《我为情狂》:互动影游的又一款“完蛋like”,目标是350万份|创作手记

文摘   2024-07-03 20:18   浙江  

《完蛋!我被美女包围了》之后,互动影游,尤其是“完蛋like”游戏,概念一度很热。但受限于对爆款的理解——卖得好的不多;以及开发周期这一现实,市场已经有一段时间,没有再出现,被关注的作品。


眼见,一哄而上的几乎快要稀稀拉拉退场得差不多了,《我为情狂》高调地来了,胆子还不小。


7个月,投入近千万,电影学院+独立游戏班底,直言目标是卖350万份,想在互动影游赛道“扬名立万”。


其实,高调也不是没有基础,有三上悠亚做主演,也没法低调。


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导演冯鼎昀和制作人吴天昊并不否认,三上悠亚给《我为情狂》带来了种子用户的关注度和话题性,但也直率地表示不是全部。


对外聊得比较多的冯鼎昀,跟游戏艺术家几乎还原了《我为情狂》的开发过程。从开始,到组队,再到自己作为影视人,在和游戏团队融合中自己的思考,以及最直接的开销和压力。


简单概括,《我为情狂》强调自己有差异化的追求,也努力把差异,具象到了演员表演、美术、音乐、玩法中,让玩家可以感受到,不是简单粗暴的《完!美》2.0。


对当下而言,作为一款仍然可以清晰地拆解出制作思路的产品,《我为情狂》一方面,可以看作是对《完!美》的接力,至少在新鲜感上,是持续满足一类用户,特别是男性用户的需求,让市场以及对应人群的消费动力,可以延续。


另一方面,影视和游戏团队的双组合,以及开发中的合力,从最终成品反推的角度,无论最后反响如何,或也能再让人对互动影游这个品类多一些关注,乃至思考。


这两点,也是趣丸网络副总裁 、知名内容行业观察者庄明浩 (常年关注游戏/社交/视频/直播等细分行业发展),去年在和游戏艺术家的交流中,对“完蛋like”概念务实的看法:


一,总要去满足一类人群的需求;二,互动影游,最终能不能成一个赛道,还是考验影视和游戏这两个行业的协作质量。


导演冯鼎昀和制作人吴天昊又给出一些答案。


以下为导演冯鼎昀自述。





7个月恋爱互动影游

做个三上悠亚主演的精品


《我为情狂》是我的影视制作团队和吴天昊的独立游戏团队合并以来,开发的第一个项目。倾注了很多心血,目标就是革新目前恋爱互动影游,也很希望能帮我们在行业里“扬名立万”。


我2014年从北京电影学院毕业,做过电影,也导演过话剧,给人做过表演老师。2021年自己创业,但赶上了疫情。前年短剧爆火,我想曲线救国,搞艺术前先挣钱。


但去年,我合伙人对我说,短剧生命力可能不太行了,要不换一换赛道?(不会流量那一套)


他认识吴天昊,建议做个游戏试试,还给我看了《底特律:变人》《神都不良探》《隐形守护者》这些作品。


于是去年10月,吴天昊来我们公司一起聊。这时正好《完蛋!我被美女包围了》上线了,我们觉得这种形式成本没那么高,又比较好变现。


《完蛋!我被美女包围了》



但也不希望跟风,想多花点时间做个精品。


后来2023年11月,《我为情狂》就正式立项,到今年7月上线,历时7个多月。


很多人觉得我们最大的噱头是三上悠亚,这里面是不是有我们自己的私货?或者纯粹博眼球?


