《异界失控》:一维战棋、肉鸽、SCP基金会……快乐的游戏人怎么做出让人快乐的游戏 | 创作手记
文摘
2024-06-19 21:11
上海
第一眼看到《异界失控》,再仔细看看开发公司,难免会感到惊讶。火箭拳游戏第一款作品《硬核机甲》,被誉为“可能是当时国内最对味儿最好的机甲题材的独立游戏”。然后再看一下《异界失控》这个福瑞+萌系+横版肉鸽的游戏,虽然实际玩起来也很硬核,但题材上的区别大概是“昭和”跟“令和”之间的差别。于是在《异界失控》的制作人李斌和游戏艺术家交流的时候,他面对的第一个问题就是“怎么想到做这样的游戏呢?”“主要是(制作组)大家喜欢,”李斌说,“《异界失控》是一部充满了大家的创作热情的作品。”那个时候,李斌可能还没意识到这句话,穿越8年的历史,和两个独立游戏世代后,激荡出多大的音浪。
“回合制战棋游戏”,其实是国内最早熟练应用的游戏玩法之一。比如曾经的“战棋专业户”汉堂国际,出品的《炎龙骑士团》和《天地劫之神魔至尊传》,弘煜科技的《风色幻想》,包括河洛工作室坚持了三十多年的战斗系统,都是回合制战棋模式。海外,尤其是日本市场更不必多言,《幻想水浒传》《魔界战记》系列等等,在各种新玩法层出不穷的当下,回合制战棋玩法都依然拥有大量粉丝。但通常情况下,回合类战旗游戏包含重剧情的RPG要素。而这并不是团队在《异界失控》中最想要追求的东西。“我们当时在团队内部发起了类似game jam的自由创作活动,但是时限和命题更宽泛一点。”李斌回忆。当时最主要的要求,就是要在核心玩法上有独创性。一维战棋这个玩法,在团队内部评审试玩时,得到了比较突出的反馈,于是顺势定下了这个核心玩法。这里面没有太多的其他考量,包括填充的其他内容,都是由团队在头脑风暴时提出的方案,然后靠大家投票选出来。”“一维战棋”是火箭拳游戏内部的叫法。跟普通的战棋游戏不同,一维战棋只有一条横版的移动轴,玩家控制角色就在这个一条线上的战场上闪转腾挪,极限输出。但依然具备战棋游戏一些基本规则和特性。比如对我方对怪物的夹击会容易引起连携;对角色的击退,导致两个同阵营角色的撞击能引发额外伤害;以及地形会对战斗效果和行进路线产生影响等等。如果《植物大战僵尸》是一个回合制的游戏,可能会跟《异界失控》在观感上有点类似。但《异界失控》跟战棋游戏的相似之处也到此为止了。事实上,李斌和团队希望在游戏中能有更多不同的体验,把大家都有兴趣的东西整合到游戏中。不得不说,整个制作组能在一起工作不是没有理由的,哪怕大家兴趣爱好都有所差异,但共同点都是,热情地向其他团队成员安利自己的想法,而每个人也会抱着开放的态度去吸收这些意见。李斌表示,“我们有个习惯,那就是当执行方案有分歧的时候,我们会互相说服,然后投票。比如美术方案、文案方向、游戏的主题等等。”一开始,团队就在主题上提出了很多方案,比如类似SCP基金会的感觉,再搭配上美术的风格,游戏可做的选项就非常多。这个时候,团队成员开始尝试互相安利,找自己很喜欢的美术风格和主题图片,向其他人展示。可以说,整个过程充满创作者的个人喜好,并伴随很强的创作冲动。“简单来说就是,大家都很有干劲,感觉这东西能做!好的!我们就开始吧!”虽然立项过程类似,但《硬核机甲》是开发团队都喜欢机甲才聚起来做这件事,但《异界失控》就没有这样的先后关系。“先确定了玩法和内容模块之后,大家对于游戏内容达成了共识,然后一拍大腿,开干吧!”李斌说,这种感觉其实还挺契合《异界失控》的主题。团队的小伙伴们会很兴奋地去收集自己喜欢的美术风格的图和片段,然后努力去“感染”大家。而且不是浅尝辄止,要一直去传播,直到对方能真的领会到其中的精妙之处。这些想要传递给其他人的幽默和快乐,最终都藏在了游戏的细节里。作为一款包含SCP元素的游戏,《异界失控》在表现SCP基金会题材的方式上,除了怪物和整体风格,还特别考虑了“收藏室”的设计。