在上海一个创业园区的办公间里,我们见到了《竹泉记》的团队。这是一支很典型的独立游戏团队。5个人的办公室,堆满电脑、资料和参展带回来的易拉宝物料。4名初创成员都是80后,唯一的00后是新招的美术,对着屏幕专注地画画。
把这些人聚集起来的除了做独立游戏的追求,还有对中国传统文化的共同兴趣。
《竹泉记》是一款以春秋战国历史阶段为背景的模拟经营游戏。这一题材因为种种创作难度等,几乎少有商业游戏会去冒险开发。
但制作人老萨觉得,既然选择独立游戏这条路,更应该去做有“独立精神”的创新游戏。他曾在跨境电商行业工作,2016年机缘巧合离职后摸索游戏开发。上过编剧培训班,和人一起开发过一款小型废土世界跑商玩法游戏《尘末》。
直到2021年,镐京工作室正式成立,第一个项目就是《竹泉记》。
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作为模拟经营游戏,《竹泉记》并没有为了表达传统文化而表达。经过大量考据的内容与不断加入的玩法,自成一套自洽的逻辑。玩家置身春秋时期的社会环境,跳出宏大历史叙事,通过具体的个体生活,切身感受两千多年前的风土人情。
游戏希望明年上线。对这款游戏本身,老萨说,没有把商业回报率看作唯一评判标准。在当下充满不确定性的环境里,集中精力输出优秀内容可能更容易成功。
但从大的选题方向来看,在全球化的平台上,用游戏这样世界性语言讲述中国故事,以年轻人喜爱的方式展现中华传统文化,是值得投入的。而这也是老萨团队,更长期的商业追求。
以下是老萨自述。
《竹泉记》最初的想法,受到《星露谷物语》这类游戏的影响很大。团队成员都是星露谷玩家,游戏时长少则几十个小时,多的超过五百小时。
星露谷在业内很受人尊敬。我们有时就会想,能不能让其中的一些设定变得更有特色?
比如说,星露谷作为模拟经营游戏,能让玩家体验从无到有,富甲天下的过程。那我们能不能设计一款游戏,让这个经营过程循环起来。玩家生产所得,投入科技升级,再用高科技反哺生产。
那时候是2022年初,游戏行业被各种仙侠、玄幻项目包围。我们又希望开发一款忠于史实的游戏。甚至有一点野望,想让全球的玩家看看,中国人口中常说的“上下五千年”,究竟是怎么样的。
《竹泉记》的雏形就这样出现了。
它的主要标签是春秋古风、史实剧情、模拟经营。立项初期,故事背景被设计在明朝。当时物产比较丰富,美洲的辣椒和土豆已经被引进中国了。把模拟经营游戏放在安稳的历史时期,会相对好做一些。
但明朝缺少一个让游戏循环起来的契机。而“循环”玩法的逻辑实现,需要把玩家放到一个有压力的环境。
我们最终想到了春秋战国。这一时期在中国历史上,相对来说不是最瞩目的。大家对它的了解,往往集中在两点:一是以地域为分界的诸侯征伐;二是百家争鸣,繁盛的文化思想。
而《竹泉记》的剧情,是围绕一段鲜为人知的春秋历史展开的。
在那个历史概念里的“中国”,受到北方少数民族“狄”的入侵。侵略带来的战争压力,正是建立循环的必需品。
游戏开篇,玩家就能看到狄人攻破卫国。卫国国君卫懿公战死,君陨国破。剩余的贵族带着平民向南流亡,直到渡过黄河才获得其他诸侯国的救助。这时卫国仅存730人。
玩家扮演的角色,则是依靠装死,从死人堆里保住性命。再从奴隶开始,一步步走上复国之路。可以说,游戏开局,玩家是以最低的视角,体验春秋战国时期特有的人物关系与社会生产关系。
当然我们也有一些私心。
对游戏玩家来说,既有三国这样广为人知,被很多游戏取材创作的历史时期;也有春秋这样,相对冷门的历史阶段,市场上几乎见不到春秋背景的游戏。但这段时期,其实有太多值得描绘的故事,能让玩家领略。
现在关于游戏剧情,无法剧透太多。可以说的是,剧情里会完整呈现兹甫公子(即少年宋襄公)、齐桓公、大夫弘演等史实人物。
另外,《竹泉记》也加入了一些目前市面上比较少见的玩法。比如锻造青铜时,如果炉温不够,玩家需要屠宰自己的大型牲畜以获得脂肪,再熔炼成“膏”,作为助燃剂提高炉温。
而在解锁科技这一环节,我们考据并在游戏中加入当时已有的经济类、科技类和军事类著作,玩家有时需要将这些残卷收集并复原,才能解锁。