其实不是的。


最开始,我们想做到和《完!美》的差异化,在画质、美术设计、配音等方面有所升级。甚至一开始,我们还设想过做个全球化的剧本,邀请非洲裔、拉美裔、斯拉夫裔、日韩的4名外国女演员。为此我们就去思考,每个国家的男玩家,会想和什么样的女生恋爱,又能有一定话题度。


那说到日本,可能三上悠亚是个合适的人选。她在中日人气都高,而且当时正流传她退役结婚,对象还是个上海富豪的“都市传说”。


我当时就问吴天昊,你能不能请到三上悠亚?他说行。那会儿三上悠亚刚退役,我们花了很久联系上了她自己的公司。一开始三上是拒绝的,因为需要她出国拍摄,还有语言沟通等各种困难。


但我们和她坚持沟通了两个多月,告诉她我们要做什么、团队配置、公司的资质、以前的作品等等,逐渐打消她们团队的戒心。最终到2024年1月,确定下来了。


那时她们还有些犹豫,我对她们说:中国玩家很期待三上能解释一下为什么会退役。而且现在很多人都在传你结婚,你欠中国玩家一张婚纱照。这让她觉得很有意思,决定跟我们讨论具体档期,那时我知道,这件事基本成了。



其实三上团队澄清过,这里我也说下,三上悠亚只是因为考虑到年龄和未来规划退役,没有像八卦说的一样来中国结婚。


但我们都觉得,这天然给我们游戏一个切入点和话题性。


剧情的内核,就像我们在游戏简介中抛出的问题——当玩家拥有三上悠亚这样的女朋友,还会变心么?


在这个基础上,我们产品走的还是纯爱和唯美风格。包括想拍出三上悠亚最美、最纯爱的镜头,让大家看到她不一样的一面。


最后的剧照她本人也很喜欢,会发到社交平台。来中国拍摄的时候,她更多和我们聊工作,还有美食,也会吐槽男主某条路线上会撒谎,挺渣的。


当然我们的剧情设计了两个方向,男主要么特别渣,要么成为好男人,最后主角的性格是怎样的,取决于玩家自己的选择。


我们和《完!美》的玩家也聊过,要给这类游戏的目标受众一种比较普适的情感体验,可以梦幻,但不能“科幻”,情感发生没有前后因果,否则玩家没有代入感,会觉得割裂。



“疯了”吗?想卖350万份


很多游戏的朋友跟我们说,你们游戏能卖5万、50万份就非常厉害了。可我也不是游戏行业出身,原本的行业经验未必能套用到我们身上。


所以我自己希望游戏卖350万份。当然,很多人觉得我“疯了”,《完!美》才卖200万份。


《完蛋!我被美女包围后》火了之后2个月里,出来的同类游戏基本都太次了。我们内部讨论过,说实话,最开始肯定考虑过做一个特别小成本的产品,后来发现这东西可能又不叫座又挨骂,也练不出团队。那如果特别急,肯定做不出好东西;靠狂堆资源,把什么都做得比《完!美》好也不是办法;越快做出来,市场上竞品肯定越少。


那么,比《完!美》体量大、更精良、时间短,这就构成了个“不可能三角”。


但我们想试试。


所以,我们才会直接把影视和游戏团队合并成一家公司,而不是采取外包方式。这带来的好处是,内部沟通更顺畅,比如美术和UI都能一点一点根据实拍的东西调整定制,不会有拼凑感。


另外在细节把控上,我现在玩过的同类游戏,音乐和音效基本都是罐头音乐,但《我为情狂》全部是找影视音乐公司为游戏原创配乐,或是拿授权,确保通篇每一章音乐都不同,对应每一种不同的情绪。


剧本一开始有邀请过比较厉害的编剧老师撰写,但发现传统编剧写出来的剧本,确实很难指导互动影游的实际拍摄,这也是常见问题了。


我是学表演出身,也指导过电影,最后还是我重新写了一版剧本,再作为导演去和演员沟通如何表演。


选角方面,没有去海选或者发资料,除了三上悠亚,要么是我们之前合作过的演员,要么是根据角色贴脸找的身边的演员朋友。比如足球解说这个角色,找的就是专业主播,解说过两届世界杯欧洲杯;古风部分的演员,以前经常出演古风短剧和网剧。


