昨天写的首日ROI 0.03%!真实案例解读小游戏投放测试数据讲述了如何看待关注一个小游戏的投放数据。
今天我们基于一个真实案例来看看,一款体验很优秀的游戏,为什么数据不佳?
这个游戏,曾老师认为,游戏的 UI、特效、音效、反馈 已经做到超越了90%的同类体量小游戏。若没有较强的专业造诣和研发经验,无法把一个极简 UI 的产品体验做到这个程度。
但作者和我说,这个产品:
星星消耗度很低
复活率很低
抽奖率很低
广告播放率很低
分享率为0
关卡解锁率为0
小游戏玩家在意是什么
在小游戏平台上,我们做的 不是买断制游戏,我们做的是 倾向于流量的游戏。
什么是买断制游戏?可以参考下面两个系列文章:
上面的游戏,是个动作反应向的游戏。这类游戏,在小游戏平台的表现一直不够好。
尽管一些爆款超休闲游戏(如上图的 Helix Jump)在小游戏平台火爆过,但需要关注的是,这类游戏往往 只有一个强烈的反应点,之后玩家可以进行很长时间的休息。
而动作反应向的游戏,往往是 需要玩家进行持续的动作反馈。 玩家追求的是敏捷的操作,顺畅过关之后带来极大的爽感。
这就是核心玩家追求 「一命通关」 ,或者一遍遍打磨自己的技艺以追求 「速通」 的原因。
在小游戏立项的时候,开发者要明白,你主要是面向的受众,是平时不怎么玩游戏的人。
这些人很难接受挫败感很强的游戏体验。
毕竟,生活已经很幸(jian)福(nan)了,你还让我在游戏里继续艰难么?
小游戏玩家不能接受失败吗?
不是。
准确的说,他们很难接受是:让自己感觉不聪明,不够敏捷,或者很笨的失败。
核心玩家喜欢挑战游戏策划,展现智商上的优越感。
普通用户,没有时间也没有兴趣这么做。他们不喜欢策划告诉他们,你比这个游戏还要笨!
当然,作为聪明如你的策划,是可以做一下包装的。
例如,把这个失败包装成因为随机机制导致的失败。
想想《抓大鹅》的核心玩法,到了 77% 强制缩圈,第一次接触的玩家是看不出来的。他们会认为:
这次失败是因为手滑了
这次失败是因为游戏里的颜色太相似了
这次失败是因为物品排列太密了
然后心甘情愿看广告。
我看广告不是因为我不够好,不够快,不够聪明。
是因为我乐意!
如果是因为我不好,那我就换个游戏。反正现在的游戏足够多,而且都不用花钱。
曾老师的体验是什么?
从上面的视频来看,我玩了十几分钟,在「雪橇」获得了190个星星,乒乓10个星星,解锁了三角形。 一个广告都没看。
我问了自己这样几个问题:
1. 玩家为什么要获得星星?
因为星星可以购买新的皮肤。
2. 玩家为什么需要这些皮肤?
因为新的皮肤看起来更复杂,或者基于人类的搜集欲望。
3. 我在玩这个游戏的时候,心流在哪里最舒适,在哪里最痛苦?
错过了一个星星比较痛苦,突然死亡比较痛苦,一次过关很舒适,二次过关也很舒适 。我觉得我很敏捷(很厉害),我很想在刚过关的时候把这个过关视频分享给别人炫耀我这么敏捷(但没有途径)
4. 那我为什么要搜集星星?
我想解锁新皮肤看看如何。但我解锁了一个三角形,觉得并没有得到更多乐趣。(还挺无趣的)
5. 我需要看广告吗?
我不需要看广告,那个转盘对我没啥作用。复活还不如重来一次。
看完上面的QA,你知道数据不好的原因了吗?
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下面几个系列文章花了不少精力,可以读一读:
创业系列:
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电子游戏是怎么赚钱的:
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