随着技术的快速发展与模型训练的不断积累,AI能取代的基础美术工作越来越多,对大部分中下层的基础美术岗位带来了巨大冲击。可以说,生成式AI正在颠覆很多美术从业者入行与发展规划,游戏公司内部美术流程与美术外包产业链条等等。这样的“碾压”之势下,即便是无言这样的资深美术从业者,也会感到焦虑。制作独立游戏《第五件遗留物》《雾隐》(开发中)之前,无言连载过多部漫画、在EA上海分公司担任美术总监和项目管理超过10年,还于2006年与人狼共同成立狼烟动画工作室,美术从业经历横跨漫画、插画、动画、游戏等多个领域。如何应对AI带来的压力,做出正确的职业选择和规划?跨界、求职、创作,有哪些技巧可以增加成功率?无言以多栖视野,分享了她的经验和观点。对游戏美术从业者来说,这几年,生成式AI带来的冲击无疑是巨大的。AI对游戏美术岗位的冲击,主要集中于大部分中下层的基础美术。生成式AI铺开后,整个游戏行业,尤其是中低端画师都面临很大挑战,大部分基础工作都很容易被替代。如果还要做这一行,就要熬过这个基础阶段,往中高层甚至顶尖水平走,才可能有出路。使用AI生成美术的《Source of Madness》
以前完全没有美术基础的开发者,现在通过文字输入就能得到精美的图片素材。从角色立绘、场景、到UI图标等等,都可以直接用AI生成,顶多再找个普通画师修整一下即可。这些原本需要花大价钱找美术外包来做的工作,AI都可以廉价解决。对于小规模开发者来说是大幅降低了开发门槛。看似是好事,但纯AI美术现在也存在很多问题,尤其是版权不清、同质化严重,看多了会有“油腻感”。而且很多玩家看到那些一眼AI的图,对游戏的印象容易变差。这也许反而会让这些游戏失去部分受众。是一柄双刃剑。只是潘多拉的匣子已经被打开,AI这种能大幅提高生产力的工具,一定会继续快速发展下去。大趋势很难再改变。,也许会带来更多新的机会,但也会造成更多画师的淘汰。所以,现在的新人比10年前入行的美术从业者面临更高的标准,更窄的独木桥。以前学习美术,都需要从画素描、色彩、速写开始,跟其他人类竞争。而现在新人的竞争对象,是完全不需要学习基础,细节、光影就都非常强悍的AI。等于是釜底抽薪式的不对等竞争,这对美术新人来说,是挺容易让人崩溃的事。AI技术发展太快,已经不是游戏美术从业者可以预判的了。之前还说AI不会画手,现在投喂的素材足够多,连风格化的东西都能做得像模像样。新人可能要花10年、20年才能达到AI最初级的水准,但又无法跳过这20年的练习和积累。很考验新人的长期心理承压能力。大多数人的学习都需要外界获取动力,老实说,现在能获得正反馈的门槛比以前高了很多。以前学了一、两年美术的新人,把作品发到网上,就能获得夸奖,现在可能得到的评价是“画得还不如AI”。游戏艺术家使用AI生成的插画
对于新人来说,如果短期内可能无法和AI横向比较,也许可以学着和自己的过往纵向比,从内心获得坚持的动力。毕竟重复枯燥的练习仍然非常有必要。在未来人人都使用AI的情况下,反而基本功和审美能力才能决定发展的上限、谁能走得更远一点。现阶段要胜过AI,纯技术角度很难,只能从情感角度入手。真正好的绘画、文字,都是有温度的。听上有点玄学,但创作者通过自己的表达、笔触、造型等等,的的确确可以传达给玩家不同的情感、思想,而这是AI现阶段很难做到的。画师只有熬过前期打基础的阶段,才能进入情感表达的自如境界。另外,以前评判一个人画得好不好,常常看他细节够不够。因此有人花几个月甚至一年时间磨一张画,可以把每个细节都刻画得极为精细。但AI的出现冲击了这一切。AI可以无限细致下去,海量的细节在数秒之间就可以生成好多,人类在这条路上已经毫无胜算。所以这几年,很多东西反而需要做减法了。也就是,到了一定程度之后,如何去提炼、概括和简化。我以前在游戏大厂任职多年,那时候流行画非常宏大的场景。但这几年转做独立游戏后,我更倾向于让美术具有很强的标志性,能更好地传达角色的性格。现在正在做的独立游戏《雾隐》,有120多个角色。但这么多角色真要分类,也就是老人、小孩、青年、中年等等几种。怎么画出不同老人之间的区别,画出不同个性的孩子,都需要体现在各种细节里。这些并非追求统一的“美”、有区别性的个性,是AI短时间较难替代的。《雾隐》角色设计图画师最终要去找到自己身上更难被AI替代的特质,答案因人而异。