任天堂起诉“法外狂徒”帕鲁,不是一时兴起

文摘   游戏   2024-09-19 21:12   上海  

“东半球最强法务部”虽迟但到。


任天堂与宝可梦公司发布公告,共同对《幻兽帕鲁》开发商Pocket Pair提起专利侵权诉讼。双方已联合向东京地方法院提起诉讼,要求对被告公司侵权行为下达禁令并进行赔偿。


作为2024年游戏行业第一个爆款,《幻兽帕鲁》今年1月EA发售仅5天,就官宣销量突破700万份。自2019年发布预告,因角色设计有大面积既视感等,《幻兽帕鲁》被打上“山寨宝可梦”、“宝可梦with枪械”的标签,但也因此成了游戏受到关注的噱头。


从原创和版权保护的角度来说,过度借鉴乃至涉嫌抄袭的做法肯定不值得提倡。但《幻兽帕鲁》确实迎合了市场情绪。基于经典角色形象进行有反差感的偏“暗黑向”二创之类的做法,也一直有市场。


根据任天堂过去的诉讼,从侵权事件发生到任天堂正式对外声明采取行动,通常都存在一定的时间周期。此次起诉《幻兽帕鲁》也不是一时兴起。


比如手游《白猫计划》2014年正式上线,将任天堂曾注册过版权的“弹性操控技术”重新包装并再次注册版权,于2016年被任天堂起诉。直到2021年,以COLOPL向任天堂支付33亿日元和解金结案。


又比如2016年初,任天堂关注到独立游戏网站Game Jolt上存在未经授权使用宝可梦等形象的游戏,先后于同年5月、9月发起维权行动。


值得注意的是,近期一系列动作显示出任天堂有意集中维护宝可梦IP版权。9月13日,宝可梦(上海)玩具有限公司也发布公告,宝可梦公司诉讼手游《口袋妖怪:复刻》(又称《口袋之旅》)侵犯著作权及不正当竞争行为案,一审宣判被告方需赔偿经济损失及维权费用共计1.07亿元人民币。

玩法缝合在游戏行业见怪不怪。而形象设计,尤其触及世界观与角色核心设定,是更高频的争议区。大厂和独立游戏,都能从这一事件中获得自己的答案。


游戏艺术家年初和一些游戏制作人、独立游戏发行、游戏公司战投和分析师、游戏投资人、资深游戏玩家等,聊过这个话题。


很多观点现在来看,仍有价值。


部分讨论观点摘要:

1、《幻兽帕鲁》好玩么?好玩或不好玩在哪?

答案无疑是好玩。

大炎:
某厂游戏分析师
整体上是好玩的,它是一个缝合怪,但它并不是为缝合热门而缝合,大到生存建造,小到帕鲁捕捉和词条,甚至技能等,有深度热爱和研究在里面。它里面所有玩法都能找到原型,但比较巧妙地放在一起。

杰夫:
犹他大学游戏设计在读
很好玩,而且很上头。它有宝可梦的皮,IP的号召力真的非常强,让人先去试着玩一下,玩法又很上头,玩家像是被吸进去了一样。

因为它的整个的系统,就比如说开放世界,然后采集生存建造、宝可梦、战斗宝可梦捕捉,是相互穿插的,每一层都指引向下一个玩法,让人一直想玩下去。

金叶宸:
元气资本合伙人
帕鲁很好玩啊,类似方舟的SOC玩法本身就是生存探索建造和宝可梦的玩法探索捕捉养成对战结合得很好。

老孙:
斗鱼行研/游戏测评
首先,SOC类游戏从0到1的过程很爽,是我早期玩下去的驱动力,这作为核心玩法已经足够吸引人了。第二,在生存建造游戏里加入类宝可梦的东西,宠物可能比人更可爱。即便这不会成为购买和游玩的首要原因,也觉得是加分项。


2、国内外的“缝合”游戏很多,为什么《幻兽帕鲁》成了爆款?

“缝宝可梦”是《幻兽帕鲁》的第一标签,凭借这一IP强烈号召力之下玩家的猎奇心理,让第一波消费者愿意花不太多的成本尝试游戏。在此之后,玩法成为留住玩家的关键。随着玩家和自媒体的声量积累,逐渐出现热梗,引发第二第三波“猎奇-尝试-被玩法留住”的循环。


张哲川:
《疑案追声》制作人、身梦科技创始人
缝合其实一直都是游戏设计里很重要的能力,3A大作都是“缝”了很多玩法的,只是缝得不自然的才会被叫做缝合怪。缝得好不好主要看多个玩法系统之间的耦合性以及与主题的契合度,像《潜水员戴夫》就是主题契合度很高,帕鲁则是宠物养成收集和SOC的生产建造不仅玩法耦合度高,主题也很契合。

老孙:
斗鱼行研/游戏测评
不管是《幻兽帕鲁》还是《潜水员戴夫》,都给了玩家“缝合”的解释。

宝可梦让大家接受了人类生存的环境里可以有这种幻想生物,而帕鲁进一步为这种背景做了解释,包括人类怎么和这些生物共同生存的。相当于用这样的理由,把所有要素缝合在了一起。另外帕鲁也给我一种游戏里也具备常识的感觉,比如人工作会累,需要吃饭,这种真实的体感也带来了合理性。

