10年了,是时候接受“新中式二次元”

文摘   2024-08-05 20:53   上海  


“新中式”系列(一)

产业意义上的本土“二次元元年”2015年算起,到现在已经十年了。

用一句话来概括这十年:中国二次元确实地生长出来了,只是没有完全按照我们十年前想象的方式。

如果以十年前,对标日本二次元所设想的目标来看,中国二次元产业经历起伏:国产漫画在短暂的水花过后,陷入漫长的落寞;动画形成自我造血能力,还需要更多时间和耐心;漫改真人剧仍处于“起步”期。

但是,三维动画电影开始搭建工业化基础,以中式文化和审美为核心,成为高度类型化、有辨识度的本土特色文化产品;

国产二次元游戏已具备反向输出全球的能力,正深刻影响本土二次元人群构成和他们的喜好、行为模式,近两年越来越重视从“新中式”更新自身的审美印象,丰富本土游戏设计语言。

线下文旅、短剧的每一个新的风口,二次元都在寻找拆解、重做的机会。得益于这些场景、内容形式的本土原生性,让与之结合的二次元内容也具有更强的中式价值观与审美内核。

新一代年轻人依然拥抱二次元。

而更包容的形式、更开阔的市场之外,本土二次元的未来,有相当的机会,属于“新中式二次元”。

工业化决定了二次元的下限,而文化性,将影响二次元的上限。



“新中式”与“本土二次元”,
殊途同归

怎么理解“新中式”?

如果说此前的“国风”是对中式传统文化的流行化包装,那么“新中式”就是在传统与流行之间形成的新关系和新理念。

不刻意标榜潮流,也不被传统所束缚,能轻松、自如地融入更多生活方式、创作理念乃至商业模式。随心、自然与自信,既是“新中式”所展现出的文化特质,也是相应受众人群的精神画像。

这与二次元文化在本土化的方向上不谋而合。

1、被主流文化接纳

追溯日本二次元文化,并不止于动漫本身。其本质特征在于,用不同媒介产品构筑起脱离现实生活,满足精神幻想的“二维异空间”。

随着媒介的发展,在线上线下不同场域,都能创造出让爱好者沉浸乃至沉迷,寻找自我认同与群体身份认同的空间。

时至今日,深度沉迷ACGN等二次元文化的“御宅族”,在日本社会仍有被“歧视”的一面。另外,即便有秋叶原等诸多“二次元圣地”,例如在日本出cos,很多时候要先去寻求外景地管辖机构的授权许可,否则不是受到管辖机构处罚,而是引发路人甚至圈内人投诉。

这种空间的边界,某种程度上在国内是更宽的。

尽管一些“老二次元”,可能也觉得没有二、三次元边界感,是一种对爱好者和非爱好者的双重冒犯。

但很多新一代的爱好者,确实是把二次元当流行的“时尚单品”。

他们有更多本土原创的ACGN产品可以消费。从比较早的《盗墓笔记》《全职高手》等网文IP,再到《原神》等开拓的大众化二次元游戏,中式的背景和价值观、熟悉的语言、本土的运作者,使得其内容获取和寻找认同的门槛,远低于以往。

《全职高手》,本土“运动番”

在行为上,他们部分继承了二次元用户行为模式,包括以喜欢的角色为中心辐射自己的热情、喜爱与金钱,为二次元IP衍生消费,参与同人二创等。但也更没有负担地愿意在大众市场,用二次元装点与标榜自我。

从二次元元素在影视、综艺中无违和的渗透,到全国多地核心商圈学习上海百联ZX的二次元主题模式,主流市场在接纳乃至迎合这样的文化与人群。


2、让“认同”与“接纳”有更深的本土根基,进一步拓宽可沉浸的空间边界

其实,早在2015、2016年,梳理与包装本土二次元概念时,时常连带“国风”一起。

“国风”与“二次元”有重叠,也正是因为很多国风文化的表现形式、受众行为模式与动机,与“二次元”有共通之处。

那么,就像“二次元”经历的本土化演变,从“国风”到“新中式”不是偶然。

既不是表面地改换名称,也不是单纯地概念泛化——如果有汉服爱好者认为现在一些自称“新中式”的汉元素改良不好看,可能问题并不在“新中式”本身,而是设计能力和投机取巧,正如一些本土二次元内容产品。

当“国风”与“二次元”摆脱了某些形制与圈层的约束,并更加尊重内容生产本身的规律,“新中式二次元”也是本土流行文化与时尚发展到一个阶段的必然。未来从文化内涵到类型化内容、人群赛道,也会不断演化出更丰富的形态。



