泡泡玛特自研IP游戏,不沉迷

文摘   2024-06-21 20:18   上海  

“王宁更加知道自己要什么了。”

泡玛特的第一款自研手游《梦想家园》,公测已定档6月27日。

算起来,2019年初泡泡玛特就拿到游戏版号。如今的游戏形态、开发主体等和5年前都已有很大区别,正如泡泡玛特公司以IP为核心的商业模式变化。

不久前《梦想家园》开启过一轮限量计费删档测试,尽管不是正式上线版,但不会有框架性变化了。

游玩体验后,最大的感受是,作为跨界自研游戏,《梦想家园》是一款“自洽”的产品。

以一款轻度模拟经营加派对玩法的休闲游戏来说,游戏性中规中矩;美术有泡泡玛特的潮玩设计托底,足够亮眼;叙事显然不是重心,角色台词喜欢的人会被感动,不喜欢的人偶尔感到微妙的说教;整体氛围营造比较有辨识度。

但如果结合近年来,泡泡玛特加速从潮玩零售向IP商业模式迭代的动作,这是一款目标感清晰的产品——处处透露出把游戏当作塑造IP形象、赋予IP内容深度的载体,利用游戏强化IP内容属性、测试“与更多用户建立情感连接”的线上场景、潮玩艺术资产数字化等方向的意图。

这意味着,游戏好不好玩见仁见智。

但无论游戏本身成不成功,都不会改变泡泡玛特现在的商业模式调整的步伐,只是可能在游戏领域的投入策略改变。

而对游戏和其他IP公司来说,这是IP游戏的一次实践示例。

从海外到本土,游戏之于IP几乎成为必选项。怎么做好这件事,需要清晰的目标导向,同时具备游戏和IP的经验。

既是新的功课,也是新的机会。

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当Molly会说话了,
内容驱动IP的逻辑正被强化

打开《梦想家园》,“失忆”的玩家化身与Molly类似的Q版形象进入梦境世界,建设空中家园“云鲸岛”。


对泡泡玛特来说,《梦想家园》首先是“内容”。

相较此前为潮玩拍摄短片、在线下城市乐园用类似玲娜贝儿等人偶互动的方式强化IP角色性格特征、为LABUBU打造洗脑角色曲等方式,做游戏无疑是更重的内容投入。

但好处在于,提出了“云鲸岛”这个世界观,更通过文本进一步固化了IP角色“人设”。

与此同时,游戏在叙事内容量上介于单纯的形象IP和动画、影视之间,有比较灵活的转圜空间,更循序渐进。

这么说是因为,强化IP内容属性不仅只是创作、运营层面的转型,还反映出了更深层次的逻辑变化——从早期用IP赋予潮玩情感价值和品牌感,转变为把潮玩作为IP载体之一,潮玩逐渐归为IP统领下的(目前是最主要的)变现业务。

在Molly通过盲盒从艺术圈进入大众消费市场之初,泡泡玛特创始人王宁在很多场合都被问到“为什么Molly不说话”“会围绕Molly做哪些内容”这类问题。

在当时的王宁看来,这取决于潮玩艺术创作与受众特性。

Molly能被粉丝喜爱,因为其内核的“空”,恰恰成为购买者自我投射的载体,正如100个人心中就有100个哈姆雷特。

换言之,对Molly的形象塑造过多,可能挤压消费者的投射空间,降低购买欲望。这就是遵循了最初的潮玩零售逻辑。


但现在,泡泡玛特明确“以IP为核心的集团化”战略。

一个无声的形象开始说话,是对形象本身想象空间的固化,但同时也是扩大IP商业想象空间的必经之路。

IP产业追求规模化与长期效应,尤其在商业化方面,能以IP赋予其他商业场景情感价值。这都需要IP走出小众的自我表达闭环和内生交流场域,以角色形象为中心,成为有公共记忆点、进而能多点连接情感、无门槛互动的客体。