不同于大部分模拟经营游戏,《竹泉记》的主线推进与战争模式绑定在一起。国破家亡,敌人就在黄河对岸的紧张氛围,与大部分模拟经营游戏提供的治愈感很不一样。在我们的游戏中,玩家大多时间都可能体会到来自游戏世界观的环境压力。最早的战争玩法设计得比较简陋,只有一张战报,这样当然不太好。像星露谷物语,让玩家在矿洞里挥舞锄头、镰刀或刀剑砍小老鼠很简单,开发起来相对容易,但不是《竹泉记》想要的。《星露谷物语》中的矿井战斗
我们的战争系统,是作为让循环完整起来的必要一环,是这个循环的一个“出口”。它伴随着巨大的消耗,玩家种植的粮食会被转换成军粮包以招募士兵,收集的物资会被锻造成军械。战争的过程中,玩家积攒的物资将被消耗,转换成科技的提升,并推进剧情。这不是线性的提升,而是生产、战争、科技、剧情相融合的螺旋上升。所以,战争环境从最初的战报,换成了有场景、动作、兵种、操作的战场,带有一点策略玩法的影子。玩家想要获胜,最根本的方法是利用经营部分积攒的资源。而喜欢策略游戏的玩家,在玩的过程中开动脑筋,也能够事半功倍。不过,重新设计之后的战争玩法涉及非常大的工作量,目前还只是一个雏形。当然,我们也不认为玩家会喜欢过大的“战争压力”,还是希望《竹泉记》大体上是能让玩家感到快乐的游戏。很多喜欢“种田”的玩家,在游戏里就不爱干正经事。那肯定不能因为他们之前军粮不济、兵员不齐,时间都用来陪着渔家姑娘说故事钓鱼,而导致游戏死档。所以,在这个方向上也做了几次平衡调整。现在,想要推进剧情,依旧需要面对战争的挑战。但热衷于休闲种田的玩家,依然可以在觉得自己完全准备好了的时候,再去推进主线。把模拟经营和春秋历史结合,想法看起来简单,实际开发中,困难比想象得更多。这可能也是市面上春秋战国题材的影视、游戏产品比较少的重要原因。
这个想法刚提出来,就收到了许多朋友善意的质疑——那个时代的物产丰富度,可能很难支持模拟经营玩法。史书上记载,卫懿公战死在公元前660年(B.C.660)。很长一段时间里,《竹泉记》这个项目的代号就是《BC660》。我们希望游戏中出现的每一个细节,都符合严格的历史刻度。打个比方,就像用青铜剑划出的一道停留在前660年的刻痕。那么,玩家钓到了一条鱼,这条鱼在那个年代的黄河流域是不是真实存在的?大部分玩家可能不会在乎。但我们在乎,而这些都需要大量考据。“种田游戏”经典玩法——钓鱼
《竹泉记》的策划大宋是历史系毕业,科班出身。他还被我们叫作“历史策划”,经常说“要向玩家传达何以为中国”。我们一起从《史记》《左传》《国语》等书籍里考证,包括当时种植的作物、养殖的牲畜、已经出现的水果、可以钓到的鱼获,烹饪方式以及建筑样式等等。模拟经营游戏常见的种地玩法,如果一直用单个水桶浇水,难免感到枯燥乏味。随着剧情进展,玩家就需要一个半自动的浇水工具,点一下,就自动灌溉一片农田。大宋从历史资料里找到了这个东西——桔槔,是一种取水灌溉的工具。《竹泉记》的种植玩法
用大宋的话来说,越开发《竹泉记》,越是佩服老祖宗的智慧。中华文化博大精深,取多用宏。游戏中NPC服饰的材质,建筑的内部结构,礼仪举止,甚至不同国别对应不同的服饰颜色、行礼动作……整个游戏中能被玩家看到的内容,我们都希望做到逐一还原历史。为此,我们还分别去北京国家博物馆、南京博物院拍摄四羊方尊、司母戊(后母戊)大方鼎、龙虎铜尊等国宝级文物的照片,这些元素也会出现在游戏里。但这样细致的还原,必然让美术的工作量变得非常大。团队最早只有一个美术,最近来了一名新人,之后计划再招一名。目前我们许多功能,从代码层面已经可以实现了,但是美术资源差了不少,只能慢慢铺。同类游戏,许多都采用正视角的Q版或者像素风。为了贴合史实主题,我和主美颜廷文,还是决定采用俯视角写实画风。游戏中的场景图
这是一个代价很大的决定,我们内部称它是一次巨大的“硬刚”。后续开发中,美术遇到的所有问题,可以说都源于这个决定。
幸运的是,颜廷文对美术需求的理解非常到位。他是一个很细致的人,甚至有时候细致的程度令人钦佩。游戏里的人物不到巴掌大。这个巴掌大的人,在立绘上隐约能看到他腰间有个玉佩。有心的玩家未来可以试一试,这个玉佩其实能被放大很多倍,细节程度非常高,并且它的细节是符合考古文献和图片。又比如,玩家喂养小鸡,吃到洒下的饲料之后,游戏里的小鸡可能会将头转向玩家,做各种互动,非常萌。