游戏中有多达200多个异常物道具,可以在收藏室内一一查阅。而异常物的取名和介绍,则融入了很多制作团队的“私货”,让人看了不禁噗嗤笑出声。比如“七武器之首”被解释为藏于民宅中的大杀器,而游戏内图标却是个折凳。再比如“疾驰披风”,图标是一个蓝色带刺斗篷,而在描述中则表明“这是一种特殊品种刺猬的外皮”。这样“有梗”的异常物还有非常多。在游戏的宣传片中,以类SCP基金会的组织“异常应对局(Anomaly Reaction Association)”为主导,制定了禁止接触和使用异常物的规则;而下一秒,玩家所操控的角色们就纷纷使用异常物进行输出。诸如此类的幽默也被玩家津津乐道。作为创作者,李斌自然也有受到其他作品的启发。除了像《陷阵之志》这种经典肉鸽游戏之外,他还重点提到一部电影作品《湮灭》,是娜塔莉·波特曼主演的小众但经典的科幻电影。受到的启发包括两部分。一是世界观,女主和科研小队进入一个陨石造成的结界,其实是希望找到自己的丈夫,然后一路上,他们这个小队就遇到了很多怪物,比如变异的蘑菇和熊,还有一些诡异的景色。随着他们的深入,小队成员也发生了变化。更深的一层则是,电影里很多细节都暗示了科研小队遇到的情况,跟女主内心的状态,或是其他精神层面的东西相关联。在一个被异化的空间里,精神被反映到了物理层面,最后要直面自己内心的那种感觉。《异界失控》所展开的旅程与叙事线索,确实与电影有异曲同工之处。“其实我们内部经常说,做游戏这件事情是一种创作,跟其他艺术形式是一样的。不管是读者、观众还是玩家,最终是通过作品跟创作者产生共鸣。”李斌说,这意味着在做这个游戏的时候,自己得开心、得快乐。所以做游戏可能很难,做独立游戏尤其难,会面临很多挑战,但为了玩家能最终感觉到快乐,开发者必须在这个过程中找到自己的快乐。“快乐的游戏人做出让人快乐的游戏,这就是我们的追求。”如果没有深入了解或是亲身经历过游戏开发的重重难关,或许很难理解这句话的分量。实际上,在2017年上线的记录当时的独立游戏行业现状的纪录片《独行》中,三位主线人物代表了三种截然不同的创作轨迹。被夹在凝重的高鸣和疲惫的王妙一之间的,就是火箭拳游戏的创始人,《硬核机甲》的制作人穆飞。而给到他的第一个镜头,就是开心的笑容,随即消失,换上心事重重的表情。不过那时候,在各种活动上遇到穆飞,他都会咧开嘴大笑,邀请你体验一下《硬核机甲》(那个时候还叫《代号:硬核》),然后顶着他的爆炸头,跟感兴趣的朋友和玩家讨论A自心仪的机甲。据说之后在游戏的打磨阶段,火箭拳内部会进行高强度本地多人对战。办公室中经常回荡着中二热血的大招喊声和观众的欢呼声。他们后来甚至每年会通过在工作室举办《硬核机甲》的对决,评选出当年的“最硬之王”头衔。而《异界失控》作为一款策略游戏,虽然没有在办公室引爆出咋咋呼呼的动静,但是在每次测试的时候,开发组的成员们都暗叫着劲看谁能最先通关。但这背后,是一次又一次遇到问题再克服,以及想尽各种方法让自己的游戏被大家看到。《硬核机甲》2016年在Kickstarter和摩点上线众筹,获得玩家积极支持,然后才获得了第一笔投资;在游戏正式上线之后,才有更多合作伙伴找上门来。那是一个明知不可为而为之的时代;是一个想要完整地做一款游戏,需要有置之死地而后生觉悟的时代;是一个哪怕被质疑,也想尽可能丰富玩法,登上主机平台,接受全世界最权威的游戏媒体测评的时代。而很多那个时代走来的游戏开发者,当被问到为什么要这么做的时候,他们的答案也是:好玩,快乐。哦对了,在最后,李斌希望大家都能来玩《异界失控》这个游戏。毕业两年重聚,获得鹰角投资,大学生创业也有自己的“伟大航路” |《鸡械绿洲》创作手记
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