很多美术意识到前方出现一条新路——离开大厂和外包公司后,美术也可以成为游戏的“创作者”,表达自己的想法,开发自己的作品。
尤其伴随独立游戏领域的长期双向筛选,美术对玩家的吸引力乃至对销量的拉动,更为重要。
加上过去两年,游戏行业的周期性波动下,也有越来越多美术离开游戏公司,独立游戏逐渐成为一种常见选择。
但跳出大厂环境,美术如何在独立游戏中更好发挥价值,助力一款优秀作品的诞生?从美术发展成需要具备综合能力的独立游戏开发者,又有哪些常见的坑?
无言以多栖视野,分享了她的经验和观点。
很多游戏美术,以前在大厂或中型游戏公司工作过,由于公司出现状况或是想画自己的东西而离职,出来做独立游戏的现象越来越多。首先,不要马上开始着手做游戏开发,因为角色转换是需要时间来过渡的。以前在公司搬砖的时候,大部分只需要完成上面布置下来的任务。等自己做主了,就会发现思路完全不一样。比如有的人连玩法都还没有头绪,就埋头画了很多角色立绘,也不知道这些立绘是不是适合游戏最后呈现出来的样子。他们认为只要先把脑子里的东西画出来,以后再加背景、UI等等。这并不是一种高效方式,因为很可能等到所有东西拼凑起来,会不伦不类,导致前期所做的工作需要推翻重来。这类创作者的心态往往是,好不容易有自己的创作空间了,就要画自己最想画的东西,要画个爽才过瘾。但最终才发现,前期浪费了很多时间,很不划算。面对这类问题,建议是美术可以先画一些“伪截图”。这种截图并不只是一张漂亮的插画,而是需要包含UI、场景、角色设计等,它不需要太细致,但画面中的元素能达到和谐统一,同时也让参与项目的其他人快速了解这个游戏今后的方向。同时,这种截图也可以发给一些受众玩家或者发行商,了解他们的看法,看看自己的想法是不是和市场的预期相匹配,进一步确定开发方向。这个过程可能会多花一点时间,但好过自己闭门造车,等做完才发现和受众预期完全背离,只能从头到尾再做一遍。做独立游戏是一条漫长的道路,前期不妨多分配一点时间,等找准了方向,再开始快速推进。有美术能力的人想自己开发独立游戏,大前提是要了解自己到底想表达什么,如何用游戏的方式去呈现自己的表达。明确之后,先多玩玩不同类型的游戏,同时看更多类型的美术风格,找准自己擅长的方向和领域,同时也需要知道自己的能力边界。在大厂,一般每个人只需要做项目的一部分,会有其他同事合作完成。但开始独立开发后,通常需要一个人完成各个环节的工作,这种情况下,千万不要一开始就挑战很宏大的企划。之前看到好几次,有人在社交媒体上找人一起做3A开放世界游戏。这并不是个笑话,是真的有人因为缺乏经验而制定一些不切实际的目标。没有经验的游戏开发者应该降低预期,只做一个demo也可以,但一定要把它做出来。有个朋友,第一款作品就打算做类银河恶魔城游戏,因为他自己很喜欢这个玩法。很明显,他完全没有考虑过这个品类的制作难度和竞争压力。事实上,类银河恶魔城的玩家往往是一些比较硬核的玩家,是游戏玩家中最挑剔的一群人,对动作、打击感、操作手感的要求都很高。一上来就选这个玩法,很难成功。结果也可想而知,他这款游戏做了好几年,到现在几乎一点进展也没有。建议新入坑的制作人们,第一款游戏可以先选一个重点。例如,如果是想表达剧情,AVG甚至纯文字游戏更方便入门。不需要太多技术,又可以强调美术和故事。等掌握了一款游戏从无到有再到上架的流程,再做更复杂的作品。还有一种情况,就是什么都想要,但是每一项都很平庸。有另一个从大厂出来的朋友,他希望开发以剧情为主导的项目,但选了类似动作游戏的玩法。如果动作系统给玩家的游玩体验特别好,吸引来的动作爱好者们可能就不会有太多耐心看剧情。但如果有玩家是冲着故事来的,本身不擅长动作操作,卡关打不下去,也很容易给他们造成不好的体验。在游戏开发中,需要找准自己最想表达的核心,围绕这个核心做下去,并且学会取舍,突出重点。鱼和熊掌都想要,但又没有哪一方面做得特别突出得,很容易让作品变得平庸。大多数独立游戏作品也都是希望卖钱的,但凡希望自己的作品能商业化,甚至和发行签约的,在立项之初就需要有明确的受众目标和卖点。因为现在大环境不好,发行商对独立游戏选品也越来越挑剔了。对独立游戏开发来说,美术、程序和策划是撑起游戏的三个角,极少有新人开发者能同时做到完美,做到两点就已经很有竞争优势了。
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