再加上对战争部分的重新设计,直接让主美的工作量翻了一倍。可以说,这就是在《竹泉记》里做了一个新游戏,所有美术资源都得重做。但他也认为,战争系统加入之后,游戏确实变好玩了。只要方向是正确的,本身这么做能让游戏变好,那就这样干。还原历史的过程,对美术来说也很有挑战性。其中有非常多的细节表达,必须贴合史实。最终我们是靠策划、美术等朝着一个目标努力和协作,那种锱铢必较的精神,也在互相感染。当然,随着考据变多,《竹泉记》又遇到了另一个问题。这个问题挺考验我做文案策划的。我们发现,春秋时期人们的思想和精神状态,现代玩家可能很难理解。游戏开头,提到卫懿公战死。根据史实,他死后,狄人将他分而食之,没有留下完整的尸首,只剩一副完好的肝脏。出使陈、蔡两国的大夫弘演看到卫懿公残骸后,悲痛万分。对现代人来说,把卫懿公的残骸收敛之后下葬,就算仁至义尽了。而春秋国士的做法是怎样的呢?卫懿公只剩下一副好的肝脏,弘演就把自己的身体剖开,将肝脏盛到自己的体内。他告诉他最后的两个仆人,要把他带回卫国,以自己的身体为棺椁安葬国君。类似这样匪夷所思,让很多现代玩家不能理解的事情比比皆是。我们在制作过程中也在想,将这样的精神状态还原出来,玩家到底能不能理解,会不会有代入感?答案几乎是否定的。在汉朝独尊儒家之前,中国的思潮非常宽广,冲击力很强。但它们可能与现代人普遍的价值观不太相符。而一部游戏或影视作品,表达的精神主旨,如果受众不理解,不认同,就非常危险。好在独立游戏是个例外,它的受众对个性表达的接受度相对更高。商业游戏不能冒的险,独立游戏都有尝试的机会。适当的还原呈现,也可能构成游戏的独特魅力。而我们要做到的,就是在玩法和交互之外,针对文化内容上的特点,只摆事实,不讲道理。游戏剧情不会为刻意迎合现代主流而修改历史。我们也相信,对文化的还原越纯粹,越自我,越能赢得玩家的认可。用游戏实现
跨越时间与国界的文化体验
《竹泉记》这个名字,其实确定得很晚。先前一直叫《BC660》。
竹、泉,这两个字一眼看过去,就有国风特色,也能给玩家留下些印象。除此之外,它背后还有一层历史意义。
史书记载,中国第一位女诗人许穆夫人,就来自当时的卫国。她的代表作,除了在游戏中出现的,表明自己在祖国遭受侵略时救国决心的《载驰》,还有另外两首,都是外嫁之后思念故乡的诗句。其中一首描写竹子,另一首描写泉水。
游戏能承载中华传统文化,但本质上不是要给玩家上历史课。更多还是要巧妙地藏在剧情、玩法等等背后。如果玩家觉得游戏好玩,自然会去考据。或是在游玩过程中,自然而然地接收到信息,对相关历史文化产生印象。
比如《竹泉记》里有一个梦境系统,游戏时间的晚上,玩家入睡就会触发一个播报。白天玩家做出一个青铜鼎,晚上梦境播报就会告诉玩家,历史上真实的鼎是怎么被做出来的,也会介绍四羊方尊这些真实存在的青铜器。
四羊方尊,图源:中国国家博物馆
用主美颜廷文的话来说,我们宏大历史学得太多,游戏更适合把某个具体时代中的个体生活,传达给玩家。
我们相信这种传播也能跨越国界。
我在做游戏之前,从事跨境电商行业,经常跟老外打交道。那时他们就经常问我关于中国文化的问题。
因为他们接触到的,大都是中国文化的碎片。而很多碎片化的信息,足以让他们对中国文化产生好奇。我当时就有想法,也许自己也能做出什么内容,登上全球化舞台,向全球玩家展示我们引以为豪的文化。
现在,工作室内部有一个不成文的口号,用世界的语言说中国的故事。而游戏就是这样的语言,能把或耳熟能详,或不为人知的史实内容,在steam这样全球化的平台上,以年轻人喜爱的方式进行展示。
正如在历史中可以看到,同时也是梦境播报的最后一条内容——入侵卫国的这个叫狄的蛮族,在百年后正式融入了中华大家庭。
周天子赐国号,中山。
中华民族从不缺乏外敌入侵等艰难的时刻,但今天能以这样轻松的方式回顾这段历史。希望玩家能在《竹泉记》里品味到不同的游戏体验。
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