和Unity中国 CEO 张俊波聊:小游戏机会、Unity怎么做发行、团结引擎、开源鸿蒙……

文摘   2024-07-26 22:19   上海  


时隔四年,面向全球Unity开发者的Unite大会回到上海举办。


Unity中国CEO 张俊波一如既往地实在。


“起初有些慌,担心招募不到像以前那么多人”。


但最后远超2019年的注册人数,让他意识到,经过几年的调整,现在的开发者其实更关注技术、工具和行业增长机会了。


并且,相比海外开发者希望聚焦游戏领域,从Unite大会来看,中国游戏从业者展示出了更多对非游戏领域的好奇与包容,有兴趣探索游戏和诸如智能汽车(重要娱乐应用场景)等其他领域结合的机会。


在过去四年,Unity经历了中国业务分拆,吸引阿里巴巴、中国移动、吉比特、米哈游、抖音集团等多方参投,成立区域性的合资企业Unity中国。


也面临过小游戏增长带来的客户需求转移、游戏之外业务拓展如何平衡取舍等挑战。


现在的Unity中国,用张俊波的话来说,更专注了,也更本土化了:更专注寻找中国本土游戏开发者的痛点,为此设计促成双赢的产品与服务,从而获得更好的商业回报。


比如去年就宣布推出的中国版引擎“团结引擎”,又比如此次Unite大会首发,面向中小团队推出的“Unity 中国游戏发行”服务。


此外,小游戏、智能座舱等中国市场有领先性和增量的业务,也成为Unity中国拓展的重点。


在会后交流中,张俊波分享了他对Unity中国未来发展、小游戏等行业机会、开发者生态与需求的观察与想法。说了不少大实话。


一线管理者对于中国机会的务实分享,详见下文Q-A。





大家都觉得更有做头了

中国市场在有些方面已领跑海外


 Q   Unity中国已满两年,团队心态和工作状态有什么变化?


张:我在2020年的时候就在想这件事了,谈了很多公司很多方案,一场会开8个小时都干过,最终花了两年确定下来。


这两年还是基本稳定的。我们首先要拿到代码做本地化建设,完成各种流程上的交接等。把整个流程串起来,让团队可以往前走。


从人才角度,合资公司成立前全公司有200多人,现在接近400人,翻了快一番。因为之前国内以销售支持市场为主体,现在转型本地研发,后续增加大量研发人员。这个过程比较耗时,对着2000多万行引擎代码,总要有一个学习的过程。


当然,确实有一些变化。之前可能更像大家想象中的“外企神仙日子”,现在独立后,有各种业绩压力,但另一面是,大家都觉得更有做头了。


原来我们更多做技术支持,现在有一大堆引擎代码摆在我们面前,可以自己主导产品,大家的主观能动性也会强很多。团队产出也更多了。


 Q   Unity中国业务又有哪些独特性?


张:中国市场有自己比较独特的挑战。比如中国软件行业的历史遗留问题,在付费习惯上整体不如海外市场。这就促使我们做团结引擎时,去探索能商业化的新的价值点和功能。


另一个特点是,中国游戏行业在有些方面已经跑到国外前面去了。手游不提了,小游戏也领先海外。国外的小游戏生态还比较早期,国内已经有很成熟的生态。


除了游戏行业,中国的智能汽车也领先好几代。而这也正好是我们重点服务的领域。这方面我们面临的技术挑战,就不是靠global的东西拿来用,可能反过来我们能向海外输出。


总结来说,我们在中国是被市场推着走的。


 Q   三大业务游戏、智能座舱和工业产品,分别是怎样的侧重?


张:游戏是我们的基本盘。智能座舱是增速比较快的业务,也会奠定我们未来增长的方向。它和游戏有一个共通逻辑是智能屏,未来车载屏未必会比手机少。


工业产品我们相对保守,因为智能座舱已经成为车厂的核心竞争力,是必须上升的产品,而数字孪生对国内工厂来说,相对还在尝试阶段。




游戏行业的变化

21年提前布局

未来绝大部分游戏都是“小游戏模式”


 Q   时隔四年Unite回归中国,游戏行业发生了哪些变化?


张:2019年至今,游戏行业其实经历了震荡期。从20年、21年行业蜜月期,争着挖人、抢人、投资,到后来11个月未发版号。


所以我们在业务上也出现了滞后。因为我们签订业务通常按一到两年周期进行,此前签约、续约的滞后,让业务在2023年受到一定的冲击。特别是2023年后,中腰部以下公司对开大项目的信心不足,更加追求轻度投入与短快的变现能力。


另外小游戏快速增长。一些存量游戏意识到做成小游戏,可以触达更多玩家。这就造成一个现象,原本中重度游戏的客户会考虑要不要用其他引擎。


但还好我们没有完全错过这个机会。21年开始我们和腾讯紧密合作,和微信一起花了两年多时间,优化到很多游戏可以直接到小游戏平台跑。


团结引擎的小游戏版本也能支持更重度的游戏,跑得更加流畅。


相信明后年,随着我们技术的完善,很多存量的高质量手游会转到小游戏,这是我们的机会。


 Q   小游戏的机会具体在哪里?