所以可能厂商需要将缝合行为合理化,在剧情或者背景上有一个理由,这样再加上缝的要素耦合得还不错的话,那一般都可能会是个还不错的游戏。

大炎:
某厂游戏分析师
游戏爆火有一个大前提,就是团队对这个题材有非常深度的爱,不是为缝而缝。他把所有自己喜爱的内容,包括宝可梦、方舟、塞尔达等等都缝进来,通过游戏内体验能感受出一些细节很讲究的。

《潜水员戴夫》也是缝合,将模拟经营和水下捕捉两套本来看起来没什么交互点的玩法,通过一些故事、情节、设计等紧密结合起来,这都能看出制作者对题材和玩法的深度研究和热爱。

所以我们可以反推,缝合怪游戏成为爆款的一个条件,必然是团队对一些题材是有深度的研究跟喜爱。

小卡:

理解ARK玩家和宝可梦玩家的思路,给到了一定的可行性。除了早期的自动化以外,还给宝可梦玩家展现了真实的生存世界,《宝可梦》世界的生物链是怎么样的,可能这并非产品的本意,但是实质上弥补了《宝可梦》不愿意透露的,而玩家很想要知晓的真相。

例如怎么吃宝可梦,早在《日/月》就有讲过,“鲤鱼王都是骨头,不建议食用”,这明显是吃过之后的话;“呆呆兽的尾巴非常美味”“大钳蟹的肉非常柴”“大葱鸭因为自带佐料,顶级食材快被吃绝种了”,非常简短,单纯的文本,实际上是环绕了很多代宝可梦玩家的猜测。

这种揣测的内容并不符合任天堂游戏的制作理念,他们是不愿意让玩家在游戏中成为坏人的。《幻兽帕鲁》则赤裸裸地展现了这个黑色,但仍旧是童话色彩的世界。

Dz:
产品设计师,每年主机游戏时长1000h+资深玩家
热门模式+运营话题性。其实比如英灵神殿我也玩很长时间,生存建造本身就很喜欢,加上宝可梦捕捉和很自由的探索玩法(类塞尔达)都是验证过的,放一起就会有 “看起来就很好玩的感觉”。

运营话题性,肯定是碰瓷宝可梦营销,宝可梦是大IP。但是我们都知道有些东西GF永远不会做(有一些积极的东西,一些不太好的东西,因为各种不同原因),帕鲁做了很多这些东西,有比GF 做得好的,也有单纯反差性的。


3、同样涉及与任天堂有关的“抄袭”风波,为什么骂《幻兽帕鲁》的声音好像更小?

《幻兽帕鲁》至少填补了宝可梦延伸出的两个需求空白:一是GF长期“不思进取”造成的玩法空白;二是宝可梦游戏在世界观上,因为IP定位等各种原因始终没有明确的“坑”——除了收集、战斗、探索之外,宝可梦和训练师在做什么?


《幻兽帕鲁》将以往《宝可梦》动画作品里零零散散的设定和玩家的想象,融进了一个贴近现实的世界观——帕鲁不仅是冒险伙伴,也需要进入打工、劳作、生产、支配与被支配的“成人社会”。而这些贴近人类社会的行为,又被生存建造玩法很好承接下来。


张哲川:
《疑案追声》制作人、身梦科技创始人
其实玩家是欣赏小团队挑战巨头的故事的,而玩家对GameFreak不思进取又积怨已久,所以反而有种报复的快感,转移了“抄袭”的情绪,如果换成一个大厂来做同样的事,舆论肯定就变了。

另外就是,玩家其实不会很care开发层面是否抄袭(除非有成见),玩家还是看实际体验是否有趣,是否有差异。毫无疑问帕鲁是缝出了新体验的。

大炎:
某厂游戏分析师
有几个原因,只能说世间苦GameFreak久矣,难得有一个小团队起义能发声的,大家肯定非常欢迎。而且又便宜,不到100块就能拥有一个有成熟宝可梦玩法的游戏,所以玩家肯定是支持的。

吸血鬼幸存者火了,后来跟进的很多产品都火了。这个玩法是固定的,但可以通过题材包装打出差异化,玩家还是会买账。所以并不是哪个方向更冷或更热我去抄它就有机会成功,而是无论冷热赛道,开发者有透彻的研究和热爱,才是突围的先决条件。

Dz:
产品设计师,每年主机游戏时长1000h+资深玩家
两个原因。预期是主要原因,游戏整体宣发节奏从最开始的立项(甚至立项之前)就有“我要做缝合怪”的强调,所以本身玩家就抱着“我来看看你缝得好不好”的态度来玩。而诸如《原神》玩家没这个预期。

第二个原因,社交风向肯定是有引导的,背后很难说没有商业运作的手段(正向或者负向的)。

金叶宸:
元气资本合伙人
因为game freak做的宝可梦游戏性能拉胯,玩法创新不足,天下宝可梦训练师苦GameFreak久矣,pocketpair只是比GameFreak更早做出了每个宝可梦玩家都想要的宝可梦罢了。

而《塞尔达传说》恰恰在业界是以玩法与机制大胆革新,各种突破脑洞惊为天人的创意设计著称,这更容易被玩家声讨。

完整内容,请点击:和业内闲聊《幻兽帕鲁》,游戏圈没想到的新东西又增加了



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对话赋予游戏艺术性的人
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