018 年,快手开启商业化,推出了营销平台。2019 年,该营销平台正式升级为 「磁力引擎」。2020 年,磁力引擎推出了「快手广告创意节」 和 「磁力大会」等IP。其中,「快手广告创意节」 强调邀请普通人成为创意的共创人;「磁力大会」 则全方位输出了磁力引擎在用户、内容、社交、商业等方面的能力。
快手在下沉市场拥有庞大的用户群体,对于三四线城市及农村地区的广告主来说,磁力引擎是一个重要的广告投放平台。
买量已经到了临界点吗?
用前几天我在触乐关于 买量已经到了临界点吗?丨问20人 文中的观点作为本文的结尾。
如果命题「买量已经到了临界点」为真,那么后续应该无论发明什么样的新模式,买量总量都会持续下滑。
如果命题「买量已经到了临界点」为假,那么买量的总量依然会持续增长。
曾经说再也不相信买量,元梦之星就来了一波买量爆发。去年,我们还在为巨量买量跳转微信小游戏这个模式欢呼。上个月,小游戏的买量预算就已经超越了App游戏。
能打败油车的,只能是电车。能打败微信的,不可能是更好的微信。能让买量到了临界点的,一定不能是买量。
君不见,抖音发行人、直播游戏推荐的体量已经增长到无法忽视?君不见,视频号也一步步建立起自己的小手柄和小风车?
只不过,巨量星图也正在试图将直播量、发行人和买量结合在一起,以实现对所有流量的强掌控(是的,发行人和直播带给游戏的利润,也在逐渐被平台蚕食)。对于平台来说,掌控一切可以掌控的入口,才是本质。
而「买量」只是一个行为罢了,无论如何蜕变,都在平台之手。
特别介绍
有很多重要内容,公众号发不了,但群里特别能聊。
群里有独立开发者,游戏公司创始人、大厂负责人、量子理论研究者……
关注公众号可以进群一起唠嗑,独立游戏、商业游戏、流量游戏、研发、投放、发行、运营、招人 都能聊,纯唠嗑也欢迎。
非游戏行业,以及游戏行业纯商务岗位,不建议进群,也不必加我微信。
下面几个系列文章花了不少精力,可以读一读:
创业系列:
效率系列:
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混变系列:
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成长系列:
会议系列:
奇技淫巧:
荐号系列:
电子游戏是怎么赚钱的:
再多读几篇:
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