张:机会还是很多的。


一方面,传统的游戏发行,可以借鉴小游戏的方式;另一方面,传统游戏要下载安装,未来随着技术发展,很多游戏可能都没有安装过程了,可以即时地玩、分享和社交,这种模式有一定可能会替代传统的大游戏。


换句话说,最终可能绝大部分游戏都是“小游戏模式”。


 Q   现在小游戏开发者有什么一定要选择Unity的理由么?


张:如果做3D产品,Unity引擎还是比其他引擎的成熟度、效率更高,毕竟是经过几百万开发者、几十万款游戏打磨出来的。特别是我们在小游戏端的表现力、能覆盖的机型都比其他引擎好很多。


之前大家诟病云体启动包特别大,需要十几秒下载,经过两年优化,我们能把启动时间降到半秒以下。这样其他再轻量的引擎,都不会比我们有速度上的优势。另外Unity也好学,容易上手。





发行业务是“很长的长跑”

面对中小游戏,我们能帮上更多忙


 Q   对发行业务有什么预期和目标?


张:发行业务我们会比较慢,但方向很坚定,很有耐心。


我承认我们没有做过发行,还是新手,不能指望发行业务给我赚大钱。只是为大家提供一些比他们自己做要好一点点的东西。


刚开始我不会给发行团队设置很高的营收目标,还是希望他们把基础设施做好,能触达更多开发者。


真的让我发一款大作,我还真不敢接。但中小游戏,我们能帮上更多忙,互相的期望值也能设置得相对低一点。


所以我给发行业务定位为“很长的长跑”,会持续投入直到它做起来。最终的目标不是精品发行,还是会落到技术上。通过技术提高发行效率。


 Q   发行推出的“千帆计划”,和以前的“黑马计划”有什么区别?


张:黑马计划整体是在创作阶段,将中小团队聚集在一起,为他们提供沟通渠道和技术支持,并未涉及发行业务。


目前我们准备进入重运营的发行业务,但更多是依托合作伙伴,他们将成为发行主体,我们则提供各种发行手续和运营,包括买量、卖量、渠道对接和适配等事务。


现在合作的公司都是有版号资质的出版社,他们是发行主体,运营的工作是我们来做。当然我们做的发行服务可能是非常轻量的基础版,不会做很细的运营,比如去设计收费点等等。


如果有海外几亿流水的大作委托我们,那我们也很可能寻找头部发行公司合作。专业的事交给专业的人。


但我们在发行公司和CP方之间的护城河是,比如代码只存在于Unity上,发行方不一定能获取代码。开发者基本是对我们有一定的信任。而且我们也只是涉及发行,自己不制作游戏,因此不可能推出竞品。




“团结引擎”挑战很中国

 团结引擎要走得更稳


 Q   团结引擎现在在Unity中国的业务体系中,占多大比重?


张:现在占比还很小,低于10%。但未来可能会增加,给我们创造更多营收机会。后面,我们做新功能时,会把商业模式也做进去,让付费模式更良性。


 Q   开发者现在比较关注团结引擎的哪些趋势?


我收到的反馈,团结引擎确实符合中国开发者的需求。他们对何时上开源鸿蒙仍存在疑问,以及团结引擎和Unity global产品是否有分叉或不兼容的问题,包括以后如果游戏出海,到底用global还是中文版本的?


我们会在2022版的基础上,保持高度的兼容,以后global推出更多新功能,中国开发者有需要我们也会跟上。是通过技术授权还是什么方式,都有可能。我们的宗旨是开发者能够自由使用两种产品。


  团结引擎推出一年了,表现如何?达到预期了么?


张:我们之前希望更快一点,但因为功能是要一点点写出来的。之前引擎团队忙着做新功能,欠了一些bug没来得及修。这些bug被开发者碰到一个,就会吐槽团结引擎不如global版本稳定。


所以现在我们重新调整优先级。我跟那些做功能的人说,功能可以慢半个月,但是要把bug先修完。所以9月的版本新功能可能不会太多,但bug应该都修得差不多了。




AI会有冲击,但还浮于形式

更像聪明的搜


 Q   面对AI的冲击,怎么突破和创新?


张:AI会带来冲击,会让很多团队规模变小。但现在AI的不少能力还有点浮于形式,都是基于自然语言,更像聪明的搜索。


我们希望引擎的工具链里,把原本要用词句表达的话,换成AI替我们去找我们到底要干什么。而不是开发者本来就知道要干什么,再给到AI一串文字。


如果有比较抽象的事情,需要语言表达,可以嵌入让AI反馈,由AI直接调动引擎的能力,在一定时间里把步骤都做完,最后看这是不是开发者想要的。


AI的出现不应该是让程序员消失,也不是让开发者有精力同时开很多项目,因为整个市场就这么大。而是在同样的成本下,把游戏质量提得更高。


UnityGlobal在AI方面的团队是150多人。主要是,现在AI还比较新,更多是前瞻性探索与试错。而中国团队总人数不到400人,所以目前主要是紧跟形势做论证,还不敢贸然投入太多资源。



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