《黑神话:悟空》和《绝区零》,证明了同一件事

文摘   2024-08-30 21:18   上海  


对中国游戏美术人来说,现在是最坏的时代,也是最好的时代。


当《黑神话:悟空》的主美杨奇,跟随游戏一起被推到台前,站在聚光灯下。我们问很多游戏美术从业者,抛开其他所有争议,身为同行,会觉得受到鼓舞么?


“怎么不会呢?”


这是绝大多数回答。


但同时,也有不少曾在或仍在游戏公司的美术,带着那么一点阅尽千帆的清醒:因为杨奇,遇到了了解和需要他的冯骥。


而且,眼下还有更大的问题,AI来了。


问题都是一样的。



当中国游戏美术
走到台前

没有其他舆论争议加身,杨奇还是中国游戏圈当下最有存在感的“游戏美术”。

在《黑神话:悟空》之前,他在腾讯量子工作室担任《斗战神》首席概念设计师,已经在业内小有名气。

作为游戏科学7名元老之一,开发《黑神话:悟空》时,杨奇负责整体视觉设计和艺术风格的把控,带队一支扫描小组实地考察,确定扫描方案,将线下文旅场景、建筑搬进游戏。还参与了游戏音效设计,帮助营造整体的国风氛围。

而在《黑神话:悟空》发售前一个月,米哈游的《绝区零》正式公测,同样以亮眼的风格化美术著称。

《绝区零》制作人李振宇也是游戏美术出身。他曾表示,在早期角色开发时,是把美术放在第一位。尽管开发过程中还有各种调整,但从成品来看,《绝区零》贯彻了用外溢的美术力带给玩家情绪满足感的逻辑。

杨奇和李振宇的共同点都是:美术在项目中有很高的话语权,能参与到游戏的核心创意,甚至主导整个项目开发。

但其实,在中国游戏数十年的发展历程中,这种情况是比较少见的。

过去,更普遍的现象是,在很多本土游戏公司,尤其大厂的大型项目里,美术经常是最“不受重视”的环节。

一些美术从业者抱怨,美术可能是游戏行业里最“受够了”的岗位,很少有游戏真正让自己发挥过。

在商业游戏公司里,大多时间,美术岗不会参与到项目决策,工作状态是有什么活就做什么,很少感到在做自己的作品。又或者,只是配合发行去测试用户反应。公司评价游戏美术的专业程度,是能给出无限接近策划想要的东西。

尤其在“商业确定性”面前,美术的个人创新很难得到支持。当游戏项目需要降本增效,美术也是最容易被“优化”的环节之一。最终游戏美术呈现,往往取决于制作人、投资人的审美水平。

即便是先后推出美术备受好评的《阴阳师》《第五人格》《哈利波特:魔法觉醒》的网易游戏,身处其中的美术岗从业者,也会觉得,还是要靠制作人本身有美术品味,愿意去做特殊风格的美术。

“如果他不愿意,不觉得美术能在游戏里起到很重要的作用,最后也就那么回事。

有美术外包看着《黑神话:悟空》的二维概念设计图和实机演示画面,也感叹,“杨奇的原画多好啊,但如果他只做原画,管不了建模、程序,不去还原他风格化的笔触,就做成流水线的毛发、材质表现等等,也不会有最终的美术效果。”

而后者,才是他从业生涯中更常遇到的。

《黑神话:悟空》带给不少游戏美术从业者的鼓舞正是,游戏美术的“作者性”得到了更广泛的承认。

用前欢乐互娱美术总监,现冒险袜子工作室负责人梁涛的话来说,就是,“游戏美术以前都是手腕,现在想当大脑”。手腕是听别人指挥画画,大脑是参与创作,成为一款游戏的领军人。

杨奇和李振宇,都是项目中“大脑”一样的存在。



迷思与启示
“黄金期”结束和AI世代的到来

中国的游戏美术,从2018年到2021年,其实经历了一段黄金期。

彼时,不管是薪资水平,还是市场对美术人才与美术风格的重视程度,都达到了顶峰。

这背后,一方面,是本土二次元游戏崛起。

二游对游戏美术的意义是,在商业模式层面,回答了“美术”与“收入”的关联问题。

过去,游戏美术在和制作人、投资人沟通时,通常很少能明确说出,自己做的事是让游戏更赚钱。

但策划可以说:我这个玩法能让玩家上瘾,持续付费;程序能说得出:我让这个系统更稳定,支付渠道更通畅了。

二游的美术有强存在感和话语权,核心原因就在于,好看的美术能直接促使玩家喜欢角色,为此抽卡、养成、购买皮肤,而这是二游的主要变现模式。

此外,早期部分二游创始团队带有深厚的“二次元同人社团”基因。

典型如《明日方舟》,从制作人海猫开始,就有“同人画师”身份,早年深受《东方project》等大型同人企划影响。

这也使得《明日方舟》将游戏美术当作核心创作者,在角色立绘设计、人设等方面,都能看出美术的一些个人创作理念。

另一方面,中国独立游戏在这一时期,逐渐步入正轨。

以steam平台2015年推出人民币结算为标志,中国开发者找到了一个更便捷的,能直接面向玩家并获得收入的开放性平台。

到2018年5月,一款可能没有那么破圈,但在游戏行业,尤其是游戏美术圈内,给很多人带去很大鼓舞的游戏——《恶果之地》发售了。这是一款由一个程序加一个美术,两人开发的游戏,其中美术负责了游戏整体设计和世界观搭建。

很多美术意识到,国内游戏产业环境中出现了一条新路。离开大厂和外包公司的游戏美术,也可以成为“创作者”,开发自己的作品。

从这点来说,这些几人制作的独立游戏,和2A、3A买断制单机作品有共通的本质——不是以数值、氪金为导向的商品,而是带有明显的“作品”气质。包括游戏美术在内,每个环节的创作者,都是确保游戏品质的重要因子。