从三丽鸥到芭比,这些商品形象,最终都选择了借助影视、动画等强内容产品,沉淀被流行文化记录的故事,进而维持作为公共IP的传播度与生命力。

《梦想家园》选取了泡泡玛特的5个热门角色:Molly、Dimoo、Pucky、SKULLPANDA、LABUBU。他们能与玩家对话,作为NPC承担游戏功能,串联起整个游戏的碎片化叙事和玩法推进逻辑。

比如,钓鱼后可以找Pucky加工美食,Pucky还有固定台词“好想尝尝云的味道……白云和乌云会有不同吗?”,不仅强化了这一IP原本的呆萌治愈特点,还新增了一种“吃货”属性。


又比如LABUBU,扮演了类似玩家进入云鲸岛的接引人角色,会说着“有问题就来找我吧”,带领玩家了解游戏世界,推进主线任务。

在泡泡玛特的线下城市乐园,LABUBU就是主推IP之一,像精灵一样穿梭在公园里,与玩家互动。游戏延续了类似的定位,着重突出了LABUBU调皮跳脱、好奇心旺盛的一面。


从此前粉丝参观主题乐园后的反馈来看,这种策略目前已取得了一定的成效,尤其让泡泡玛特旗下IP和其他形象IP进一步区隔开来。

有粉丝就评论,对LABUBU的初印象是古灵精怪,感觉气质、形象与小黄人、蒙奇奇类似,但在游览过泡泡玛特城市乐园,实地看到LABUBU与游客互动、欺负男朋友TYCOCO,这个形象就有了独特的记忆点。

游戏也是类似。和自己对话过的Dimoo,总比摆在货架上的盲盒更容易让人印象深刻。



轻度氪金背后,作为IP线上运营场景的价值大于打造“现金牛”项目

尽管是一款商业手游,不过从目前展现出的产品形态来看,《梦想家园》并没有特别追求重氪的流水。

游戏内的氪金点不多,主要集中在几方面:角色抽卡(抽出的角色还不是侧重养成,而是和游戏功能性绑定,比如可以方便种田、砍伐等,收藏和展示的空间反倒没有想象中大,对于一款非竞技性游戏来说,有那么一点反直觉)、家装、经营加速等,对普通玩家来说门槛比较低。


游戏制作人在给玩家的公开信中也表示,开发初衷是创造一个奇幻多彩的童话世界,不需要承受打败反派或boss的压力,只需要和Molly等角色一起“佛系”生活。

结合泡泡玛特的IP商业模式迭代来看,流水不是评价这款游戏商业价值的唯一标准。

更重要的还是,作为IP故事的一环,这款游戏的投入性价比,以及能为IP业务长线发展起到怎样的助力。

如果不考虑游戏研发的试错成本,单就成品来说,现阶段看到的《梦想家园》应该是有一个比较可控的投入测算。

游戏较为充分地利用了泡泡玛特的资产,比如NPC和卡池角色,都是此前曾在线下销售的盲盒系列,复用其形象、模型,再增添动态效果等。


这种相对有性价比的做法除了提高资产复用的效益,在用户层面也产生了增量价值。

对泡泡玛特粉丝来说,喜欢的盲盒形象出现在游戏中,是对美好记忆的回顾;游戏玩家也能通过游戏了解到IP和产品,促进转化。

此外,以游戏为落点,泡泡玛特发起各种二创活动,也是借更多玩家的创造力,帮助IP线上破圈的性价比之选。

从游戏性设计来看,《梦想家园》本身玩法不深,模拟经营玩法包括种田、钓鱼、装修、烹饪、香水制作等等;少量派对游戏玩法,则是双人对战的消消乐、斗兽棋,和类似《胡闹厨房》的“美食大赛”等轻度休闲玩法。


但值得关注的是,无论在游戏论坛、社交平台、内测玩家群还是游戏内聊天频道,“社交”是被提及较多的关键词。

玩家会寻找一起玩双人合作游戏的搭子;给官方反馈反馈时,除肝和氪的常见疑问,不少人都提出优化社交的需求,例如好友不在线时,也想自由参观对方的小岛。

去年以来,《蛋仔派对》《元梦之星》持续带火游戏社交概念,主要通过为玩家创造在线上交互、联络感情的空间和机制,激发与满足年轻玩家兴趣社交的需求。而IP游戏天然适配这一逻辑,粉丝有围绕IP加深同好情感交流的动力。