“新中式”与“二次元”的融合

此时,特别注意到“新中式二次元”这个概念,主要原因还是,传统的“二次元”或“国风”,都不足以精准定位当下更加本土化的二次元人群和二次元内容、业态,以及二次元文化渗透下,年轻用户对中式文化、内容产品的喜好和消费。

“新中式”与“二次元”的融合,将是从圈层到大众共识,并伴随产业的响应,逐渐递进的过程。

1、线下

相比线上由算法或私域把不同兴趣圈层划分成很多网格,线下场景里,基于行为模式与消费偏好等共通之处,传统定义中的“二次元”与“新中式”文化,有更好的融合。

比如在各种综合性线下展会中,二次元浓度最高的BW上,镇魂街、时光代理人、天官赐福、凡人修仙传等中式审美突出的国产动漫IP,和鬼灭之刃、迷宫饭、怪兽八号等热门日漫IP同处一片展区。

全套装扮的coser看完日漫IP展台的声优见面会,也能无违和地融入隔壁国产动画主创交流活动的人群中。

BW的国产动画展台

穿Lo裙、汉服或是cos逛展,本质上,都是基于对某种服饰装扮代表的文化认同。而线下策展、运营等,出于招商、客流等需求,也更注重吸纳多元文化,和融合的趋势相互影响。

诸如CCG、BW、CJ、CP等与AGCN高度相关的线下展会,传统二次元IP与新中式内容都是招展必选项。

今年CCG上,戴敦邦现身《大闹天宫》西游特展,隔壁就是时下热门日漫《蓝色禁区》。拎着日漫形象的纸袋,再去排一副戴敦邦的签名版画,和参与二次元IP主创签售会其实无甚区别。

CCG上戴敦邦签售


游戏艺术家办公室里戴敦邦的画


2、游戏

持续的内容更新、庞大的玩家受众和他们高粘性、高频次和多维度交互的特性,让本土二次元游戏成为二次元文化与人群演变的主要推手。并直接影响了二次元产业链,包括对大量动画产能和人才的消化、国内衍生品供应链建设等。

当下,除保留日本二游常见的抽卡养成玩法和氪金体系,国产二游几乎都在将新中式文化要素融入游戏的设计、叙事和美学特征之中。

《原神》《明日方舟》等上线时间相对早的国产二游,主要是在游戏中加入中式传统文化背景的地图、角色或阵营。

《原神》里的云堇设定是传统戏曲艺人


而当前很多新二次元游戏,进一步立足于中式审美设计整体的世界观与游戏美术等。更重要的是,将中式元素与现代都市、架空幻想等创作框架融合,探索新的类型化表达。

例如《归龙潮》将中式传统元素与现代潮流结合,游戏中人物造型整体为中国风的改良简化版;《新月同行》聚焦在新中式与新怪谈的结合;《白荆回廊》将《古剑奇谭》的仙侠人物置于近未来的国风都市,《物华弥新》则直接将古物拟人。

《归龙潮》的中式元素与现代潮流结合



3、动画番剧与电影

作为国内市场最具内容性的二次元产品,国产动画番剧和电影,尽管在原创叙事方面还存在较多问题,但在画面表现上,已经具备较为成熟的新中式审美特征。

尤其动画电影,展现出了更多的新中式原创性与艺术表现空间。今年暑假,二维动画电影《伞少女》、三维动画电影《落凡尘》和《白蛇》,至少在视觉层面,都在用动画表达东方美学,并获得观众的认可。

《落凡尘》的中式场景


而诸如《一人之下》等诸多网文或漫画IP改编动画番剧,则通过动画形式放大声量,将“中式超英”进一步推进流行文化序列。


4、衍生消费

其实,早期如“朕就是这样的汉子”等文博衍生品流行背后,就有与二次元文化的解构和造梗异曲同工的文化范式。

一旦链接到消费行业,可挖掘的玩法和空间也变得更广阔。

在此仅举个简单例子,二次元“谷子”消费模式,正在进一步融入文博文创等中式文化衍生品的设计和消费。包括本土二次元IP与博物馆联名,设计形象并开发衍生品;文博文创借鉴二次元流行的盲盒、集卡等模式,也在这一过程中实现向更多年轻人传播文化的诉求。


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游戏艺术家 Game Art
对话赋予游戏艺术性的人
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