对我来说,就是不断改变风格,做不同的事情,探索自己能力的极限。不管什么时代,都是走到顶端的人引领整个行业。AI的飞速进展,也是投喂了数千年来整个人类美术作品的结果。虽然很难,但如果不能在汹涌袭来的洪流中找准自己的定位,不断向下打牢自己的基础,就很容易被AI和这个时代碾压。网上风向都在说,现在对美术生来说,不是进入游戏行业的好时机。但我觉得还是看个人,如果这确实是自己想做的事情,那就去做。每个行业都有风险,不只是游戏和游戏美术行业才特别不景气。在没有钱的情况下,不如去做自己真正想做的事。如果已经走上职业道路的美术从业者,可以不断跳出自己的舒适区,避免自我重复。我自己就是这个情况,画过漫画连载,做过很多动画项目,也画过很多插画。画了很多年,觉得有点疲惫,就会不断想做自己之前没做过的东西。无言动画作品《功夫料理娘》也经常有人问我上一款游戏《第五件遗留物》为什么不出DLC或者续作。主要是比较怕去做重复的东西,那样容易呆在自己舒适区里。人还是要做新的东西,才能刺激自己的创作,否则很难进步。我现在的状态反而是画画的速度赶不上自己想做的东西,即使已经把后面想做的游戏都想好了,但饭只能一口一口吃,游戏只能一个一个完成,也急不出来。保持旺盛的创作欲,关键在于自己找到比较放松的状态,每天需要给大脑留白,才能思考更多创意。之前有段时间赶稿很严重,创作能力反而下滑了,因为脑子里塞满了眼前的工作,无法看到全貌。而只有给思想留白,才能做长期的素材和创作积累的空间。比如,我日常看到新闻轶事,就会下意识思考,这个故事有什么打动人的地方,自己的创作能不能采用等等。这不是刻意分析,而是一种潜移默化的沉淀,在日常生活中就不断积累创意和想法。当然,自由创作,也是要建立在工作自律的基础上的。一旦开始做一款游戏,即便是自由职业者,每天最好还是要有固定作息。这就是所谓用自律换自由,否则很可能陷入过于闲散的精神状态,无法集中工作了。理想状态下,年轻画师除了打好基础,还是要有自己的风格。尤其最后走到创作这条路上,肯定需要有辨识度。无言的风格化美术如果目标是做独立游戏,就需要体验更多不同的游戏,而不能只局限于当下热门产品。太过热门的赛道,模仿和竞争的人也会更多。除了玩游戏,也要涉猎别的领域,甚至和绘画设计无关也没关系。因为也可能会从中挖掘出有意思的素材,或是没注意过的美术形式,从而为增加辨识度提供灵感。现在很多美术培训班,会把市面上的游戏公司分成几大类。告诉你想去哪家公司,如何投其所好。但也不只是能画该公司喜欢的风格就能成功应聘的,不排除公司对应聘者会有更多期许,需要让公司看到你各种各样的可能性。尤其现在的大环境下,如果具有万金油的技能,或是让公司看到你有值得挖掘的潜力,相对来说应聘成功率更高一点。之前在大厂负责招聘时也是这样,先看新人是否不用培训就能做现在正需要的项目。但如果同等能力的简历有几份,还会看这个人是否有拓展性。比如除了画二次元,还能画欧美风格、Q版?是不是能做UI,做3D?在大环境普遍不好的情况下,这种情况会愈加严重。所以,游戏美术从业者在参与不同项目时,适应和学习能力也是很重要的素质。一些美术从业者,在动画、漫画等领域工作过,会考虑跳到游戏行业。这背后的动机和规划,也因人而异。以我为例,不断跨界最主要的原因是作为画师,一直在找能更好的表达载体。最早画插画,但发现单张的画面还不够表达全部想法,所以转做漫画。开始写自己的故事后,又发现漫画也不够用了,才转到做游戏上。同时,漫画和影视属于单向输出,看的人无法参与其中并获得反馈。而游戏除了加入动态、听觉元素外,最重要的是还有交互,能让玩家参与到故事中来,带来更沉浸的体验,是更全面的表达方式。当然,漫画、动画、插画、游戏美术,看起来都是画画,但对能力要求还是有很大不同的。我自己的情况比较特殊。之前在游戏外企工作过,大概了解游戏制作流程;组建了自己的动画工作室,非常熟悉动画制作过程;又因为喜欢讲故事,画过十年的连载漫画;还有一定的插画、海报绘制、设计能力。因此在做独立游戏的时候,才能把这些过往经验分解、提取和匹配出各部分的能力碎片,组合到一起使用。不过不建议每个方向都去尝试,还是要找到自己最擅长的,同时能找到匹配自己的合作伙伴一起来打怪升级,才是最好的路径。想聊,下拉至文末联系我们