“社交”其实也是泡泡玛特在早期推广盲盒这种销售形式时的重要卖点,以盲盒激发消费者的收藏欲和社交互动。还曾推出盲盒交换、社交的线上app葩趣,如今已经淡出泡泡玛特业务体系。

在“社交”这个方向上,“游戏”显然是比“交易”更匹配IP的模式。


IP商业模式的迭代,
未来需要反映在收入结构上

近两年,泡泡玛特财报和各类官方消息(无论是推出毛绒、积木等新品类,还是开设线下主题城市乐园、做游戏),主旨都会归为一句话:“加深泡泡玛特IP与用户的情感连接”。


“建立IP情感连接”已是行业熟悉的概念,但要实现这点,不仅需要坚持长期主义和系统性投入,而且没有上限,非常考验操作的手感、节奏和策略。这也是为什么道理大家都懂,但做好这点仍能成为IP公司的护城河。

对“情感连接”的强调,也一定程度反映出现阶段泡泡玛特商业化思考的方向。从行业常识来判断,用户对IP的情感如何转化成消费和公司收入?在自有IP衍生业务之外,路径最短的第二曲线不是游戏,而是IP授权。

在这条路上跑通,将是泡泡玛特真正跑出和其他潮玩公司不同赛道的关键之一,并有望带来收入结构的改变。

泡泡玛特的IP储量丰富,且具备破圈的影响力,这是IP商业模式的根基。2023年财报显示,年销售额过亿的艺术家IP达到10个,前三名SKULLPANDA、MOLLY和DIMOO,分别实现收入10.25亿元、10.2亿元和7.38亿元。


财报也提到,业务分为IP孵化与运营、潮流玩具与零售、主题乐园与体验、数字娱乐四大板块。

不过目前财报显示的收入结构,还是比较偏零售模式,从渠道来划分业务收入:分为零售店销售收益、线上销售收益、机器人商店销售收益、批发及其他收益四个板块。

与之相对的,2023财年,迪士尼与IP商业化关联紧密的消费品授权业务,收入是31.28亿美元;本土公司里,阅文集团不算新丽传媒,2023年IP运营及其他收入也超过18亿元人民币(总收入70.12亿)。

据了解,2020年时泡泡玛特的授权业务还归于品牌中心旗下,目前已有独立的“品牌跨界合作部”。

比起跨界做游戏并立刻做出爆款,让IP在商业授权市场上更受认可,本身也是IP价值和IP商业模式得到验证的体现。并且,在泡泡玛特全球化进程中,也更不受线下门店等重资产的束缚。

即便是游戏,正如王宁曾提出“希望成为国内最像迪士尼的公司”,如今迪士尼的游戏业务也以授权模式为主。今年3月官宣以15亿美元入股Epic,合作打造“迪士尼版《堡垒之夜》”,以有史以来最大规模进军游戏世界,这一策略的重点,也是建立覆盖所有IP的“线上主题乐园”。

事实上,在王宁的表述中,游戏也和主题乐园归为一类。

针对游戏业务,他曾公开回应不指望它赚钱,但未来可以和主题乐园相结合,共同加强IP与粉丝的情感连接,延长IP生命周期。



结语

相比零售、消费和游戏,面对当前商业环境的不确定性,IP无疑具有更强的抗周期能力。

泡泡玛特的《梦想家园》,由IP思维统领游戏研发。这一产品出现在本土游戏行业结构性调整的阶段,其实也反映了游戏的“祛魅”与“升维”正在同时发生。

“祛魅”是指游戏不再等同能创造简单粗暴“流水神话”;“升维”则意味着游戏能在更多元的维度发挥内容、艺术层面的作用,市场需要重新审视游戏产品的价值,打开投入游戏产品决策的新视野。



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