足球解说 曹菁芮、古风少女 沈念念



拍摄在番禺、广州、深圳、贵阳等地取景。为了配合三上的行程,还有我们自己的进度,拍摄档期定在了春节初五。这件事难度挺大,整个剧组将近小100人,其中70多个是工作人员,十几名演员,要在春节把人凑齐。


在投入上,我们也有点“孤注一掷”,我跟吴天昊,再加上三位外部投资人,花出去超过900万现金。


投资人有来自影视行业的,也有圈外大佬。他们看到现在独立游戏比较吃香的趋势,然后认可独立游戏最重要的是找好团队,觉得我们很有激情,也把这件事当事来干,做好了能用良币驱逐劣币。并且,也因为感觉影视行业相对饱和,想到游戏领域寻找一些机会。


从影视到游戏行业,差别挺大的。


游戏行业的严谨性高于影视行业,游戏团队每天飞书的报告,能做到每一行代码都指出做了哪些修改。两个公司原本的影视和游戏团队合作时,可能会钻到传统游戏的区域出不来,我就可能建议换一种方式做;我有很多天马行空的想法,游戏团队也能用很好的技术和美术去实现,这种时候就特别感动。


我们都觉得,互动影游也应该有起码的游戏性。很多互动影游只有几个选项让玩家选,缺少在操作的感觉。


我们决定还是要在产品里设计玩法,比如音游、踢足球、投篮等等,做了8个游戏玩法,而且要把所有玩法统一到一种美术风格里。我们也考虑过互动影游受众,基本是轻游戏人群。所以这些玩法可以自主选择跳过,并且难度都比较低,很容易通过。


音游玩法


最重要的是,玩法和剧情不割裂,反而是服务沉浸体验的。比如,让玩家踢足球是因为要和一位足球解说谈恋爱,篮球则是因为和白月光在篮球场认识的。这些游戏的通关分数高地,会影响接下来的游戏走向,但不玩这些游戏也能过。



没有参考

不丢脸很重要


项目的过程中,我们一直有纠结是不是要再早点上,投资人也会催进度。


比如以美术UI的完整度,其实5月就能上线了。但我们还是想把游戏做得更好,让玩家更买账,所以顶着压力放弃了尽快上线的想法,磨到现阶段能交出很好的答卷再发布。


这个阶段真的很难,要在艺术和时间之间妥协平衡,也时不时冒出新想法。


而且最难的是,没有参考。


如果我是乙方,我做到《完!美》水平就能交付了。但现在作为甲方,没有人会为我们自己的失败买账,也没有人会告诉我们说“这个东西可以了”,一切都要自己判断,这个是最煎熬的。


我们自己觉得是在革新行业标准,但没有经过市场检验,那就只是个想法。如果产品失败了,可能就只会得到一句“神经病”的评价,认为我们拿着三上悠亚的名头去骗钱。



最后我们决定不去考虑这个,一直考虑下去那就做不了了。总想着失败之后的后路是什么,那就是奔着失败去的,所以我们也真的没给自己留后路。


我们知道手里攥着的是互动影游半年来最大的一个“噱头”或者说IP。早一天上对我们来说是好事,但我们又纠结想把产品做得特别完整。很长一段时间,我们都是凌晨4、5点下班,后来熬得猛了,到第二天中午12点,然后下午五、六点又继续。


如果我们有一天真的成功了,我就跟人说,我见过北京凌晨4点的样子,而且是连着一、两百天见的。


我们的主要目标人群是三上悠亚的粉丝和喜欢这类真人互动影游的玩家。我相信买了游戏的玩家不会两小时退款,因为我们噱头足,但不只有噱头,内容质量是能留住玩家的。给玩家在游戏中的成就感,能不停分泌多巴胺。


无论如何,我们真的想做一款能改变行业的东西,如果拿出来的品质不过关,那其实挺丢脸的。


这个尝试很大胆,但我们也不后悔。


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