在开发者与玩家的长期双向筛选下,独立游戏市场,优质的游戏美术甚至能扛起很多游戏的销量。有经验的发行,也能从美术风格大致判断对应的steam玩家人群和规模。对独立游戏来说,能自主定下一个完整概念和创意设计的美术,就是稀缺资源。

当然,后面的事大家都很清楚了。

2021年后,游戏行业情况急转直下。大量游戏项目关停,立项趋于保守,更追求实际效益。有部分美术人做独立游戏,比起梦想的感召,不如说是裁员潮下的不得已为之。

再加上AIGC出现,替代大量同质化、流水线美术工作。

制作独立游戏《第五件遗留物》,美术从业经历超过二十年,并曾在EA上海分公司担任美术总监和项目管理超过10年无言提到,“AI可以无限细致下去,海量的细节在数秒之间就可以生成好多,人类在这条路上已经毫无胜算”。(文连接:游戏美术之时代大逃杀,人与AI较量胜算几何?|游戏美术②无言-独立游戏制作人、动画师、漫画家、插画师(中)

米哈游联合创始人蔡浩宇最近还发文,认为AIGC已经彻底改变游戏开发方式。介于顶尖从业者和为满足个人兴趣和创意而开发游戏的业余爱好者之间的普通开发者,应该考虑转行。

作为最容易被“优化”的环节之一,一个属于游戏美术的“黄金周期”结束了。

表面看,这是受到宏观环境和游戏行业性波动的影响。

但很多身处业内的美术人,不禁产生疑惑:待遇难免缩水,但此前明明不少让美术充分发挥的游戏都成了,最后却没有沉淀经验,形成能影响整个行业的规则?

有人猜测,是不是大家下意识把美术从业者当成艺术家,觉得“艺术家”本身就跟买卖相违背。

也有人觉得,是不是因为美术工作的特殊性,内部都不容易“团结”。

举个例子,如果说玩法品类是群体经验的凝练,美术就更偏向个人经验的凝练。一名独立游戏美术就说,开发同一种玩法的人,可以是“共同建设这个品类的好朋友”,但美术不会有这种盟友感,甚至“同画风就是敌人,一定要决出一个抄袭者”。

其实,这些看法都意味着,整个游戏行业,到底用什么标准、方法衡量“美术”的定位,和对游戏的价值贡献。

海外3A成熟的工业化体系能解决其中部分问题。但落到国内,想解决这些问题,在等待本土3A体系完善的漫长过程中,更务实的是同步推动更多“作品型”游戏,在大众市场和商业化层面取得突破。

这个“商业化”,必然不是“成瘾性”引发的“氪金”机制。也不是像部分二游,只利用gacha元素将游戏提供的情绪价值货币化,这同样已暴露出局限性。



最坏的时代
与最好的时代

对这个问题,我们是持相对乐观的态度的。


因为,游戏美术的上一个“黄金周期”存在泡沫。

诸如《原神》等游戏爆火,拉高行业整体薪酬,确实在这个过程中沉淀了一批有创意、设计能力的主美人才,也让更多美术看到了职业上升空间。

但全行业的高举高打,也产生了很多同质化的“卷”。一些游戏为美术支付的高昂成本,并没有落在美术创新和美术人才培养,而是“军备竞赛”中的额外溢价。

相比前几年,现在的游戏行业正在打散重组、开发新道路的时期。从业者相对也更理性了。

从《绝区零》到《黑神话:悟空》,都能获得一些站在游戏美术角度,探索游戏创作到商业模式拓展的启发。

比如围绕《绝区零》,一直存在美术与玩法的长短板、平衡与配合等问题讨论。美术在一款游戏的探讨中,占有很主体性的位置。

《黑神话:悟空》对线下文旅场景、建筑等进行扫描,再放入游戏里,其实有部分原因,是为游戏确立的国风写实美术“省钱”。而在如今“文旅+”的趋势下,成了游戏破圈、营销与商业化的重要助力。这又是“美术”与“钱”挂钩的新范例。

《黑神话·悟空》也确实给美术行业,尤其是刚入行的新人带来了一些认知上的颠覆。

而更多资深从业者、资本方则在观望。

利益引导下,游戏行业的大部分逻辑改变,还是因为新的方向被证实了确定性。《黑神话·悟空》如果只是孤例,不足以撬动资本下场,但当全村的第二个大学生出来了,就是资本耐不住寂寞的时刻。

在不少业内人士看来,被期待的第二个“大学生”,是灵游坊的《影之刃零》。

一些美术从业者,最近也感觉到了一点回暖。很多团队在做独立游戏、小游戏,都在寻找能从创意层面就提供解决方案的美术。

美术人想有更多站到台前的机会,没有就自己创造机会。

全球最知名的美术外包公司之一维塔士,在过去20年里为多款3A游戏提供外包服务。现在,也在从单一的美术资产制作,转向自研。目前,维塔士成都工作室就在开发以主机和PC平台为主的买断制游戏《唐传奇·琵琶行》。

也有刚离开大厂的美术说,现在无法享受行业高速增长的红利了,那就去抓行业转型的机会。“钱赚得没那么轻松了,但真正热爱游戏的美术,可能会更有成就感。”

何况,背后还有AI来势汹汹,在往同一个方向,倒逼游戏美术更加重视自己成为“创作者”的能力。

这是最坏的时代,也是最好的时代。

反正,再不济,趁着《黑神话:悟空》的热潮,眼下那些做次世代写实风建模课的美术培训班,是真的赚到钱了。



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